Нет, система процедурной генерации сейчас выглядит совсем не так, как планировалась на этапе предпродакшена — многое оказалось невыносимо сложным в техническом плане и дорогим в реализации, многие изначально запланированные фишки на деле оказались далеко не такими весёлыми и нужными, а многое мы просто не учли. Создание такой системы — это уникальный опыт, и источников информации по нему не так много, как хотелось бы, и многие шишки пришлось набивать самостоятельно.
С самого начала нам удалось сделать процесс проектирования и разработки процедурной генерации итеративным, с понятными краткосрочными и долгосрочными целями (это к вопросу о том, зачем тратить время на планирование) — это позволило соблюсти сроки и в итоге получить инструмент, который решает поставленные перед ним задачи и накладывает на нас минимум ограничений. Коль скоро нам удалось достигнуть поставленных целей, можно сказать, что система работает так, как мы хотим.
Одним из ключевых требований, предъявляемых к системе было то, что игроки не должны думать и воспринимать её как какую-то «суперфичу». Им просто должно быть весело и интересно переигрывать, а почему и как это получается — вопрос второстепенный. Мы внимательно следим за всеми отзывами и сигналами, поступающими от аудитории — пока что мы видим, что никаких кардинальных изменений не требуется. Возможно, небольшие правки параметров и баланса, но не более того.
Купил пару недель назад, выкроил время на выходных затестить. Залип часа на три.
Быстро понимаешь, что эффективнее разделять персонажей по разным корпусам и задачам, поэтому осваиваешь хоткеи по их выбору и постоянно пользуешься картой для их навигацией, что реализовано удобно, на мой взгляд.
После первого прохождения в принципе самообучаешься всем основным нюансам. В принципе, игровой процесс представляет из себя такую гонку на скорость с микроменеджментом - стараешься побольше залутить до того как персонажи проголодаются или устанут. Славливал в одном прохождении пачки безумий из-за просадки по ресурсам, у всех трёх персонажей статы были в ноль. Двое скончались т.к. уже и адреналин кончился. Крайний на последнем дыхании дошёл до финала. Пока не понял особой фич безумия для механики , точнее не узрел. Одно безумие отключало звук персонажу, другое инвертировало цветовую схему, третье указывало, что персонаж стал агрессивным, но он так и не проявил себя. Возможно в затяжном состоянии они раскрываются.
В целом, игра понравилась. Не так давно залипал в TWOM, частичную схожесть механики могу только в положительном ключе оценить. И я играл в плохие процедурки, но с красивым визуалом, например Skyshine's BEDLAM. Отличный арт-дизайн, но после пары прохождений осознаёшь на уровне базовой математики, что на более высокой сложности игра просто сломана.
Здесь я пока тренируюсь на кэжуале, но скоро возьмусь за испытания.
Ребята молодцы, довольно ламповая и увлекательная игра получилась. Даже как за сибирский трибьют Карпентеру никак не стыдно. Спасибо за интервью.
Саму игру ещё не опробовал, но разработчики очень радуют, как множеством полезной технической информации так и общением с сообществом.
Возможно, это лишь моё восприятие таково, но игровая механика была далека от комфортного уровня.
Игра хороша своей фишкой - расстройства и кратковременные недуги, но в остальном назвать её крутой не поворачивается язык.
Не поспорю о том, что банально являюсь привередливым, но, быть может, не я один такой?
не один
Лайк за статью ;)