Часто дизайнер просто говорит, мол, «у меня на уровне три стелс-энкаунтера, и каждый сложнее предыдущего». Смотреть на всё через призму сложности — это неплохой подход, но чтобы выжать из уровня максимум возможного, мы должны взглянуть на него шире и задуматься, какие эмоции будет испытывать игрок.
Например, уровень можно описать так: «В начале у меня небольшое столкновение, чтобы игрок почувствовал себя уверенным, потом момент со средним числом противников, чтобы он ощутил напряжение, а затем момент, в котором тебя преследуют — чтобы он ощутил страх».
Благодаря такому подходу уровень не кажется репетативным, — от каждого столкновения игрок получает разные эмоции.
Источник
Комментарий недоступен
Ага, лучше расстреливать компьютерных болванчиков со 100%-ым шансом из глухий укрытий. Очень интересно .–.
Там дурацкая просто система подтяжек для игроков: хорошо играешь - будешь мазать, плохо играешь - будешь попадать. Зачем тогда вообще уровни сложности?
Как игры создают драматическое напряжениеИ скриншот Икскома.
Пока эта игра создает во мне необъяснимую агрессию одним своим видом.
необъяснимуюКхм.
*протягивает носовой платок* Универсальный платок - для соплей/слюней/пота, а еще его можно использовать как кляп)
Yes, Your GraceИстория/диалоги в этой игре - это не то, что нужно приводить в пример хорошего дизайна.