Постмортем A Short Hike — история создания уютного открытого мира в пиксельном 3D

Формирование необычного визуального стиля, поиск подходящих инструментов и трудности, вызванные высокой степенью свободы игроков.

Создатель A Short Hike Адам Робинсон-Ю выступил на GDC 2020 с докладом об истории разработки своей инди-игры. Он описал детали формирования необычного визуального стиля, а также поделился особенностями создания небольшого открытого мира. Мы выбрали из видео главное.

По словам разработчика, когда он взялся за инди-разработку на full-time, его первым проектом стала амбициозная RPG с большим количеством персонажей и длинной историей. Чем дольше длилась разработка, тем больше Адам понимал, что проект ему не под силу, поэтому он приступил к созданию более простого прототипа — разработчик хотел сделать небольшой мир, в котором он сам смог бы ненадолго спрятаться. Так в декабре 2018 года и появился ранний прототип A Short Hike — Адам просто поэкспериментировал с некоторыми ассетами в Unity и решил посмотреть, что из этого получится.

sometimes you just wanna make a game where you get to explore a big mountain and fly around it ok!! #gamedev #screenshotsaturday #madewithunity https://t.co/JFQWz8qdN7
Постмортем A Short Hike — история создания уютного открытого мира в пиксельном 3D
Адам опубликовал гифку своего проекта в Твиттере и получил множество одобрительных отзывов, которые подтолкнули его к тому, чтобы продолжать работу над проектом

Позитивная реакция аудитории показала, что у нового проекта есть потенциал, поэтому разработчику пришлось выбирать, над чем работать дальше — над старым амбициозным проектом, в который он уже вложил много сил, или новой игрой, которая получила большой отклик от сообщества.

В 2018 году Адам поиграл в The Haunted Island и Minit — они показали ему, что короткие игры могут быть по-настоящему увлекательными и успешными. Поэтому он решил заняться полноценной разработкой A Short Hike. По мнению Робинсона-Ю, короткие игры — это отличный вариант для начинающих разработчиков, потому что:

  • с ними меньше рисков;
  • больше вероятность закончить проект;
  • цикл разработки значительно короче.
Трейлер A Short Hike

По словам Адама, визуальный стиль — это очень важный аспект игры, потому что у небольших команд не так уж много способов привлечь внимание аудитории, и визуал должен запоминаться и вызывать интерес.

Разработчик признался, что у него не очень высокие навыки рисования и моделирования, поэтому ему было важно найти простой способ создания уникального визуала.

Ранний набросок главной героини
Ранний набросок главной героини

У Адама был небольшой опыт в VFX и пост-обработке, поэтому он начал экспериментировать в этом направлении. Он решил сделать всю игру пикселизованной — это позволило снизить время на создание моделей, а недостаток деталей восполняется за счёт воображения игроков. При этом сохраняется общее впечатление, которое автор старался передать.

​Слева — изображение без фильтров, справа — финальный вариант игры
​Слева — изображение без фильтров, справа — финальный вариант игры

Такой эффект создаётся благодаря тому, что изображение рендерится через специальную текстуру, а затем другая камера в Unity «смотрит» на эту текстуру и обрабатывает изображение с помощью point filtering.

​Адам добился этого эффекта при помощи инструмента <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Froguenoodle.itch.io%2Fgbcamera-for-unity&postId=128201" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">GBCamera</a> для Unity, созданного разработчиком под ником <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Froguenoodle&postId=128201" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">rogueNoodle</a>
​Адам добился этого эффекта при помощи инструмента GBCamera для Unity, созданного разработчиком под ником rogueNoodle

Для определения цветовой гаммы разработчик собрал фотографии осенних лесов Канады и сделал палитру на их основе. С помощью ограниченного набора цветов он хотел добиться единства настроения и атмосферы во всей игре.

Но в условиях пикселизации эти цвета могут искажаться в зависимости от освещения. Поэтому Адаму пришлось создавать собственный unlit-шейдер, который по умолчанию не использует какую-либо модель освещения. Это дало ему контроль над тем, как тени будут выглядеть на каждом объекте — он хотел добиться того, чтобы объекты были скорее плоскими и с минимальной градацией по освещённости.

Постмортем A Short Hike — история создания уютного открытого мира в пиксельном 3D

Выше представлены графики разных типов освещённости объектов. Normal Ramp — это освещение по умолчанию, в котором используются все градации при переходе от самого тёмного к самому светлому. Такой тип освещения гарантирует не только высокий контраст изображения, но и гладкие переходы между собственной тенью и освещённой частью.

Этот вариант не подходил для A Short Hike — автор хотел уменьшить количество градаций. Поэтому он сперва ограничил количество градаций четырьмя вариантами (Step Ramp), а затем сделал так, чтобы на объектах не было совсем уж тёмных зон (Limit the Darkness) — это значительно снизило контраст изображения. На последнем этапе (Final Ramp) Адам снизил количество градаций до трёх, увеличил размеры освещённых зон и сделал контраст ещё менее заметным. Благодаря этому цвета в финальной версии выглядят максимально близко к оригинальной палитре.

Без этого эффекта объекты выглядят слишком «шумными»​, а цвета приобретают чужеродные оттенки
Без этого эффекта объекты выглядят слишком «шумными»​, а цвета приобретают чужеродные оттенки
Также Адам использовал цветовую палитру при UV-развёртке, что сэкономило ему много времени, которое иначе он бы потратил на текстурирование
Также Адам использовал цветовую палитру при UV-развёртке, что сэкономило ему много времени, которое иначе он бы потратил на текстурирование

Отдельно Адам рассказал про этап пост-процессинга, на котором он добавил несколько важных визуальных эффектов, повлиявших на то, как выглядит A Short Hike.

Так игра выглядит без фильтров​
Так игра выглядит без фильтров​

В варианте без фильтров задний фон перетягивает на себя внимание и не даёт сосредоточиться на том, что происходит с главной героиней. Поэтому первым делом Адам ограничил дальность обзора при помощи дымки.

Туман сильно ограничивает дальность обзора и позволяет сосредоточиться на героине​
Туман сильно ограничивает дальность обзора и позволяет сосредоточиться на героине​
Далее разработчик решил добавить «драматичного» эффекта и глубины. Для этого он настроил функцию edge detection, которая позволяет отобразить силуэты объектов. Благодаря этому туман не просто ограничивает взор, а создаёт подобие воздушной перспективы​
Далее разработчик решил добавить «драматичного» эффекта и глубины. Для этого он настроил функцию edge detection, которая позволяет отобразить силуэты объектов. Благодаря этому туман не просто ограничивает взор, а создаёт подобие воздушной перспективы​

По словам Адама, основная работа над визуалом была закончена в декабре 2018. После получения финансирования он поставил перед собой цель закончить игру за три месяца. Он разбил процесс разработки на три больших части — по месяцу на каждую.

​Разработчик признался, что ему удалось хорошо распланировать свою работу, а затем следовать этому графику. Можно увидеть, что Адам разделил основные и дополнительные механики по разным месяцам
​Разработчик признался, что ему удалось хорошо распланировать свою работу, а затем следовать этому графику. Можно увидеть, что Адам разделил основные и дополнительные механики по разным месяцам

Основные фичи — это то, чем нужно заниматься в первую очередь. Дополнительные механики менее важны — за их реализацию стоит браться только тогда, когда основные механики готовы, и игру можно пройти от начала до конца.

Например, на релизе в Humble Original из дополнительных целей были готовы только секретные зоны с необязательными инструментами, предметами и квестами. А волейбола, гонок с паркуром, рыбалки и дикой живности не было. Но Адам добавил их к релизу в Steam
Например, на релизе в Humble Original из дополнительных целей были готовы только секретные зоны с необязательными инструментами, предметами и квестами. А волейбола, гонок с паркуром, рыбалки и дикой живности не было. Но Адам добавил их к релизу в Steam

Чтобы не сбиться с графика, Адам использовал методологию Scrum — он создал доску в Trello и следил за тем, какие задачи удобнее всего выполнять в тот или иной момент. Также он отметил, что жёсткие дедлайны помогли ему не зацикливаться на качестве игры. Благодаря этому процесс разработки постоянно двигался вперёд, а сам Адам не застревал в попытке сделать всё идеально.

Доска в Trello
Доска в Trello

Адам признался, что низкая продолжительность разработки частично связана с тем, что он использовал некоторые наработки и инструменты, которые создал во время работы над предыдущими проектами.

​Например, для системы диалогов он использовал <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyarnspinner.dev%2F&postId=128201" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Yarn Spinner</a>, с которым успел познакомиться во время работы над своей RPG
​Например, для системы диалогов он использовал Yarn Spinner, с которым успел познакомиться во время работы над своей RPG

Для создания системы ввода команда Адам использовал инструмент InControl из магазина Unity. Для работы с камерой и создания плавных переходов между разными ракурсами разработчик использовал инструмент Cinemachine. Изучение новых инструментов — это всегда тяжёлый труд, но в итоге это окупается, потому что эти знания можно применять в следующих проектах.

Эффект плавного перехода камеры между разными зонами сделан с помощью Cinemachine

Ландшафт острова Адам сделал с помощью встроенного инструмента в Unity. Для текстурирования окружения разработчик использовал triplanar shader, который позволяет вычислять правильную текстуру для поверхности, использую степень её наклона.

Если наклон поверхности не слишком большой, то на неё наносится текстура травы. В ином случае применяется текстура камня
Также Адам сам сделал инструмент, который позволяет ему создавать и изменять реки с водопадами прямо в редакторе

Когда разработчик только задумывал игру, он хотел сделать так, чтобы пользователям было интересно исследовать окружение — куда бы они ни пошли, везде их должны были ждать открытия и увлекательные вещи. Во многом это стало причиной того, что в A Short Hike открытый мир.

Постмортем A Short Hike — история создания уютного открытого мира в пиксельном 3D

Сперва Адам просто создал случайный ландшафт, с которым затем продолжил экспериментировать. Постепенно он сформировал главные тропы и основные места, в которых находились ключевые точки. Разработчик определил, где будет начало, конец, в каком месте игрок будет учиться ключевым механикам и так далее.

Но это не всегда работало как надо. На плейтестах Адам увидел, что в самом начале некоторые игроки шли не к обучающей зоне, а направлялись в противоположную сторону. Из-за этого они оказывались в местах, которые не предназначены для новичков. Кроме того, там было скучно для них. Поэтому разработчик добавил пещеру с туннелем, который сокращал путь и возвращал игроков в начальную зону.

​Короткий путь — это мягкий способ вернуть игрока на верную тропу
​Короткий путь — это мягкий способ вернуть игрока на верную тропу

Есть и другие варианты для облегчения навигации игрока. Например, указатели, лэндмарки, тропинки, монетки и так далее. Также игрока можно не только направлять, но и ограничивать. Адам использовал для это естественные преграды, которые невозможно преодолеть, пока героиня не «прокачалась» достаточно.

Робинсон-Ю отметил, что важное значение при формировании открытого мира занимает определение темпа игры. Нужно сбалансировать общение и исследование так, чтобы они дополняли друг друга. Например, если игрок будет долго исследовать окружение и никого не встретит, то он быстро заскучает. Если же пользователь попадёт в зону, где встречается слишком много персонажей, то он, скорее всего, намеренно пропустит некоторых из них.

Так как в A Short Hike открытый мир, игроки могут случайно пропустить дополнительный контент. Чтобы решить эту проблему, Адам применял метод, который назвал «silent repetition». Его суть заключается в том, что разработчик разместил квестовый предмет сразу в пяти местах. Когда игрок находит его, остальные реплики исчезают, а у пользователя начинается квестовая линейка. Этот подход значительно увеличивает вероятность того, что игрок не пропустит этот контент.

​Игрушечная лопата находится одновременно в пяти точках на карте
​Игрушечная лопата находится одновременно в пяти точках на карте

Также разработчик дублировал обучение. В начале прохождения игрок может пропустить туториал по скалолазанию. Но ближе к вершине горы есть вторая секция обучения, в которой ещё раз можно получить нужную информацию. При этом туториал выстроен таким образом, что игрок наглядно видит, чему его учит игра — оба раза обучение связано с NPC-скалолазами, которые только учатся забираться по стенам.

Финальная зона сильно отличается от всей остальной игры. По признанию Адама, она больше напоминает головоломку, в которой нужно правильно рассчитывать свои ресурсы и дважды думать, какие действия совершать. При этом локация устроена таким образом, что игрок может пройти к финалу только в том случае, если у него есть семь золотых перьев, которые увеличивают выносливость и количество прыжков в воздухе.

​Вершина горы — финальная цель игрока
​Вершина горы — финальная цель игрока

В первых версиях игры золотые перья были настоящей редкостью, поэтому пользователям приходилось возвращаться в основную локацию, когда оказывалось, что им не хватает сил, чтобы взобраться на гору. Адам решил исправить ситуацию и добавить больше перьев, чтобы не нарушать темп игры и сохранить ощущение увлекательного приключения.

Чтобы общение в игре воспринималось просто, Адам решил не добавлять крупные облака текста, а ограничиться лишь короткими фразами. Зачастую это даже не полноценные фразы, а всего лишь междометия. Поэтому разговоры в A Short Hike напоминают скорее переписку, чем реальный диалог.

Как отметил Адам, диалоги, напоминающие переписку, должны быть очень близки миллениалам
​Изначально разработчик не хотел добавлять в игру много текста. Но в какой-то момент всё пошло не по плану
​Изначально разработчик не хотел добавлять в игру много текста. Но в какой-то момент всё пошло не по плану

После релиза игры в Humble Original в апреле 2019 года Робинсон-Ю решил не бросать проект и доработать его к релизу в Steam и itch.io в июле.

​Адам основательно подготовился к коммерческому релизу: он добавил множество дополнительных механик, исправил баги и провёл полноценную маркетинговую кампанию
​Адам основательно подготовился к коммерческому релизу: он добавил множество дополнительных механик, исправил баги и провёл полноценную маркетинговую кампанию

По признанию Адама, ему очень помогло общение в Твиттере — он получал очень много позитивного фидбека и подмечал удачные решения в своей игре. Например, пользователям особенно нравилась механика полёта, поэтому разработчик добавил её в самое начало трейлера.

Также Робинсон-Ю рассылал пресс-релизы журналистам: он искал тех, кто рассказывал о близких по духу играх, и связывался с ними.

Постмортем A Short Hike — история создания уютного открытого мира в пиксельном 3D

Разработчик считает, что A Short Hike понравится далеко не всем — в ней нет сложных загадок или напряжённых боёв, поэтому Адам старался как можно яснее показать в трейлерах и других материалах, что этого не стоит ждать от игры. Он всячески пытался подготовить пользователей к её специфике — он даже поместил слово «short» в название, чтобы подчеркнуть её небольшую продолжительность.

153153
20 комментариев

МОАР такого контента на DTF, МОАР!
В кой-то веке не обрезок в виде интервью со сценаристом "не сценаристом", а подробный рассказ. Плюс. однозначно! 

22
Ответить

«Туман сильно ограничивает дальность обзора и позволяет сосредоточиться на героине»

16
Ответить

Прошел за один вечер и игра очень понравилась. Лучший открытый мир.

9
Ответить

Игрушка шикарная. 
Видос с постморетемом тоже классный, с шутейками и интересными деталями. 
Например как он создал "зону скуки" и даже если ее настойчивые игроки проходили, для них там на видном месте валялись монетки и кирка с заброшенной шахтой. Ну и конечно же такое стечение обстоятельств и любопытство делали свое дело и игроки расчищали проход в шахту киркой и перемещались в зону туториала. Психология в деле

7
Ответить

Чтобы не сбиться с графика, Адам использовал методологию Scrum — он создал доску в Trello и следил за тем, какие задачи удобнее всего выполнять в тот или иной момент.

Это скорее канбан уже, который для разработчика одиночки и намного лучше подходит.

5
Ответить

2 копии с собой пожалуйста!

3
Ответить