Работая над тайтлскрином, мы решили сфокусировать внимание игрока прежде всего на тех элементах, которые работают на удержание. При этом отказались от чересчур детального погружения в функционал. Это позволило вынести на главный экран всё многообразие возможностей, которые игра предлагает, и сохранить фокус на главном — герое и битвах, в которых он может участвовать. В поддержку этого, например, мы усилили элементы кастомизации и кнопку выбора режимов.
Как сделать интерфейс мобильной игры и не задохнуться под завалами элементов
Спиздить все у бравл старса
это постмодернистские отсылки и культурные аллюзии
Не спиздили, а отдали дань классеке.
Спасибо за статью! Мне, как дизайнеру мобильных интерфейсов (не gameDev), было интересно почитать о методах разработки игрового интерфейса. В вашу игру играл примерно год назад или больше, когда было несколько карт, один режим и рандомный персонаж) Потом зашел снова, когда появился геймпасс и вроде даже ранговая система. Было очень весело, очень понравилась фишка с ловушками для других игроков, но к сожалению из-за однообразия пришлось удалить игру спустя пару недель. Надо попробовать залететь еще раз, посмотреть, как всё изменилось)
Держите в курсе! Вы большие молодцы! Огромных вам успехов!
Вы сделали Brawl Stars
Комментарий недоступен
Пока что у вас довольно чисто, но куда пихать рекламу акций и обычную рекламу?