Свобода перемещения всё усложняет: как создать связный нарратив в нелинейной игре
Иерархия локаций, «надмир» и постоянные отсылки к главной теме.
Геймдизайнер Нейтан Сейвент, который создаёт инди-игры и исследует тему повествования, опубликовал на Gamasutra текст, в котором рассказал о нарративе, в центре которого лежит территориальное разделение на регионы. Мы выбрали из материала главное.
В метроидваниях игрок попадает в открытый мир, в котором он может самостоятельно выбирать, куда идти дальше. При этом новые способности, которые герой получает по ходу прохождения, позволяют открыть недоступные ранее части карты. С помощью этих способностей игрок «переоткрывает» окружение и учится по-новому передвигаться по миру.
В играх серии The Legend of Zelda похожая структура, но в ней главным ограничителем выступают «подземелья», при прохождении которых открывается новая часть мира.
В целом, алгоритмы исследования мира в Metroid и Zelda сводятся к тому, что игрок изучает открытое пространство до тех пор, пока не наткнётся на препятствие, которое можно преодолеть с помощью новой способности. А способность можно получить в очередном «подземелье», в котором также скрыта часть сюжета.
Получается, что всё остальное пространство в игре — это преддверие к новой крупице истории. Но это не значит, что оно менее значимо или бесполезно — в переходах между битами истории можно поговорить с NPC, узнать больше о мире и его истории.
Чтобы получить доступ к новой зоне, нужно пройти соответствующее подземелье. Например, зона №1 — начальная деревня, которая лишь немного расширяется за счёт зоны №2. А вот зона №3 — это огромное расширение, которое открывает значительную часть карты. Зоны №4 и 5 добавляют небольшие куски карты, а № 6, 7, 8 изолируют игрока в небольших зонах, так как остальной мир уже полностью исследован и пользователь готов сконцентрироваться на прохождении новых зон.
Цели каждой области могут отличаться друг от друга. Например, в начальных сделан больший упор на раскрытие лора и общение с NPC, а ближе к концу целью становится поиск артефакта, который всё это время был у игрока под носом, или попытка попасть в определённое место.
Link’s Awakening — достаточно линейная игра, поэтому зоны для исследования в ней не слишком большие, хоть в ней и есть некоторые побочные цели, которые дают дополнительный стимул для изучения окружения. Вся вступительная область — это миниатюрный открытый мир, в котором есть возможность выйти за пределы линейного повествования.
По мнению Сейвента, этот пример из Link’s Awakening лишь один из множества вариантов построения сюжета в таком мире. Несмотря на это, он считает, что в такой структуре должна присутствовать основная зона — «надмир», в котором прослеживается ключевой конфликт. А квесты в остальных областях должны поддерживать эту тему и всегда сюжетно возвращаться к центральной линии.
Кроме того, должна присутствовать и «обратная связь» между зонами: если центральная тема «надмира» влияет на сюжет остальных областей, то и действия в них должны отражаться в главной локации.
Предположим, что вы создаёте фэнтези-игру, и всё, что происходит в первый час игры, связано со злым Лордом Сорк'наалом, королём всех орков, планирующим вторжение в соседнее королевство. Все NPC в королевстве, в котором вы начинаете, и на всех территориях, через которые вы проходите, будут говорить об этом вторжении — это самое важное событие, которое происходит в мире.
Даже если вы покинете это королевство, все квесты должны усиливать тему вторжения орков или давать новый взгляд на неё. Если мы знаем физическое пространство, к которому имеем доступ, то можем контролировать, где и как рассказывается история.
После создания «надмира» нужно определиться с линейными «подземельями». Они могут быть конкретными зонами, которые тесно связаны с центральной идеей. Или же они могут быть квестами, которые расширяют какой-то аспект истории.
Например, в Control при приближении к цели окружение часто сообщает о близкой аномалии. Это могут быть сотни часов, наваленных кучами, или разумная плесень, которая бесконтрольно разрастается и захватывает целые этажи. Кроме того, у игрока всегда есть мотивация исследовать все уголки каждого помещения, прежде чем продвигаться по линейной части. Это позволяет не сковывать пользователя сюжетной последовательностью — он волен сам выбирать, когда пора идти на выполнение основного квеста.
В Control есть полностью линейные локации, но в большинстве случаев это открытые уровни, которые лишь начинаются как линейные. Концепция «подземелий» — это не столько изолированное пространство, сколько чёткая последовательность действий, за рамки которых игроки не могут выйти.
Чтобы использовать всю эту концепцию на практике, нужно провести определённую подготовительную работу. Начать нужно с разделения истории на куски. Например, на акты: акт первый — «Армия орков атакует», акт второй — «Армия напала, и теперь мы должны дать отпор», акт третий — «Мы победили, но цена была слишком высока».
Затем эти части нужно детализировать и углубить. Все квесты в первом акте должны быть полностью посвящены предстоящему нападению — разведка, организация саботажа, переговоры, попытка переманить войска на свою сторону и так далее.
Когда придёт время переходить к следующему акту, нужно отбросить все квесты из начала, потому что в них не будет смысла. Например, зачем выходить на разведку, если битва уже началась?
Вот несколько ключевых положений этой концепции:
- определите, каким будет «надмир», в котором происходит основной сюжет;
- наполните этот «надмир» вещами, которые двигают историю вперёд;
- используйте соседние территории в качестве переходов от одних сюжетных битов к другим;
- добавьте в «надмир» линейные «подземелья».
Редакция, почему вы не подписываете картинки, которые юзаете в статьях? Я, конечно, понимаю, что вы там все прошаренные и знаете все игры/фильмы/сериалы/аниме, но не все юзеры такие. Вот первая пикча - красивый скриншот, но хрен пойми откуда он. И если тут еще можно нагуглить, то в большинстве других случаев нет.
Пожалуйста, пишите ко всем пикчам (даже если они не имеет отношения к статье, у вас же есть фича для этого, эта подпись практически не видна и никому не мешает!!!!!) откуда она, автора, название, да хоть что-то, по чему можно было бы найти оригинал, автора, стиль, etc.
Ох блять, вы даже не представляете блядь как это СУКА БЕСИТ, особенно если таких картинок много, и ты такой сидишь час ищешь оригинал пикчи в 1000 поисковиках и нихуя найти не можешь, потому что там "пейзаж", ну ебана..
добавил. Спасибо за замечание
Комментарий недоступен
ну ты тупо загнался, а раздел "Вопросы" на что? повышают использование сайта, углубляют икспириенс
теперь понятно почему в жта сценарий такое говно
Комментарий недоступен