Купил пару недель назад, выкроил время на выходных затестить. Залип часа на три. Быстро понимаешь, что эффективнее разделять персонажей по разным корпусам и задачам, поэтому осваиваешь хоткеи по их выбору и постоянно пользуешься картой для их навигацией, что реализовано удобно, на мой взгляд. После первого прохождения в принципе самообучаешься всем основным нюансам. В принципе, игровой процесс представляет из себя такую гонку на скорость с микроменеджментом - стараешься побольше залутить до того как персонажи проголодаются или устанут. Славливал в одном прохождении пачки безумий из-за просадки по ресурсам, у всех трёх персонажей статы были в ноль. Двое скончались т.к. уже и адреналин кончился. Крайний на последнем дыхании дошёл до финала. Пока не понял особой фич безумия для механики , точнее не узрел. Одно безумие отключало звук персонажу, другое инвертировало цветовую схему, третье указывало, что персонаж стал агрессивным, но он так и не проявил себя. Возможно в затяжном состоянии они раскрываются. В целом, игра понравилась. Не так давно залипал в TWOM, частичную схожесть механики могу только в положительном ключе оценить. И я играл в плохие процедурки, но с красивым визуалом, например Skyshine's BEDLAM. Отличный арт-дизайн, но после пары прохождений осознаёшь на уровне базовой математики, что на более высокой сложности игра просто сломана. Здесь я пока тренируюсь на кэжуале, но скоро возьмусь за испытания. Ребята молодцы, довольно ламповая и увлекательная игра получилась. Даже как за сибирский трибьют Карпентеру никак не стыдно. Спасибо за интервью.
Возможно, это лишь моё восприятие таково, но игровая механика была далека от комфортного уровня. Игра хороша своей фишкой - расстройства и кратковременные недуги, но в остальном назвать её крутой не поворачивается язык. Не поспорю о том, что банально являюсь привередливым, но, быть может, не я один такой?
Купил пару недель назад, выкроил время на выходных затестить. Залип часа на три.
Быстро понимаешь, что эффективнее разделять персонажей по разным корпусам и задачам, поэтому осваиваешь хоткеи по их выбору и постоянно пользуешься картой для их навигацией, что реализовано удобно, на мой взгляд.
После первого прохождения в принципе самообучаешься всем основным нюансам. В принципе, игровой процесс представляет из себя такую гонку на скорость с микроменеджментом - стараешься побольше залутить до того как персонажи проголодаются или устанут. Славливал в одном прохождении пачки безумий из-за просадки по ресурсам, у всех трёх персонажей статы были в ноль. Двое скончались т.к. уже и адреналин кончился. Крайний на последнем дыхании дошёл до финала. Пока не понял особой фич безумия для механики , точнее не узрел. Одно безумие отключало звук персонажу, другое инвертировало цветовую схему, третье указывало, что персонаж стал агрессивным, но он так и не проявил себя. Возможно в затяжном состоянии они раскрываются.
В целом, игра понравилась. Не так давно залипал в TWOM, частичную схожесть механики могу только в положительном ключе оценить. И я играл в плохие процедурки, но с красивым визуалом, например Skyshine's BEDLAM. Отличный арт-дизайн, но после пары прохождений осознаёшь на уровне базовой математики, что на более высокой сложности игра просто сломана.
Здесь я пока тренируюсь на кэжуале, но скоро возьмусь за испытания.
Ребята молодцы, довольно ламповая и увлекательная игра получилась. Даже как за сибирский трибьют Карпентеру никак не стыдно. Спасибо за интервью.
Саму игру ещё не опробовал, но разработчики очень радуют, как множеством полезной технической информации так и общением с сообществом.
Возможно, это лишь моё восприятие таково, но игровая механика была далека от комфортного уровня.
Игра хороша своей фишкой - расстройства и кратковременные недуги, но в остальном назвать её крутой не поворачивается язык.
Не поспорю о том, что банально являюсь привередливым, но, быть может, не я один такой?
не один
Лайк за статью ;)