Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

Нарративный дизайнер Крис Бэйтмен (Chris Batemen) проводит посетителей конференции Develop:Brighton через многочисленные пути сюжета, воздействия игрока на мир и темы в видеоиграх.

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

Перевод материала gamesindustry.biz (автор — James Batchelor)

Нарративный дизайн это «одно из сложнейших ремесел в видеоиграх — которое становится ещё тяжелее из-за того, что большинство разработчиков даже не считают это частью своего процесса.»

Так считает Крис Бэйтмен, нарративный дизайнер, который за свою карьеру успел поработать над более чем 50 играми. Из недавних — Tropico 6 и широко признанное PSVR приключение The Persistence. В своей лекции для Develop:Brighton 2019 под названием «Нарративный дизайн: гайд по выживанию» он рассказал о лучших способах переплетения истории и игрового процесса.

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

«На самом деле, мы не очень хорошо понимаем что делаем, когда дело доходит до того чтобы взять по-максимуму от историй в играх», говорит он. «Верный путь — открыть диалог между традиционным писательским мастерством и геймдизайном. Нарративный дизайн — это пересечение между классическими писательскими техниками и техниками геймдизайна.»

Но что такое классические писательские техники? Бэйтмен говорит что они могут быть грубо разделены на персонажа, сюжет и тему, подмечая что последнее «часто упускается из виду, особенно в случае видеоигр.»

Рассматривая как они могут быть исследованы в нарративном дизайне твоей игры, он предлагает четыре вопроса, которые разработчики должны задавать себе.

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

Как система истории координируется с другими системами игры?

«Я не думаю о сюжете как о другой стороне монеты», заявляет Бэйтмен. «Я думаю о нем как об одной из систем игры, которые должны работать вместе.»

Он начал свою лекцию с примера Zelda: Breath of the Wild, которую можно рассматривать или как историю Линка, провалившегося героя, который переизобрел себя и победил Ганона, или как историю Зельды, которая научилась управлять своими силами и победила Ганона с помощью Линка.

«На самом деле, мы не очень хорошо понимаем что делаем, когда дело доходит до того чтобы взять по-максимуму от историй в играх»

Крис Бэйтмен

«Проблема в том, что прямо в центре истории каждой видеоигры есть то, что может её испортить — игрок. Пользователи не всегда хотят «сотрудничать» с нарративом. Сюжет Breath of the Wild, для большинства игроков, скорее не какой-то из упомянутых синопсисов, а набор эпизодов, которые они видят во время своего путешествия по миру Хайрула проходя игру.»

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

Эта проблема появилась с растущей популярностью игр в открытом мире. Решение, которое большинство разработчиков используют рассказывая истории в таких проектах — следовать шаблону Grand Theft Auto III: игроки идут по точкам, которые приводят их к следующему сюжетному событию. Точки расположены так, чтобы пользователь посмотрел всю карту целиком.

«Между сюжетными событиям игроки свободны шататься туда-сюда и делать в мире игры что хотят», говорит Бэйтмен. «Но что касается сюжета — в основном ты просто следуешь по цепи указателей чтобы запустить следующую сюжетную сцену.»

Нужно заметить, что Breath of the Wild не укладывается в эту модель, потому что единственные «принудительные» точки — это первые четыре святилища и финальный босс. Бэйтмен говорит что это первая открытая нарративная структура со времен оригинального Fallout, который тоже позволял уверенным в себе игрокам идти прямо к боссу.

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

В дополнение к вышесказанному, у Breath of the Wild есть другие нарративные элементы, вроде эпизодов с флэшбеками, дополняющими историю Зельды. Но они могут быть открыты в любом порядке или вообще проигнорированы.

«Нарративный дизайн — это структурный дизайн,» говорит Бэйтмен. «У видеоигр и историй есть структура по которой они работают. Задача нарративного дизайна — заставить структуры истории работать со структурами игры.»

«В играх с открытым миром это значит переложить сюжет на географию мира. У тебя есть события, которые случатся по ходу развития сюжета. Надо заставить их физически работать в мире игры, потому что именно там игроки увидят историю.»

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

Какая связь между маской и персонажем?

Твой аватар в играх — это персонаж внутри игрового повествования но также «маска, которую игрок одевает чтобы войти в мир игры». Тут есть проблема.

«То, как игрок хочет себя вести после того как он одел маску не обязательно совпадает с тем, как персонаж должен себя вести в мире игры,» говорит Бэйтмен. «Между маской и персонажем есть постоянное напряжение.»

«Проблема в том, что прямо в центре истории каждой видеоигры есть то, что может её испортить — игрок»

Крис Бэйтмен

Стандартное решение в большинстве коммерческих проектов — игрок и разработчики «по очереди» отыгрывают персонажа. Большую часть времени у пользователя есть полный контроль, создатели забирают его на себя во время катсцен. Это отличный способ для развития характера персонажа и сюжета, но скорее всего не дает игроку сильно на что-то влиять.

«Мы решаем эту проблему давая игроку милую иллюзию того, что он способен что-то изменить, периодически давая ему по ходу истории «большой» выбор,» говорит Бэйтмен. «Выбор в видеоиграх неплохо работает, но ты не даешь игроку ни на что влиять. Куда бы ты не пошел от этого выбора, каждый исход придуман твоей командой.»

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

«Но это работает. Игроки принимают эти правила. Они управляли персонажем и смотрели катсцены, они вовлечены в историю. Поэтому когда придет время, кажется что выбор имеет значение.»

Во второй большой коммерческой модели личность аватара совпадает с «наклонностью к беспорядкам» игрока. Протагонисты GTA — главный пример. Устроить резню между миссиями вполне в их характере. Такая модель хорошо доносит сюжет и позволяет игроку влиять на происходящее, но не обеспечивает глубину проработки персонажей.

У арт-игр совсем другие модели, замечает Бэйтмен. Он привел пример Everybody’s Gone To The Rapture, где игроки становятся свидетелями того, что уже произошло. В другом случае, разработчики могут дать игроку взять на себя роль более специфичного и более «очерченного» персонажа как в Shenmue.

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

Какие инструменты повествования игроки используют чтобы рассказать свою историю?

Сюжеты в играх продвигаются не только путешествием до катсцены. То, как игрок попадет туда и эпизоды, которые они для себя создадут по пути — всё собирается в общую картину истории (или по крайней мере, её восприятие игроками).

Действия игроков, говорит Бэйтмен, это повествовательные инструменты, которые помогают в продвижении истории. Их может быть различное множество видов.

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

Вспоминая ещё один пример из «Зельды», Ocarina of Time (и схожие по структуре игры что последовали за ней), Бэйтмен указывает на оружие, особые предметы, которые можно использовать при специальных условиях, персонажей-помощников вроде Нави, или основных персонажей — Ганона, Зельду и Импу.

«Если видеоигры это форма искусства — а я говорю что это так — мы должны использовать все её элементы на полную катушку их креативных возможностей. Это значит делать так, чтобы темы истории сочетались с игровыми механиками»

Крис Бэйтмен

«У «Зельды» есть большой набор повествовательных инструментов, что адски дорого делать. Если вы собираетесь сделать видеоигру, копировать набор инструментов, используемых в «Зельде» — это плохая идея, потому что сделать проект в таком стиле обойдется в целое состояние. Здесь слишком много всего. Это хорошо для игроков, но игры серии Zelda выходят с такими промежутками не просто так — Nintendo приходится их задерживать и исправлять.»

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

На контрасте, классические части Tomb Raider имели гораздо более скромный набор повествовательных инструментов, в основном рассчитывая на способность игроков использовать окружение, карабкаться чтобы уворачиваться от ловушек и пользоваться оружием чтобы «вырубать» животных, которые пытаются убить Лару.

«Такой подход не особо богат нарративным потенциалом потому что большинство времени тратится на постоянные смерти в попытках понять как обойти ловушки,» говорит Бэйтмен. «Но это работает. Получается история, которая имеет смысл для мира, в котором живёт Лара.»

Модификацию этой модели можно увидеть в оригинальном Assassin’s Creed, где инструменты повествования сокращены до небольшого набора оружия и, снова, способности взаимодействовать с окружением. Разница здесь в том, как Ubisoft мягко указывает игроку на возможности.

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

«Если ты видишь белых голубей на краю крыши, это недвусмысленно говорит тебе: «здесь можно прыгнуть — тут будет стог сена для мягкого приземления и не важно насколько это плохая идея упасть с такой высоты.» Это расширяет возможности игроков и колоссально повышает их способность влиять на игровой мир.»

Бэйтмен продолжает: «Это действительно элегантный пример нарративного дизайна, несмотря на некоторые просчеты. Всё сводится к тому, чтобы увеличить возможности игрока в мире.»

«Набор повествовательных инструментов которыми вы наделяете пользователя дает ему возможность влиять на мир. Истории, которые игроки буду рассказывать, зависят от того, какими инструментами вы их наделите. У вас может быть очень маленький набор если вы используете их с умом, но большинство «дорогих» игр предпочитает давать игрокам широкие возможности. Или дать им небольшой набор способностей, как в Assassin’s Creed, но наделить хитроумными способами использования их в окружении.»

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

Где сюжет, воздействие игрока на мир и тема возникают в схеме игры?

«То, как вы структурируете игру установит варианты для продвижения сюжета, способы воздействия игрока на мир и тему, которую вы сможете рассказать на этом уровне игры,» объясняет Бэйтмен. «Конечно, вы можете выразить тему через материалы истории, но если видеоигры это форма искусства — а я говорю что это так — мы должны использовать все её элементы на полную катушку их креативных возможностей. Это значит делать так, чтобы темы истории сочетались с игровыми механиками.»

Он признает что этого «очень трудно добиться», но один способ сделать это — пересмотреть основную петлю геймплея — действия, которые игрок делает снова и снова в процессе прохождения. Конечно, это зависит от того, как структурирована история.

«Мы больше не делаем такие игры, но я чувствую что в мирах где ты можешь идти куда хочешь и нет цепи сюжетных событий есть реальные возможности для артистического, творческого применения темы»

Крис Бэйтмен

В классической, олдскульной линейной структуре, например как в Ghosts and Goblins, игрока останавливают в разных точках по ходу уровня. Это нормально работает для того чтобы раскрывать сюжет, но «плохо подходит для возможностей воздействия игрока на мир и не дает интересных опций для темы, потому что всё идет по прямой линии.»

«Не поймите меня неправильно, я люблю Ghosts & Goblins, но с линейной структурой очень сложно интересно показать тему.»

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

В структуре «Метроидваний» — или «Зельдроидов», как это было бы точнее назвать — ты получаешь предметы, которые позволяют тебе пройти в новые локации. Это помогает с сюжетом, потому что создает точки, через которые ты знаешь что игроки точно пройдут, и дает хорошую возможность для темы «потому что ты собираешь какие-то вещи и несмотря на их «размытость», они позволяют попадать в определенные места.»

«Тут есть настоящая возможность использовать это в целях раскрытия темы. Я не видел много примеров такого, но возможность есть.»

Возвращаясь к теме открытых миров, Бэйтмен видит здесь два подхода. Первый — это игры «в стиле 80-х», вроде Elite, где игроки могут ходить куда хотят. У них не то чтобы отличные сюжеты, потому что «все что ты на самом деле можешь сделать это оформить историю мира который изучает игрок». Здесь у игроков большие возможности воздействия на мир, но неясно, будет ли четко видна тема.

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

«Мы больше не делаем такие игры, но я чувствую что в мирах где ты можешь идти куда хочешь и нет цепи сюжетных событий есть реальные возможности для артистического, творческого применения темы.»

Наконец, открытые миры с цепью чекпойнтов — как сказано ранее — позволяют рассказывать сюжет и дают игроку воздействовать на мир «потому что когда ты не двигаешь сюжет вперёд, ты волен изучать мир в стиле 80-х».

Однако они не подходят для раскрытия темы, потому что «та история, которую ты рассказываешь сюжетными событиями «по пути» сильно отличается от повторяющихся действий пользователей в игре. Основной цикл действий в играх с открытым миром вряд ли будет сочетаться с тем, что происходит в истории. Но вы можете это опровергнуть.»

Четыре вопроса чтобы улучшить твой нарративный дизайн

Сейчас Бэйтмен работает над игрой в открытом мире «в духе 1980-х» под названием «Silk». Это приключение в сеттинге Великого Шелкового Пути между Римской империей и Китаем эры Трех Королевств. Крис хочет исследовать как игра может раскрывать тему через персонажей в партии, которые являются в игре единственным повествовательным элементом.

3535
18 комментариев

Комментарий недоступен

3

мне часто хочется сказать это играм, которые взяли моду срать в уши прямо во время геймплея по какой-то условной рации. уж лучше катсцены, чем вот это. 

4

Комментарий недоступен

2

Не за что, сэр. Я так и подумал что не только мне будет полезно.

2

Комментарий недоступен

2

Скорее «какого хера он хотел», «какого хера ему на самом деле нужно», «какого хера это все значит» и «каким хером это изменится». Сэр.

1