Когда игрок сталкивается с неявным типом принятия решения, он может даже не знать, что ему дают какой-то выбор. К примеру, в Spec Ops: The Line есть ситуация, в которой игрок должен решить, кого из двух NPC оставить в живых. При этом нет ни меню выбора, ни подсказок: игрок использует тот же инструмент, что и в обычном геймплее — стрельбу.
Ходьба в играх делится на три типа: медленная, быстрая и супербыстрая
Медленная, как правило, нужна для того, чтобы игрок мог в спокойной для него обстановке осмотреть окружение, наскринить скриншотов или проникнуться атмосферой. Например, как в гадафаре.
Быстрая необходима для того, чтобы за меньшее время преодолевать большее расстояние, то есть перенести игрового персонажа из точки А в точку Б.
Супербыстрая, как правило, отбирает все возможности героя, например, стрелять или использовать предметы, но зато ускоряет его в пространстве настолько сильно, насколько это вообще возможно. Пример - баттлефилд 2042.
А какать нужно чтобы выделять продукты жизнедеятельности из организма.
#геймдизайн
Фаната киберпанка порвало из-за того, что выборе в игре ни на что не влияют.
Пример - баттлефилд 2042.
Call of Duty: Modern Warfare:
"Are you ebobo?"
Каждый из нас немного геймдизайнер
Долой круговое меню с ограниченным количеством действий.2022 год, а люди все еще форсят это. Серьезно, отстаньте уже от этого круга. Оформить ответы можно хоть квадратом, хоть таблицей, функциональность от этого не меняется, а вот удобство может пострадать.
Что тут форсить то, круг придумали, потому что это самый лёгкий способ выбрать один из многих вариантов одним движением стика геймпада.
Так тут не к форме претензия.