Как авторы The Messenger переизобрели двойной прыжок для своего платформера

Ключевая механика, которая родилась из желания сделать геймплей в стиле ниндзя.

Сооснователь студии Sabotage Тьерри Буланжер рассказал на сайте Gamasutra как разработчикам пришлось переизобретать двойной прыжок для The Messenger. Он поделился историей итеративной разработки основной геймплейной механики Cloudstep и описал весь мыслительный процесс, который привёл к её созданию. Мы выбрали из текста главное.

Буланжер рассказал, что проработав почти десять лет в индустрии, он решился на создание собственной игры вместе со своим приятелем Филиппе Дионни. Они тратили всё своё свободное время на The Messenger — их первую игру, разработка которой шла более двух лет.

По словам разработчика, он хотел сделать игру про ниндзя, которая сочетает в себе ретро-эстетику и современный геймдизайн. Также она должна была быть достаточно сложной, чтобы привлечь спидраннеров, но при этом понятной и комфортной для обычных игроков.

Кроме того, авторы хотели сделать так, чтобы игроку не приходилось заранее устанавливать определённую сложность — вместо этого они решили добавить дополнительные геймплейные возможности, которые влияли на прохождение.

Всё это определило главного героя — управление должно было быть простым и интересным, а его силуэт читабельным, чтобы зрители могли понимать, что происходит в каждый момент. Также авторы остановились на концепции персонажа, который двигается как ниндзя и легко перемещается по экрану.

Ещё одной важной чертой стал простой игровой цикл, в котором боевые действия открывают возможности для навигации и наоборот
Ещё одной важной чертой стал простой игровой цикл, в котором боевые действия открывают возможности для навигации и наоборот

Когда разработчики соединили вместе все эти пожелания, они придумали механику Cloudstep — если герой атакует в воздухе, то он может совершить второй прыжок.

По словам Буланжера, первый прототип Cloudstep сразу же показался многообещающим. Благодаря этой механике геймплей получался интересным, так как многие элементы на локации сразу же получали дополнительное значение. Кроме того, новые возможности сделали процесс планирования намного интереснее и разнообразнее.

Также разработчикам понравилось, что Cloudstep значительно увеличивает продолжительность пребывания в воздухе, из-за чего появляется такой же азарт, как при игре в «пол — это лава».

Буланжер рассказал, что прыгать между закреплёнными в конкретных точках фонарями было весело, но это не было достаточным испытанием. Поэтому разработчики решили усилить связь боя и навигации — они сделали так, чтобы атака по врагам также перезаряжала второй прыжок. И именно тогда появилось ощущение, что главный герой — настоящий ниндзя.

Следующим шагом стало добавление возможности атаковать вражеские снаряды. Всё это привело к тому, что у игрока были возможности как для медленного и безопасного прохождения уровней, так и для быстрого, но рискованного пути. Авторы сделали так, чтобы эта двойственность локаций сохранялась на протяжении всей игры.

Сверху — медленный и безопасный путь, снизу — быстрый и эффектный, но опасный способ прохождения

В итоге разработчики получили тот результат, к которому стремились изначально — игра про ниндзя, в которой интересно как новичкам, так и более опытным пользователям.

Также основная механика обеспечила специфику композиции уровней.

Как авторы The Messenger переизобрели двойной прыжок для своего платформера
Как авторы The Messenger переизобрели двойной прыжок для своего платформера
Многие уровни визуально выделяются своей композицией — всё благодаря специфике основной механики
Многие уровни визуально выделяются своей композицией — всё благодаря специфике основной механики

Но во время плейтестов разработчики заметили, что более хардкорным геймерам не хватает испытания, поэтому авторы игры добавили «Challenge Rooms» на каждом уровне. Такие дополнительные испытания намного сложнее основного пути прохождения, но в случае успеха игрок получает коллекционные жетоны.

Как авторы The Messenger переизобрели двойной прыжок для своего платформера

Добавление дополнительных испытаний развязало руки разработчикам — теперь они могли не беспокоиться о том, что уровни будут слишком сложными для новичков или слишком лёгкими для хардкорщиков. Это разделение позволило дополнительно сбалансировать сложность каждой отдельной локации. Кроме того, каждый уровень, который получался слишком трудным можно было просто переделать в «Challenge Room», а слишком простые карты можно было усложнить за счёт дополнительных испытаний.

В сочетании с другими улучшениями, например, горизонтальным крюком-кошкой, с помощью которого можно подтягиваться к врагам и стенам, игроки смогли проходить уровни впечатляющими способами, которые удивляли даже самих разработчиков.

Опыт разработчиков при создании главной механики можно свести к нескольким вещам:

  • лучше сделать упор на отзывчивое управление, чем на проработку плавных переходов между анимациями;
  • не стремитесь делать игру красивой, пока не сделали её интересной;
  • во время плейтестов не навязывайте какие-то геймдизайнерские решения — пусть механики развиваются более естественным путём на основе реакции тестеров;
  • сперва быстро создайте множество уровней, а потом занимайтесь ранжированием по сложности;
  • увеличивайте сложность игры за счёт дополнительных испытаний.
6363
60 комментариев

Комментарий недоступен

21

Первая половина игры и dlc - да, крутые.

Но в бочке меда у messenger есть и ложка г... -  открытый мир и, субъективно, безвкусная самоирония.

4

Мне так же непонятно, почему заунывный Hollow Knight популярнее The Messenger.

2

Потому что автор_ка  Celeste имеет хорошие связи и поддерживает «хорошие» идеи, вы как будто в первый раз сталкиваетесь с пиздецом в оценке инди-игр, как будто геймергейта не было

2

Как авторы The Messengerполностью спиздили визуал первого нинзя гайдена и не боятся судебных исков?

7

они напрямую говорили что это духовный наследник ниндзя гайдена

7

Это не спиздили, это "ностальгический оммаж"

4