«То, как вы структурируете игру установит варианты для продвижения сюжета, способы воздействия игрока на мир и тему, которую вы сможете рассказать на этом уровне игры,» объясняет Бэйтмен. «Конечно, вы можете выразить тему через материалы истории, но если видеоигры это форма искусства — а я говорю что это так — мы должны использовать все её элементы на полную катушку их креативных возможностей. Это значит делать так, чтобы темы истории сочетались с игровыми механиками.»
Комментарий недоступен
мне часто хочется сказать это играм, которые взяли моду срать в уши прямо во время геймплея по какой-то условной рации. уж лучше катсцены, чем вот это.
Комментарий недоступен
Не за что, сэр. Я так и подумал что не только мне будет полезно.
Комментарий недоступен
Скорее «какого хера он хотел», «какого хера ему на самом деле нужно», «какого хера это все значит» и «каким хером это изменится». Сэр.