В Morrowind часто возникали ситуации, когда вам нужно было преодолевать внушительные расстояния пешком. В начале игры, когда игрок ещё не до конца разобрался с маршрутами местного транспорта, или если по воле квеста ему нужно было посетить малонаселенный район без крупных городов (и, соответственно, без кораблей или силт страйдеров поблизости), такие перебежки могли занимать длительное время.
В Oblivion, а затем и в Skyrim, эта проблема была решена радикально. Если вам срочно понадобилось что-то на другом конце провинции, вы всегда можете выбрать нужное место на карте, телепортироваться туда, сделать все нужные дела, в ту же минуту переместиться обратно и идти, куда шли.
Почему это плохо? Потому что мгновенная телепортация в любую точку на карте (из уже
посещённых) не позволяет в полной мере раскрыться главному достоинству The Elder Scrolls —
огромному и живому открытому миру. После пары сотен часов игры в Skyrim я
могу показать на карте Виндхельм или Солитьюд, но я понятия не имею, как
удобнее всего добраться из одного города в другой; какие дороги опасны, а какие
не очень.
Благодаря «быстрому перемещению», до каждого из ключевых мест «вручную»
я добирался не больше одного раза — и даже в этот единственный раз не занимался
планированием маршрута благодаря вездесущему маркеру (о котором мы ещё поговорим). В результате, несмотря на то, что я хорошо ориентируюсь в географии
Скайрима, я не ощущаю его, как место, в котором прожил эти сотни часов.
Мне стыдно и даже как-то совестно это признавать, но я стал одной из причин, по которой все описанные изменения произошли с серией. Вернее, я превратился в ту категорию людей, ради которых всё это вводили.
Когда-то я тоже любил часами выполнять какой-то квест, сверяясь с инструкциями от NPC и блуждая среди деревьев в поисках нужной пещеры. И тоже презрительно фыркал над Обливионом, а позднее и Скайримом за их "оказуаливание".
То было целую жизнь назад, когда я мог сесть за игру в 10 утра и вылезти из неё к рассвету следующего дня. Сейчас же приходишь с работы, готовишь ужин, выполняешь какие-то занудные домашние дела и, может быть, перед сном играешь полчаса-час. И за это короткое время хочется получить максимум "экспириенса", а не тратить его на блуждание. В ней по-прежнему сотни часов геймплея, но при этом он стал насыщеннее. И я, скучный взрослый человек, этому признателен.
Категорически поддерживаю - некогда уже блуждать, когда есть вполне себе четкие цели.
С другой стороны, разве мешает кто-то ходить пешком между локациями? Да и наверняка есть моды, позволяющие скрыть маркеры и прочие "казуальные" вещи.
Каждый сам может выбрать себе путешествие по вкусу. Вот кстати - это все вкусовщина по большому счету.
Я лично провел чертову гору часов в Сталкере при прохождении на максимальной сложности, т.к. было реально интересно, но сейчас - зачем оно? Мне и в реальной жизни хватает челенджей... Каждому свое.
Как разработчик игр, поддерживаю. Всё так и есть. Из общего числа игроков, только пара процентов имеет возможность играть сутки напролёт. Из этой группы - 90% дети школьного возраста и то только во время каникул, но этот контингент НЕ ЛЮБИТ ЧИТАТЬ. Поэтому для них описание квеста -бесполезно, им нужен графический маркер и телепорт. Для взрослых же - максимально комфортная длина игровой сессии - час. Именно поэтому Танки и Дота собирают столько игроков. Пришёл, сел, сгонял 4 боя по 10 минут ( а то и быстрее, смотря как команда играет) и баиньки..
В ней по-прежнему сотни часов геймплея, но при этом он стал насыщеннее.Не стал он насыщеннее. Стало больше проставленных галочек - столько-то квестов завершено, столько-то нового лута найдено, N новых точек интереса отмечено на карте. А то, что он стал примитивнее, что полностью ушёл элемент исследования (даже принимая во внимание, что раньше он, если брать серию TES, был частично отчасти обусловлен кривоватыми описаниями в квестовом журнале) - это, конечно, "мелочь". Блуждание, не поверите, для многих тоже является экспириенсом. Между десятком таких "квестов на коротком поводке" и одним аналогом морровиндовского я выберу последний, даже если на его прохождение у меня уйдёт столько же времени, сколько на эти десять.
Только, пожалуйста, молю не отвечать что-то вроде "отключите маркеры/GPS и будет вам счастье". Нет, не будет, о чём я уже в этом же треде распинался.
То же самое относится к фаст трэвелу. Он уже БЫЛ в Морровинде. Но вместо шлифовки и улучшения того, что было, Беседка выкинула все хорошие идеи и имевшиеся наработки на помойку и заменила безликим унынием.
Это хорошие решения, просто слишком радикальные и не к месту.
1) Фаст тревел нужен, причем обоснованный лором. Но он нужен во второй трети прохождения, когда игрок увидел бОльшую часть мира и бегать уже надоест. Тогда целостность игрового мира не будет нарушена.
2) Дверки нужны, но не в мире, где все квесты происходят в пещерах. И это, на самом деле, главная проблема.
3) Нужно больше квестов в открытом мире. Почему нет интересных открытых локаций? Лесов, в которых можно затеряться, болот, в которых можно утонуть? Вся эта система с пещерами напоминает древнее аниме, в котором каждая серия строится по одному сценарию.
4) От GPS (маркера) нужно избавляться, это неуместно. Однако "давай я отмечу это на твоей карте" - неплохая механика. Только вот незадача: на карте никто ничего не отмечает. Если девушка обведет кружком предполагаемое место событий, причем оно может быть очень большим, а уже внутри места мы будем опираться на визуальные подсказки, это будет только к лучшему.
1) Можно делать квесты, упрощенно говоря -- зачистил дорогу от А до Б от бандитов или монстров, получаешь фаст-тревел между этими пунктами. А нет, так ни один возница не поедет. Или самому открывать эти перевозки, OOO "Довакин тревелс", вкладываясь баблом на лошадь с повозкой и убеждением ("нет, ты будешь работать извозчиком").