Невидимый выбор в играх: как пользователи принимают решения, не зная об этом
Долой круговое меню с ограниченным количеством действий.
Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун выпустил видео об особенностях неявного способа принятия решений в играх. В отличие от явного, неявный тип позволяет пользователю сделать выбор, не прерывая геймплей — при помощи инструментов, которые он постоянно применяет в прохождении. Мы выбрали из видео главное.
Браун выделяет два типа принятия решений:
- явный;
- неявный.
В случае с явным типом пользователь оказывается в ситуации, когда игра чётко показывает, какие варианты действий есть, и вынуждает его выбрать один из них. Например, в BioShock можно забрать ресурсы у Маленькой Сестрички или же спасти её, но при этом лишиться сиюминутной награды. Этот выбор оформлен достаточно просто: перед игроком предстают две кнопки действия, а иных вариантов решить эту ситуацию не предусмотрено.
Явный тип принятия решения может быть реализован и иначе: через радиальное меню, список с вариантами действий и так далее. Главное, что игрок точно понимает, что он должен принять решение, и сколько вариантов у него есть.
Когда игрок сталкивается с неявным типом принятия решения, он может даже не знать, что ему дают какой-то выбор. К примеру, в Spec Ops: The Line есть ситуация, в которой игрок должен решить, кого из двух NPC оставить в живых. При этом нет ни меню выбора, ни подсказок: игрок использует тот же инструмент, что и в обычном геймплее — стрельбу.
Несмотря на то, что игроку дан выбор, он обусловлен только повествованием. На самом деле разработчики добавили скрытые способы решения этой ситуации: игрок может вообще отказаться открывать огонь; выстрелить в верёвки, на которых подвешены персонажи; или же убить снайперов, которые следят за соблюдением правил.
Другой похожий пример есть в Far Cry 4: в самом начале игры антагонист просит главного героя просто подождать несколько минут, пока он не вернётся. Если послушаться, то герой сделает именно то, к чему будет идти на протяжении всего прохождения. Такие скрытые варианты разрешения ситуации позволяют игроку почувствовать себя умнее и делают игровой мир более правдоподобным.
Одна из проблем явного способа принятия решения заключается в том, что с точки зрения геймплея процесс выбора всегда оформлен одинаково: например, чтобы спасти Сестричку в BioShock, игрок должен просто нажать на кнопку, а чтобы убить — тоже нажать на кнопку.
Неявный способ принятия решений позволяет внести разнообразие. К примеру, в Undertale не обязательно убивать противников — с ними можно мирно договориться, но это значительно сложнее, чем убийство. Поэтому игрок должен решить для себя, чего он хочет — стать убийцей, но при этом не испытывать особых трудностей при прохождении, или же стать пацифистом, но страдать от высокой сложности.
Когда игрок принимает явное решение, это зачастую позволяет моментально повлиять на развитие истории. А с помощью неявного типа можно на протяжении всей игры незаметно собирать информацию о том, как пользователь ведёт себя, а потом показать ему результат его действий.
Хороший пример такого подхода — система хаоса в Dishonored: чем больше игрок убивает противников, тем хуже становится ситуация на улицах города — появляется больше крыс и больных горожан. Такой подход позволяет персонализировать прохождение и показать, что игра учитывает даже небольшие действия пользователя.
Если игрок делает выбор, но последствия оказываются минимальными, то это может его расстроить. Если же выбор был незаметным, то даже самое крохотное последствие может произвести на пользователя хорошее впечатление.
У неявного способа принятия решений есть и недостатки. Неявный тип достаточно сложно реализовать — разработчики должны продумать сразу все варианты действий, которые могут прийти в голову игроку.
К тому же пользователь может даже не подозревать о наличии нескольких способов решения задачи, поэтому его с самого начала нужно научить тому, что такие развилки встречаются на протяжении всего прохождения. Например, на плейтестах Dishonored некоторые люди жаловались, что она получилась слишком линейной. Они не видели, что их действия на что-то влияют и что в некоторых ситуациях можно поступить по-разному — настолько органично развилки вписались в дизайн игры.