Головоломка с настроением «Ла-Ла Ленда»: постмортем Kine
Сложности портирования, удачное сотрудничество с издателем и постепенное масштабирование проекта.
Разработчица Гвен Фрей выступила на конференции GDC 2020 с докладом о создании своей головоломки Kine. Она рассказала о своих успехах и провалах во время разработки, а также перечислила все основные этапы создания основного геймплея. Ранее Фрей работала над Bioshock Infinite, дополнением Burial at Sea, а также над игрой Marvel Heroes. Мы выбрали из видео главное.
Kine — это головоломка с упором на повествование, которая рассчитана на шесть часов прохождения. По словам разработчицы, каждая задача в игре создана не ради абстрактной цели, а для продвижения сюжета.
Фрей призналась, что довольна тем, какой получилась игра, хотя она не предполагала, что в итоге получится головоломка на шесть часов. До соло-карьеры она занималась технической анимацией и бизнес вопросами, поэтому Фрей никогда не практиковалась в геймдизайне. Также она никогда не разрабатывала головоломки.
Всего разработка игры заняла два с половиной года. Её бюджет составил около 420 тысяч долларов без учёта зарплаты самой Фрей. В итоге игра вышла на ПК, актуальных консолях, Google Stadia, и окупила затраты на производство.
Разработка игры началась с простых экспериментов в UE4. Фрей пробовала создать куб с интересной механикой передвижения, а также ради удовольствия прорабатывала для него анимацию. В итоге ей понравился результат, и она решила продолжить эксперименты с механиками. К этому моменту она уже решила продвигать идею того, что игрок управляет не абстрактным кубом, а конкретными персонажами с характерами.
Этап поиска идей занял примерно четыре месяца. Затем она смонтировала видео на основе своих наработок и отправила друзьям, чтобы удостовериться, что игрой действительно стоит заниматься. Хотя она уже понимала, что хочет превратить это в полноценную игру, но рассматривала её как хобби-проект, который разрабатывала в свободное время. На тот момент в неделю она тратила примерно 20 часов на создание Kine.
Чтобы определить структуру игры, разработчице пришлось решить, в каком порядке подавать загадки — линейном или нелинейном. Обычно авторы головоломок предпочитают делать игры нелинейными — если пользователю не удаётся решить задачу, то он может отложить её и перейти к другой. Если же делать головоломку линейной, то игрок просто окажется в тупике.
При этом проблема паззлов заключается в том, что успех не зависит от количества попыток решить задачу. Например, в платформерах игрок постепенно набирается опыта, благодаря чему в итоге проходит уровень. С головоломками это не работает. Тем не менее линейная последовательность позволяёт сформировать конкретный темп игры. Поэтому Фрей соединила оба подхода и сделала гибридную структуру игры.
Фрей уделила большое внимание визуальному стилю игры. Она сделала его похожим на набросок, благодаря чему смогла добавить графические элементы, которые помогают в решении загадок. Например, чёрные линии, нарисованные словно вручную, делят пространство на клетки — так игрок может легче спланировать свои действия.
Спустя ещё четыре месяца у Фрей была готова версия игры на два часа, с которой она поехала на GDC 2018. Фидбек был настолько позитивным, что она решила продолжить работу и сделать игру более продолжительной. Разработчица начала с постановки цели — она должна была сделать версию игры на 4-6 часов за 6-10 месяцев. При этом в неделю на создание Kine должно было уходить всё то же время — 20 часов.
Фрей запланировала не только увеличить количество механик, но и добавить сюжет, который по настроению напоминает фильм «Ла-Ла Ленд».
Фрей призналась, что именно такие сюжетные сцены делают игру уникальной. Так головоломки становятся по-настоящему значимыми.
После 16 месяцев разработки у Фрей была готова основная часть игры. Но некоторые вещи не дотягивали до полноценного релиза. Так у Kine был не очень хороший UI/UX, окружение выглядело плохо, а маркетинговый план вообще отсутствовал. Фрей понимала, что проект в целом выглядит неплохо, но в таком виде он вряд ли получился коммерчески успешным. Чтобы закончить игру, разработчица связалась с несколькими издателями, которые могли дать ей финансовую поддержку.
По опыту Фрей, если вы презентуете игру издателю, ожидайте, что деньги придут минимум через полгода. Но в её случае произошла неожиданность — запустился Epic Games Store, и разработчица заключила с ними договор о временной эксклюзивности. Это позволило Фрей довести до ума все аспекта, которые в этом нуждались. Кроме того, у неё появилась возможность привлекать к работе сторонних разработчиков, а она сама перешла на full-time.
На арт ушла половина всего бюджета игры. Фрей работала с четырьмя художниками, с которыми она пыталась улучшить визуальный стиль Kine. Первое заметное изменение — уход от абстрактного окружения. Теперь головоломки состояли не из упрощённых кубиков, а из разнообразных объектов, напоминающих реальные предметы.
Также Фрей добавила эффект, при котором блоки, которые находятся вне досягаемости игрока, покрываются штрихом. На примере ниже у всех коричневых блоков есть этот эффект. Это становится особенно важно на поздних этапах, когда у игрока появляется возможность переключаться между героями.
По словам разработчицы, одним из самых плохих решений стало портирование игры на остальные платформы до релиза версии на ПК — это заняло слишком много времени при выполнении в одиночку. Также при портировании есть возможность получить дополнительное внимание со стороны СМИ. Если бы Фрей сделала это после релиза на ПК, то у медиа было бы больше поводов написать о Kine. Другое плохое решение — самостоятельная локализация: оказалось, что это занимает слишком много времени.
Фрей предполагает, что не уделила достаточно внимания маркетингу для аудитории Xbox One и PS4. Она рассчитывала, что продвижение в целом поспособствует тому, что игра станет популярной сразу везде. Но оказалось, что нужны отдельные усилия для каждой платформы.
В заключение Фрей перечислила список своих хороших и плохих решений.
Хорошие решения:
- работать итеративно;
- переделать арт, когда основная часть игры была готова;
- так как Kine была в стартовой линейке Stadia, игра получила дополнительное продвижение.
Плохие решения:
- маркетинговый план был слабым;
- слишком много платформ на релизе;
- нужно было найти способ сделать так, чтобы выход на окно выбора головоломки не выглядел как проигрыш.