С чего начинается игра для продюсера? Документация верхнего уровня

С чего начинается игра для продюсера? Документация верхнего уровня

Автор курса «Продюсирование игр» и глава студии Heart Core Кирилл Золовкин на нашем стриме рассказал про продюсерскую документацию, этапы её создания и поделился любимыми инструментами. Выбрали самое интересное.

Этапы разработки

С чего начинается игра для продюсера? Документация верхнего уровня

Продюсер начинает работать с первого этапа разработки игры — предпродакшена. Он подготавливает перечень документов, в которых описывает основную информацию и идею игры. Этот перечень документов и есть документация верхнего уровня. Она нужна, чтобы застраховать себя от ошибок в дальнейшей работе и правильно презентовать концепт будущей игры.

В порядке очередности продюсер готовит:

  • Лист сгенерированных идей
  • Анализ конкурентов
  • Вижн (Vision)
  • Концепт-документ
  • Арт-библию — объединяет концепт-арты
  • Юзерстори (User Story) — подробное описание геймплея первых 15 минут игры глазами игрока
  • План фичей (Feature List)
  • План контента (Content Plan)
  • Полнофункциональный прототип
  • Target Game Footage. Это видео, которое показывает вариант готовой игры. TGF часто собирается не на игровом движке, а в программах визуализации
  • Питч-дэк
  • Таймлоад — распределение загрузки сотрудников, и бюджет на период вертикального среза или VS (Vertical Slice)
  • Дорожную карту VS
  • VS. Когда 15-20% игры готовы на 90%, проводится репетиция запуска всех систем на проекте. Продюсер готовит отчёт об этом этапе
  • Пайплайны разработки

Генерация идей

Для генерации идей можно использовать различные методики креативности, Кирилл рекомендует технику SCAMPER:

  • S — Substitute (замещение)
  • C — Combine (комбинирование)
  • A — Adapt (адаптация)
  • M — Modify/Magnify (модификация, увеличение)
  • P — Put to Other Uses (предложение другого применения)
  • E — Eliminate (устранение или сведение действия до минимума)
  • R — Rearrange/Reverse (обращение, изменение порядка)

Для использования техники берут готовую идею и трансформируют её, изменяя отдельные характеристики. Комбинируя различные методики, можно отточить идею и найти новый взгляд на привычные жанры и сеттинги.

С чего начинается игра для продюсера? Документация верхнего уровня

Также Кирилл советует на этапе проработки идеи определить, к какой мотивации игрока будет обращаться игра.

Анализ конкурентов

Чтобы проанализировать конкурента, необходимо найти тайтлы, которые похожи на разрабатываемую игру и потенциально занимали бы с ней одну нишу на рынке.

В этом могут помочь различные онлайн-сервисы. Например, найти конкурентов игр на ПК, представленных в Steam, поможет инструмент Steam Likes. На основе референтной игры Steam Likes показывает другие игры, которые нравятся той же аудитории. Инструмент Steam Spy помогает оценить объёмы продаж конкурентов. Для анализа мобильных игр Кирилл рекомендует Sensor Tower и App Annie.

Вижн

Кирилл считает, что вижн — важнейший документ верхнего уровня. В нём продюсер отражает курс игры, показывает её глубину, определяет нишу на рынке. В вижне отражены главные детали проекта, без которых он не может существовать. Также документ вводит основные понятия, на которых будет строиться дальнейшая работа, и помогает новым сотрудникам войти в контекст разрабатываемой игры.

Структура документа:

  • Суть игры (Essence Statement). Это одно предложение для внутреннего пользования, которое раскрывает цель проекта и поясняет, чем он отличается от других
  • Ключевые фичи (Key Features, USP). Это основные механики приложения и задачи, которые предстоит решать игроку
  • Столпы дизайна. Это важнейшие характеристики игры, которые не могут меняться в процессе разработки, даже если изменится рынок. Например, для игры God of War (2018) это были проработанная боевая система, фокус на детско-родительских отношениях и интересные механики исследования мира.
  • Игровые цели и мотивации.
  • Конкурентный анализ.
  • Страничка фактов: жанр, сеттинг, целевая аудитория, платформы, модель монетизации и мультиплеер.
  • История мира: предыстория, главные герои и обстоятельства.

На этом этапе продюсеру также следует определить ценности проекта и команды, которые отвечают на вопрос «как делаем?», а не «что делаем?». Например, для создателя игры Stardew Valley важно отсутствие насилия, поэтому, несмотря на то, что производство мяса на ферме вписывается как в лор, так и в механику игры, этот процесс не стал игровой опцией.

Питч-дэк

Питч-дэк — это подборка документов, позволяющих «продать» игру издателю.

В питч-дэк входит всё, что может привлечь инвестора или издателя в проект. Поэтому для документа важны качественное оформление, презентация глубокого маркетингового анализа, предложение готовой дорожной карты проекта и предварительно рассчитанный бюджет.

Здесь можно посмотреть, как выглядят питчи уже выпущенных проектов именитых студий.

Кажется, что всё перечисленное — просто абстрактные рассуждения. Но именно эти документы становятся базой для принятия любых решений по проекту. Если нет верхнего уровня абстракции, в каждой новой ситуации выбора продюсер будет буксовать, теряясь в собственных идеях. Хороший дизайн — это уход «вглубь», когда каждый новый элемент органично дополняет историю, а не просто расширяет фичи. Именно поэтому важно на первом же этапе сформировать полное представление о том, как будет реализована идея игры.

Кирилл Золовкин, гейм-дизайнер и продюсер

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

15
2 комментария

Комментарий недоступен

7
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить