Робинсон-Ю отметил, что важное значение при формировании открытого мира занимает определение темпа игры. Нужно сбалансировать общение и исследование так, чтобы они дополняли друг друга. Например, если игрок будет долго исследовать окружение и никого не встретит, то он быстро заскучает. Если же пользователь попадёт в зону, где встречается слишком много персонажей, то он, скорее всего, намеренно пропустит некоторых из них.
МОАР такого контента на DTF, МОАР!
В кой-то веке не обрезок в виде интервью со сценаристом "не сценаристом", а подробный рассказ. Плюс. однозначно!
«Туман сильно ограничивает дальность обзора и позволяет сосредоточиться на героине»
Прошел за один вечер и игра очень понравилась. Лучший открытый мир.
Игрушка шикарная.
Видос с постморетемом тоже классный, с шутейками и интересными деталями.
Например как он создал "зону скуки" и даже если ее настойчивые игроки проходили, для них там на видном месте валялись монетки и кирка с заброшенной шахтой. Ну и конечно же такое стечение обстоятельств и любопытство делали свое дело и игроки расчищали проход в шахту киркой и перемещались в зону туториала. Психология в деле
Чтобы не сбиться с графика, Адам использовал методологию Scrum — он создал доску в Trello и следил за тем, какие задачи удобнее всего выполнять в тот или иной момент.
Это скорее канбан уже, который для разработчика одиночки и намного лучше подходит.
2 копии с собой пожалуйста!