Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями
Применение молекулярных моделей и упрощённых схем.
Старший левелдизайнер в MachineGames Илиу-Космин Ониску опубликовал в своём блоге на платформе Medium текст о критериях, которые нужно учитывать при определении степени свободы на уровне. Он рассказал о ключевых отличиях трёх категорий уровней: линейных, с несколькими путями и полностью открытыми. Мы выбрали из текста главное.
При создании уровня большое значение имеет степень его открытости. В линейных локациях игрок перемещается из точки А в точку Б по заранее заданному пути.
А и Б могут быть чем угодно, но для простоты они представлены как начало и конец линейной прогрессии.
По мере создания уровня можно превратить такие точки в специальные события, под которые создаётся тот или иной участок карты.
Затем можно пойти ещё дальше и обозначить тематику каждого пространства, показывая при этом некоторую прогрессию.
Всегда полезно попробовать такую структуру из узлов, чтобы проиллюстрировать, как локации связаны друг с другом. Это важный момент, потому что это делает задумку более наглядной и понятной. При этом молекулярную модель можно переделать и в эскиз уровня.
Также при создании уровня желательно принимать во внимание постепенное увеличение сложности.
Это означает, что график сложности сперва идёт вверх, затем достигает пика и идёт вниз. Но на самом деле игрок вряд выдержит такой накал — настоящий график выглядит примерно так:
Таким образом, несмотря на линейность молекулярного графика, интенсивность и темп уровня могут быть очень разными. Это особенно важно учитывать, когда вы с помощью графиков попытаетесь наглядно показать ощущения от уровня.
При создании уровня с несколькими путями важно сделать так, чтобы игрок не пропустил ключевые места.
Когда вы создаёте такой уровень, важно учитывать несколько особенностей этого подхода. Во-первых, игрок не должен заблудиться; во-вторых, график прогрессии должен быть примерно одинаковым во всех вариантах; в-третьих, сложно быть уверенным в том, что пользователь будет делать именно то, чего вы от него хотите.
Один из вариантов решения всех этих проблем — упрощение.
Такой подход гарантирует, что у игрока будет одинаковая прогрессия в любом из случаев, но при этом каждый путь будет обладать своими особенностями. Также это позволяет точно понять, где будет находиться пользователь и удостовериться, что пути достаточно разные, чтобы игрок в них не запутался. Конечно, это даёт пользователю некоторую свободу, поэтому невозможно полностью контролировать его впечатления.
В открытом мире делать это ещё сложнее, так как игрок может пойти в любом направлении.
Если открытый мир пуст, но игрок может появиться в любой точке, то у него не будет конкретного направления. Он сможет пойти в любую сторону, но у него не будет чёткого понимания цели своих действий. Поэтому независимо от того, сколько точек возрождения есть на карте, и насколько она велика, с точки зрения молекулярной диаграммы, всё можно упростить до следующего:
Если добавить какую-либо точку, то она станет интересной для игрока.
В упрощённом виде это будет выглядеть так:
Если дизайнер не направляет игрока, то он пойдёт к наиболее интересной для него части пейзажа. Каждая интересная точка притягивает пользователя, поэтому можно частично предсказать его поведение и наполнить окрестности активностями. Но с несколькими точками интереса это будет немного сложнее.
Точки интереса, как правило, конкурируют друг с другом за внимание игроков. Пользователи будут взвешивать кучу факторов перед совершением выбора: как далеко находятся точки, насколько одна интереснее другой, что это вообще такое и так далее. Привлекательность каждой точки можно изменять, настраивая эти переменные.
И есть несколько вариантов того, как изобразить это в виде молекулярной схемы.
Все эти подходы основаны на предпочтениях игроков: некоторые, возможно, хотели бы в первую очередь пойти в сложные локации, а другие решили бы исследовать неизвестные территории.
Можно добавить ещё больше переменных, из-за чего поведение игрока станет более непредсказуемым.
В этом примере чрезвычайно трудно предсказать, куда пойдёт игрок, поэтому становится крайне сложно гарантировать, что кривая прогрессии вообще может работать в этом сценарии. Но и в этом случае можно упростить всю схему.
Если разделить мир на регионы, игрок будет путешествовать от региона к региону, основываясь на кривой прогрессии.
Итак, игрок может дойти до точки интереса с разных сторон, но при этом он будет ограничен сложностью разных зон.
Здесь можно применить такой же подход, как в уровнях с несколькими путями.
Можно иначе иллюстрировать этот подход.
Благодаря этому можно выявить несколько постоянных и переменных характеристик.
Постоянные:
- в открытом мире можно подойди к конкретной точке с самых разных сторон;
- есть четыре перехода от первого уровня ко второму;
- от второго слоя к цели есть два прохода.
Переменные:
- размер локации;
- количество слоёв;
- количество зон второго уровня;
- сложность.
Когда компонентов становится слишком много, бывает сложно уследить за всем, поэтому важно упрощать всю структуру. В этом заключается один из главных уроков для начинающих левелдизайнеров. В любом случае эти примеры — лишь несколько вариантов того, какими могут быть уровни. Поэтому важно экспериментировать, но не забывать основы из теории.