«История — не раб геймплея»
Сценарист Destiny: The Taken King о «комплексе неполноценности» видеоигровой индустрии.
В 2016 году Рианна Пратчетт выразила недовольство отношением к сценаристам в индустрии видеоигр и выступила за то, чтобы сценаристам была предоставлена возможность влиять на процесс разработки на самых ранних этапах. Изменилось ли что-то в лучшую сторону со времён этого заявления — вопрос дискуссионный.
Гайдн Тейлор, журналист портала Gamesindustry.biz, обсудил эту проблему с Мартином Кордой, сценаристом Destiny: The Taken King, Black and White 2 и FIFA 17. Мартин считает, что плохие сценарии игр — это фундаментальная проблема, корни которой стоит искать в самом процессе разработки.
По мнению Корды, при работе над крупной франшизой всё ещё можно написать отличную историю — творческие ограничения тут не так важны.
Сейчас каждый фильм в трилогии может быть написан разными сценаристами, и это не обязательно делает их хуже. Просто нужно быть уверенным в том, что ты по-настоящему понимаешь франшизу, для которой пишешь. Если тебя всё это не волнует, и ты просто работаешь за деньги, ты никогда не создашь своего шедевра.
Корда считает, что в сложившемся положении вещей в индустрии виноваты прежде всего студии — например, если они требуют от сценариста в последний момент написать нормальную историю для никак не связанных уровней.
Это важно, потому что в игре всё взаимосвязано. История влияет на геймплей, геймплей — на историю. Это не отдельные сущности, которые просто хаотично двигаются в надежде случайно встретиться и создать в результате что-то связное. Чтобы получилось что-то связное, вам нужно сесть за стол с представителями других отделов и разобраться в том, кто что делает, понять «видение» игры.
Делать плохие игры невыгодно — они плохо продаются. Любая компания нуждается в хороших, и, как следствие, успешных играх — а для хорошей игры, по мнению Корды, жизненно необходимо участие сценариста в процессе разработки.
Часто говорят, что история — раб геймплея, но я считаю, что так быть не должно. История и геймплей должны быть лучшими друзьями, они должны помогать друг другу создавать более интересный и эмоционально захватывающий игровой опыт.
В основе любой по-настоящему великолепной игры лежит органично вписывающаяся в геймплей история, а такую историю очень трудно написать постфактум, когда все уровни уже созданы. По словам Корды, это было бы возможно при наличии бесконечного количества времени, но обычно сценаристов заставляют писать историю буквально в последние минуты. Материал теряет в качестве из-за объективных причин — никто не хочет тратить время, чтобы довести его до ума.
Использовать в игре самый первый драфт сценария — не лучшая затея. Никто не стал бы использовать в игре самый первый вариант левелдизайна или самый первый эскиз персонажа. Но вот насчёт сценария у многих в индустрии до сих пор есть убеждение, что это очень просто. Они говорят: «Пойди напиши несколько слов, и мы их вставим в игру».
Все эти проблемы Корда объясняет «комплексом неполноценности», которым страдает индустрия видеоигр. Многие до сих пор руководствуются принципом «это всего лишь игра», как будто художественная ценность в видеоиграх не так важна, как в других формах искусства.
Это не «всего лишь игра». Это потенциально самый мощный в мире инструмент для создания историй. Если мы просто позволим себе это, если у нас будет достаточно смелости и оригинальности, чтобы выйти за рамки и воплотить этот потенциал.
Трудно спорить с тем, что с точки зрения искусства индустрия «тормозит» сама себя и не раскрывает потенциала видеоигр полностью. Очевидно, что все игры поголовно не должны превращаться в образцы высокого искусства, но прощать играм художественные огрехи за то, что это «всего лишь игры» — это путь к стагнации.
В финальной части статьи собеседники обсудили последние события, такие как закрытие студии Visceral и успех Hellblade: Senua’s Sacrifice. Несмотря на то, что во многих играх 2017 года сюжет играет вспомогательную роль, нельзя не вспомнить и о таких интересных с точки зрения нарратива проектах, как Nier: Automata, Wolfenstein: The New Colossus, и Prey.
Положение дел совершенно точно улучшается. Я вижу значительные изменения с момента начала моей карьеры в 2005 году — сейчас мы получаем игры и сюжеты гораздо более высокого качества. Но я считаю, что несмотря на то, что мы на верном пути в этом плане, нам всё ещё предстоит очень много работы.
Комментарий недоступен
Тоже очень смутил этот абзац. Нельзя настолько обобщать. Для Story-driven игр это утверждение волне верно, но есть и куча игр, которые и без этого являются шедеврами.
Вообще больше похоже на то, что комплексы у сценаристов, а не у индустрии. Впрочем, ничего нового.
Написал тут песню, любые совпадения случайны. Поётся на мотив "Она хотела бы жить на Манхэттене".
День начинается,
А сценарист уже устал:
Не сочиняется
Сюжет нормальный под Дустан.
Начальник говорит:
"Не нужен нафиг тут худ.лит.!
Не надо углублять, без выпендрёжа, млять!
Не надо игрока о вечном думать заставлять!
Напишешь что-нибудь – и сразу же в печать!"
И в его офисе в Бельвью
Уютно и тепло,
И всё вроде бы ровно, но…
Припев:
Ведь он хотел быть ХидЭо Кодзимою,
Писать сюжеты невообразимые,
Из игр делать искусство сакральное….
Зарплата в Bungie, конечно, нормальная, но...
Ведь он хотел быть Хидэо Кодзимою,
И игры делать невообразимые,
Чтоб всюду смысла полно философского,
И читать лекции круче Дыбовского!
Сценарист Destiny: The Taken KingDestiny"Сценарист"
С такими друзьями и врагов особенно не надо. Ну и простите, но в этом году игровые сценарии явно получше были доброго большинства кинокартин.
По ощущениям, все серьезное кино теперь в сериалах
Речь идёт именно о TTK, где и была сделана попытка хоть как-то придать жизни миру игры. С привлечением новых людей, в том числе и к написанию сценария. "Books of Sorrow" те же, за авторством Диккинсона, крыли весь имеющийся доселе убогий лор игры по качеству, как бог черепаху.
Только хотел сказать, что у большинства фильмов со сценариями дело обстоит гораздо хуже, чем у игр.