Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Техническая художница Анук Донкерс рассказала о процессе работы над проектом Cauldron Swamp Ruins, а также о создании растительности и трудностях, связанных с поиском подходящей атмосферы.

Это перевод статьи, в которой доходчиво описывается процесс создания болота в стиле Elden Ring. Статья будет полезна для художников, левел-дизайнеров и других специалистов, кто работает со сценой или окружением.

Cauldron Swamp Ruins

Вступление

Меня зовут Анук Донкерс, я техническая художница из Нидерландов. Там я изучала дизайн в течение четырех лет, а после этого решила, что хочу специализироваться на техническом арте для игр и поэтому продолжила учебу в Digital Arts and Entertainment в Бельгии. Помимо учебы, я также помогаю разрабатывать игры виртуальной реальности для физиотерапии в компании inMotion VR. Здесь я в основном работаю над Corpus VR, платформой виртуальной реальности, нацеленной на то, чтобы помочь пациентам получить более качественное и увлекательное лечение. На занятиях я изучаю множество разных тем, но больше всего меня интересуют концепт-арт окружения, а также технический и процедуральный арт. Мне нравится решать проблемы, упрощать и оптимизировать процессы.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Cauldron Swamp Ruins

Я хотела создать сцену руин со зловещей атмосферой. Elden Ring была большим источником вдохновения, я просто обожаю окружение этой игры, здания и, конечно же, удивительных боссов, с которыми надо сражаться!

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Я нашла замечательный концепт Джеффа Ву, благодаря которому получила хорошее представление о том, как создать композицию и освещение. Мне очень понравилось сочетание цветов в его сцене, и я поняла, что хочу использовать это же цветовое решение и в своей работе.

Множество референсов и концепт-арта, конечно, необходимы, но не менее важно опираться на референсы из реальной жизни. Например, нужно продумать, какие растения будут в сцене или как будет выглядеть здание по прошествии некоторого времени. Фотографии из реальной жизни помогут ответить на эти вопросы и разобраться в деталях.

У меня много референсов на материалы: мне нравится искать фотографии материалов, которые будут использованы в сцене. Я искала изображения старых камней, продумывала, из каких материалов могут быть сделаны горшки, как будет выглядеть мох – важно было, чтобы результат получился убедительным.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Еще большим источником вдохновения оказались туториалы на YouTube. Я люблю включать их в фоновом режиме и время от времени выбираю что-то новое. Одно из видео, которое действительно помогло мне, — это туториал на канале Quixel. В нем объясняется, как правильно выстроить сцену, применить различные способы освещения и как сделать так, чтобы ваша сцена выглядела особенной.

Ассеты и архитектура

Я знала, что самыми сложными элементами в создании сцены будут земля, расположение мха, который должен вести взгляд зрителя к композиционному центру, и наклонная башня на заднем плане. Мне нравится начинать с блокаута (драфт 3D уровня с помощью простых форм), так как это самая важная часть окружения. Благодаря этому образуются базовые элементы сцены, и у вас уже складывается приблизительное представление о том, как она будет выглядеть. Это хорошая возможность, чтобы поэкспериментировать с настройками освещения.

Я полностью создала блокаут в Unreal Engine. Иногда я использую BSP браши для моделирования детализированных частей вместо простых кубов. Они дают больше свободы для экспериментов с различными формами.

Я также разместила все горшки в нужных местах, чтобы посмотреть, смогу ли я создать красивые направляющие линии. Когда дело дойдет до ассетов, я смогу легко заменить цилиндры на горшки.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

После подготовки блокаута я начинаю экспериментировать с параметрами освещения. Композиционным центром моей сцены будет башня, поэтому я постаралась подсветить ее сбоку и сделать эту ее часть более контрастной по сравнению с задней частью, чтобы она действительно выделялась в сцене. Для этих эффектов очень пригодится высотный туман (Height Fog) в Unreal, который создает контраст между башней и фоном.

После блокаута и настройки базового света я добавляю ассеты. Я пользуюсь материалами и ассетами Megascans, в библиотеке которой много замечательных объектов.

Самая большая проблема в том, что мои здания довольно детализированные, поэтому впредь я буду использовать модульный подход. Загружаю отдельные блоки и создаю здания, используя эти ассеты:

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

После того, как все модели оказались на своих местах, пора заняться растительностью! На этом этапе все детали начинают действительно проявляться.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Растительность

Я люблю заниматься растительностью, мне кажется, это так весело — создавать маленькие растения, которые потом можно поместить в окружение игры.

На Megascans есть большая библиотека флоры, откуда можно многое взять. Мне не хватало маленьких растений, которые можно было бы разместить в сцене. Однажды утром по пути на занятия я увидела множество крошечных побегов вдоль обочины дороги. После долгих поисков в Интернете я наконец нашла несколько референсов и начала работать над воссозданием растений, которые я видела тем утром.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Я начала с создания текстуры в Photoshop, используя изображения. Для этого я вырезала несколько листьев и стеблей, сделала их цветокоррекцию, а затем создала карту нормалей в Photoshop.

Затем с помощью Autodesk Maya я смоделировала все растения вместе. Я постаралась оптимизировать их так, чтобы было как можно меньше избыточной прорисовки.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

После этого я поместила модель в Substance 3D Painter. Я загрузила свои текстуры в Photoshop, затем добавила карту шероховатости и начала рисовать, используя разные элементы и градиенты. Хорошо, когда у растений темный градиент идет снизу вверх — так они более гармонично сочетаются с окружением.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Я создала довольно простой пользовательский шейдер в Unreal Engine. В редакторе материалов можно настроить модель затенения на использование двусторонней листвы таким образом, чтобы свет немного проходил через листву и получался действительно реалистичный эффект.

А теперь начинается самое интересное! Наконец-то я могу импортировать растительность и настроить листву в Unreal Engine. Для этого я перетаскиваю модель и использую кисть, чтобы нарисовать растения везде, где захочу!

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Текстурирование

Большинство использованных материалов я взяла из Megascans. У ассетов есть большое количество настроек, поэтому я часто регулировала насыщенность и яркость, чтобы они лучше вписывались в мою сцену. Кроме того, у шейдеров моделей часто есть множество дополнительных опций, позволяющих добиться гармоничного сочетания материалов со всеми остальными элементами.

В Megascans еще есть большая библиотека декалей (наклеек). Я часто использую декали, чтобы соединить листву с фоном, например, чтобы плющ выглядел немного гуще, я использую зеленую декаль с листвой позади него. Декали — это отличный способ придать вашей сцене индивидуальность!

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Сборка финальной сцены

Для меня детализация — это один из самых веселых этапов. Именно тут зарождается история, и у сцены появляется своя особая атмосфера.

На этапе детализации важно расположить горшки так, чтобы взгляд зрителя естественным образом был направлен к башне. А еще в сами горшки нужно поместить растения. Я собрала несколько ассетов вместе. В Unreal Engine есть очень удобная опция, позволяющая сделать один ассет из группы ассетов, поэтому для группирования и повторного использования элементов я часто использовала эту функцию. Так я “высаживаю” все растения в горшки в сцене.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

После этого я перехожу к последнему этапу детализации и добавляю кастомизированный туман и некоторые другие элементы.

Я люблю создавать шейдеры, поэтому экспериментировать с настройками тумана очень весело! Я нарисовала красивое облако в Photoshop, а затем шейдеры сделали всю остальную работу. Наиболее важной частью шейдера является техника Depth Fade (затухание по глубине), которая помогает гармонично вписать облако в окружение.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Затем я добавляю туман, чтобы придать дополнительную контрастность определенным участкам. Я использую настройки тумана для создания сумеречных лучей перед башней.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Композиция — это то, что я стараюсь сделать правильно уже на первых этапах работы. Для этого я стараюсь следовать основным правилам композиции: направляющие линии должны вести к композиционному центру, а фон должен с ним контрастировать.

В данном случае направляющими линиями в сцене служат горшки, здания и освещение; все должно направлять взгляд зрителя в сторону наклонной башни в центре.

Остается кадрирование. Вначале я расположила камеру правее, но оказалось, что здание сбоку занимает слишком много места, поэтому я решила передвинуть его в процессе работы.

Финальный рендеринг

Основным источником света для сцены определенно является направленный свет. Новый Lumen в Unreal Engine 5 работает удивительно хорошо и почти мгновенно придает сцене приятную атмосферу.

Чтобы добавить глубины, я также использую точечное освещение. Мне нравится подсвечивать листву, чтобы она ярче выделялась.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Чтобы создать красивые перепады света на зданиях, я размещаю несколько теневых кубов на заднем плане. Я хочу, чтобы башня была освещена, но ее вершина должна быть погружена в тень.

Затем, когда все освещение готово, я перехожу к объему постобработки (Post Processing Volume) в Unreal Engine. Я стараюсь добиться нужных мне цветов с помощью слайдеров настройки цвета. У меня есть два отличных цветовых решения этой сцены, поэтому довольно трудно выбрать что-то одно. В итоге я принимаю решение придерживаться оригинальной концепции и останавливаюсь на более голубоватых тонах.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Атмосфера Souls игр

Определенно, самой сложной задачей было создать правильную атмосферу. Сделать сцену мрачной, но не слишком темной и при этом красочной. Вот почему так важно иметь хорошую концепцию и реалистичные референсы!

Dark Souls и Elden Ring — потрясающие игры, и поскольку я знала, что хочу добиться таких же ощущений, мне было важно погрузиться в визуализацию этих игр и понять, как их авторы подходили к созданию окружения.

Создаем болото в стиле Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Мне всегда трудно сказать, что я закончила работу над окружением, потому что я всегда хочу добавить что-то еще или попробовать другие варианты. Я работала над этим окружением около четырех дней, причем блокаут и первоначальное создание ассетов заняли больше всего времени. Для меня это является большим испытанием, и я хочу быть полностью уверенной в блокауте и первичных настройках, прежде чем продолжать детализацию. Иногда трудно не потеряться в постоянном желании все совершенствовать; чтобы не сбиться с пути лучше поставить себе четкие сроки и сравнивать различные настройки.

Заключение

Было весело создавать окружение, вдохновленное одной из моих любимых игр! В следующий раз я бы хотела создать некоторые процедурные ассеты и инструменты для материалов вокруг окружения, чтобы сделать процесс еще более оптимальным.

Я довольна результатом и не могу дождаться, когда приступлю к своим следующим проектам!

Автор оригинала: Анук Донкерс

115115
3 комментария

Было веселоВыглядит не весело, а очень потно, сложно, долго. Пока читал статью представлял как делаю все это сам и устал, аж спать захотелось

1

На самом деле процесс реально захватывает. Бывают, конечно, тупняки и заёбистые моменты (дни/ночи), но когда всё в итоге получается — ощущение удивительное.

4

Выглядит скорее как лока из какой-нибудь китайской дрочильни