Мини-урок от ученика. Floating Geometry
Для комфортного старта в скульпте будет достаточно простого графического планшета “доски” от 60$ (фирма и уровни нажатий в этом сегменте не сказать что заметно отличаются, новичок и вовсе не заметит, а модели дороже 200$ рассчитаны уже на опытных художников и 3D скульпторов, там появляются уже дополнительные кнопки/ползунки, но купив топовый агрегат за 1000$ мастером вы резко не станете, приобретайте периферию постепенно в соответствии с вашими потребностями и навыками).
А теперь вернемся к моделированию, сразу предупреждаю, что я не знаком сильно со скульптингом в 3D. Расскажу как сделал именно я, но для наших лепешек (от слова лепить) и повреждений больших знаний и не требуется, текстуру для кистей я тоже не использовал.
Этап №1
Создаем Plane (заготовку) в отдельную папку, уменьшаем до необходимого размера и добавляем сабдивов (я сделал 35). Количество добавляйте в зависимости от того, как близко вы будете рассматривать модель, но не переусердствуйте, иначе столкнетесь с тормозами системы тк сейчас это уже 1200+ треугольников.
Теперь переключаемся c object mode в sculpt mode, панель инструментов изменится на “колобков” это наши инструменты, они отвечают за принцип действия кисти (вдавливание, сглаживание и тд)
Этап №2
Начинаем поэтапно вытягивать форму, используя в нашем случае Draw, Draw Sharp и Smooth. Для силы нажатия увеличиваем параметр Strength, а для области Radius. Не бойтесь экспериментировать, вам поможет только практика, попробуйте отдельно каждый инструмент, к примеру Crease словно сужает бугры, а Nudge тянет полигоны в стороны.
Сейчас вам покажется, что мало сабдивов и нужная форма не получается, это действительно так, но не нужно снова разделять полигоны, достаточно добавить shade smooth и модификатор Subdivision на 1 итерацию, получим следующий результат:
Отдельно отмечу, что можно использовать модификатор Multiresolution (обычно просто Multires). Позволяет подразделить меш, подобно модификатору Subdivision Surface, но также делает возможным редактирование новых уровней подразделения в Sculpt Mode. И не так грузит систему как Subdivision.
Теперь работать гораздо понятней, но это уже почти 10 тысяч треугольников (Разгрузить систему можно отключив Subdiv, но перед экспортом обязательно примените его. Либо включите функцию Simplify)
Продолжайте работать кистью пока не получите необходимый результат, процесс этот весьма творческий, старайтесь повторить референсы. Для большей детализации увеличивайте параметр Subdivision, но следите за количеством треугольников, чтобы проект не поглотил варп.
Так делал я, но если собираетесь делать большое количество таких элементов или орнаментов, или скульптить более сложные элементы, то советую использовать модификатор Multiresolution на вашу заготовку.
У меня получились такие элементы:
С деталями я конечно увлекся, в моём случае не требовалось такой проработки и количества полигонов, когда стал их дублировать на модели, то ощутил эту ошибку, но зато неплохо попрактиковался c планшетом.
Этап №3
Полученные плюшки прислоняем к геометрии high poly - без пересечений и не слишком далеко, зазор должен быть максимально минимальным как на рисунке справа, а слева я расположил плохие варианты компоновки (Subdivision можно отключить на объектах для меньших лагов):
Стоит учитывать, что мы наносим незначительные детали на модель - это декор, он не должен выходить сильно за рамки и быть слишком большим по высоте, могут возникнуть проблемы в запекании карт нормалей.
Если у вас возникнут проблемы с расположением такой геометрии на поверхность под углом, то не начинайте крутить плоскость. Советую изменить Pivot Point на внутренний край плавающей геометрии и магнитить на плоскость (убедитесь, что нормали не вывернуты наружу).
Этап №4
Далее сохраняем проект, применяем модификаторы на наших лепешках и high версию модели, объединяем их с основной геометрией в единый меш (Ctrl+J, активным объектом выбирайте основную геометрию, а не декор, чтобы не сбросить название ваших high и low версии деталей, советую проверить после объединения), делаем видимым low и high poly версию выделяем всё и экспортируем в формат fbx (File-export-FBX) не забываем поставить галочку на Selected Objects
Обзываем HP_LP - это для Marmoset, он нам нужен для запекания только normal map и Ambient Occlusion (поясню позже почему не используем только Substance Painter).
Для SP придется отдельно сохранять low и отдельно high. Отключаем одну из коллекций (лепешки экспортируем с high версией), выделяем видимые объекты и сохраняем под своими именами, на выходе 3 файла: HP_LP; HP; LP.
Этап №5
Переносим фаил HP_LP в marmoset (перед импортом нажмите на иконку “хлебушка” и он создаст группу), я выбирал разрешение текстур в 4к и карту Normal+Ambient occlusion (остальное запекал в SP), не забудьте указать директорию сохранения в графе Output.
Запекаем и получаем эффект упавшего или срезанного пластилина вместо наших повреждений. Не спешите стрелять тапками, прелесть marmoset в том, что мы можем настроить запекание высоты normal локально для каждой группы объектов, а в SP только общей оболочкой. Исправить эту проблему в SP мне не удалось через длину лучей, появлялись артефакты соседней геометрии на других деталях, у вас может быть все хорошо, но если похожая проблема, то вот что я сделал:
Выбираем проблемный объект кликом мыши во вьюпорте, программа развернет в дереве объектов нашу группу с Low и High, мотаем ползунок в их поиске, жмем на Low, появятся новые параметры, выбираем Paint Offset, откроется окошко с вашей разверткой, двигаем ползунок Value (белым цветом проявляете, а черным прячете, действует как маска в Photoshop), мажем кисточкой в том месте, где выявлены проблемы.
Если этого стало недостаточно, как в моем случае, то пробуем изменить величину Cage - это общие границы, которые система должна будет учитывать для запекания. Но не делайте слишком большой Max Offset, могут появиться артефакты от соседних элементов. Эмпирическим путем подбираем результат который нас устроит:
Раз мы залезли в настройки Cage, то у меня возникла и другая проблема, который уже грешит Marmoset - это странное расположение ребристой поверхности (которую тоже можно было сделать плавающей). Тут стоит таким же образом поработать с Paint Skew. Жмем, ставим галочку на Show Skew, должны появиться направления лучей и окошко с картой текстур:
Закрашиваем наши “ворсинки” черным цветом в параметре Value.
Таким образом, если вы замечаете проблемы с запеканием нормалей плавающей геометрии, артефакты, неправильное или неполное отображение, то подобными манипуляциями их можно решить.
Полученные карты текстур мы можем импортировать в Substance Painter, (просто перетащите их на панель материалов, а затем выберете соответствующие группы) остается только запечь оставшиеся текстуры.
Заключение
Надеюсь мой рассказ вдохновил вас не опускать руки, а небольшой гайд поможет вам в новых проектах.
Автор: Карен Хачатрян
Отличный гайд. Я, конечно, ничего не понял и делать ничего не буду, но пост всё равно очень понравился. Без сарказма.
Не проще один раз отрендерить в текстуру и использовать ее для кисти в том же SP?
Какая разница будет ли флоатер касаться меша и будет ли он внутри, как это помешает ему запечься? Не запечется только если будет больше кейджа