Но прошу вас, будьте осторожней. Очевидно, что всё это легче сказать, нежели сделать. Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые механики, которые изначально задумывались, чтобы поощрять или отговаривать от определённого стиля игры. Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд к самому лучшему прохождению. И, как сказал Сид, защитить игроков от самих себя.
Мне таймер в X-COM жутко не понравился. Это же тактика, игра неторопливая, стратежная, зачем искусственно повышать уровень стресса? По-моему они просто не могли сделать A.I. умнее, вот и применили этот бездарный приём.
Я только из-за этого XCOM2 и не прошел. Ну не нравится мне, когда игра навязывает свой темп игры, еще и так примитивно.
Действительно, это прямо пример грубого навязывания лимита времени. Почему бы не поощрять стиль прохождения поизящнее, например, бонусом за скорость прохождения, баффами врагам с каждым ходом, подкреплениями по таймеру?
Без таймера игра простенький "пошаговый шутерок" - найди удобное место и подманивай к нему мобов и расстреливай с высоты.
Таймер как раз добавляет динамики и заставляет думать и рисковать, как написано в статье. Тогда игра и раскрывается полностью. Да и таймер совсем казуальный, в большинстве миссий если особо не тупить остается 2-3 хода после эвакуации :)
Комментарий недоступен
Вот не знаю, может я не прав, или всё же люди не могут в простую математику.
В Dark Souls 2 была механика, с каждой новой смертью постепенно уменьшался запас хп, вплоть до 50%. И меня уверяли: "А вот в Dark Souls 3 заживём, там сделали по-нормальному!". А сделали как: есть якобы максимальный запас хп, но юзая предмет, ты можешь увеличить его на 30%.
Казалось бы: нет смысла доводить себя до 50% в DS2, а в DS3 большинство так или иначе ходят с 30% бонусом. Но механика с "увеличением" понравилась всем больше, чем с уменьшением, а разница ведь лишь в том, что за норму стали считать другое состояние и использовали другие слова.
Психология, сэр.
Неоднократно проводились исследования, что для большинства людей страх потери сильнее страха приобретения.
"Канеман и Тверски предприняли эксперимент, чтобы продемонстрировать эффект заблуждения невозвратной утраты. Представьте, что вы идете смотреть фильм, билет на который стоит 10 долларов. Когда вы открываете кошелек, вы понимаете, что потеряли 10-долларовую купюру. Вы все еще хотите купить билет? Скорее всего, вы это сделаете. Только 12 процентов опрашиваемых сказали, что не станут этого делать.
Теперь представьте, что идете смотреть фильм, платите 10 долларов за билет, но прямо перед тем, как отдать его, чтобы зайти в зал, понимаете, что потеряли его. Вы вернетесь, чтобы купить еще один билет? В этом эксперименте 54 процента людей сказали, что не сделают этого."