Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

К пятой части в The Elder Scrolls стало значительно удобнее играть. Но стало ли интереснее?

Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

Я никого не удивлю, если скажу, что считаю The Elder Scrolls III: Morrowind лучшей игрой в серии и предпочитаю её Oblivion и Skyrim — это довольно популярное мнение. Тем не менее, в этой статье я постараюсь отбросить «вкусовщину» и не воспевать в очередной раз лор или сюжет третьих «свитков», неповторимые эмоции от прибытия в Сейда Нин и прочие достоинства Morrowind, говорить о которых давно стало банальностью.

Вместо этого я проанализирую несколько сугубо технических решений, которыми Bethesda пыталась улучшить формулу геймплея The Elder Scrolls, и этим, на мой взгляд, испортила то, что работало идеально.

Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

Об «атмосфере», как о важнейшей части TES, разговор всё-таки пойдет: я попробую показать, что она складывается в том числе из таких мелочей, как, например, необходимость долго и нудно куда-то бежать. Этот конкретный «недостаток» исправили уже в Oblivion, но стоило ли его исправлять?

Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

Бессмысленная беготня

В Morrowind часто возникали ситуации, когда вам нужно было преодолевать внушительные расстояния пешком. В начале игры, когда игрок ещё не до конца разобрался с маршрутами местного транспорта, или если по воле квеста ему нужно было посетить малонаселенный район без крупных городов (и, соответственно, без кораблей или силт страйдеров поблизости), такие перебежки могли занимать длительное время.

В Oblivion, а затем и в Skyrim, эта проблема была решена радикально. Если вам срочно понадобилось что-то на другом конце провинции, вы всегда можете выбрать нужное место на карте, телепортироваться туда, сделать все нужные дела, в ту же минуту переместиться обратно и идти, куда шли.

Почему это плохо? Потому что мгновенная телепортация в любую точку на карте (из уже посещённых) не позволяет в полной мере раскрыться главному достоинству The Elder Scrolls — огромному и живому открытому миру. После пары сотен часов игры в Skyrim я могу показать на карте Виндхельм или Солитьюд, но я понятия не имею, как удобнее всего добраться из одного города в другой; какие дороги опасны, а какие не очень.

Благодаря «быстрому перемещению», до каждого из ключевых мест «вручную» я добирался не больше одного раза — и даже в этот единственный раз не занимался планированием маршрута благодаря вездесущему маркеру (о котором мы ещё поговорим). В результате, несмотря на то, что я хорошо ориентируюсь в географии Скайрима, я не ощущаю его, как место, в котором прожил эти сотни часов.

Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

В Морровинде же я до сих пор могу подсказать вам путь куда угодно. Каждую дорогу на Вварденфелле я прошел пешком не один раз; не раз вчитывался в дорожные указатели; не раз упирался в тупик в поисках более быстрого пути. Сто раз я задавался вопросами в духе «пойти пешком или дойти до города и сесть на силт страйдера?» или «использовать ли свиток левитации, чтобы перемахнуть через эту скалу и срезать?» — эти способы перемещения по миру внешне напоминали современное «быстрое перемещение», но на самом деле они лишь добавляли в местную логистику разнообразия и успешно работали на лор и атмосферу.

Гигантские блохи силт страйдеры и причудливые дома-грибы магов Теллванни, в которые невозможно попасть без использования левитации, фактически стали символами Morrowind.

Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

«Бессмысленная беготня» привносила в игру реализм, и, соответственно, усиливала ролевую составляющую. Если бы в Балморе мне выдали квест, для выполнения которого нужно было отправиться, скажем, в какую-нибудь пещеру на северном побережье, я бы не побежал туда сломя голову.

Я бы взвесил все за и против; подождал, пока судьба подбросит мне ещё пару-тройку заданий примерно в том же направлении, чтобы не бегать по десять раз, или пока я сам по какой-то причине не окажусь поближе к предполагаемому местонахождению этой пещеры. Лишь после этого я запасся бы свитками и зельями и выдвинулся бы в поход, стараясь держаться подальше от тех троп, на которых в прошлый раз на меня напали непобедимые Золотые святоши.

Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

Так поступил бы любой рациональный искатель приключений из реального мира; но протагонисту Skyrim такие сложности ни к чему. Если ему что-то понадобится на другом конце страны, он не задумываясь отправится в путь и доберется до места назначения безо всяких приключений — без силтстрайдеров, без Сапог ослепляющей скорости — при помощи единственного загрузочного экрана.

Играть стало более удобно, но немного менее интересно. Вопрос в том, стоило ли оно того.

Непонятно, куда идти

Страшно представить, сколько часов было потрачено игроками Morrowind в попытках отыскать то или иное место по туманному объяснению очередного косноязычного NPC. С какого берега реки? А та ли это пещера? Как это не та? Я прошел уже пол карты, это всё ещё «немного на Север» или уже нет?

Неинтересно возвращаться
Неинтересно возвращаться

Неудивительно, что в какой-то момент Bethesda решила избавить нас и от этих негативных эмоций. Теперь все витиеватые объяснения на словах заменила универсальная фраза «давай я отмечу его на твоей карте», а если кому-то и этого окажется мало, перед носом игрока теперь заботливо висит маркер, обозначающий верное направление — лёг на курс и беги, пока не упрешься в нужное место. Что может быть лучше?

К пресловутому маркеру, который давно проклинают поклонники старых частей TES и Fallout (в последнем он хотя бы вписывается в атмосферу, т.к. его наличие можно обосновать пип-боем), у меня сразу несколько претензий.

Во-первых, он действительно мешает воспринимать происходящее на экране: вокруг — потрясающие воображение заснеженные пейзажи, но вместо того, чтобы полноценно наслаждаться работой художников или обращать внимание на какие-нибудь атмосферные детали, мы таращимся на этот назойливый маркер.

Во-вторых, он напоминает нам о том, что мы не просто путешествуем по миру Скайрима, а именно играем в игру. Маркер будто бы постоянно шепчет в ухо: «не забывай, ты не просто куда-то бежишь, у тебя есть квест, его можно выполнить только одним конкретным способом — добежать вон до той точки; и вообще, весь этот «мир» — не более, чем совокупность квестов; не забывай об этом ни на минуту…».

Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

И, наконец, в-третьих — маркер не даёт нам шанса заблудиться. Да, это оказалось недостатком: однажды я понял, что именно этого забытого чувства из Morrowind мне не хватает в современных TES. Мне хочется заглядывать за каждый валун в округе в надежде отыскать за ним вход в ту самую пещеру, о которой мне туманно намекнул местный житель; находить не то, что я искал и ввязываться в приключения, никак не связанные с текущим квестом — а потом вспоминать о нём только спустя несколько часов.

Маркер же не только никогда не даст мне ошибиться пещерой — он даже не позволит мне забыть о текущем квесте хотя бы на минуту. «Заброшенный форт, на который ты наткнулся, кажется достаточно интересным местом, — снова слышу я его тихий голос. — Но тебе пора на выход. Тебя ждёт квест, ты разве забыл? Мы сочинили квесты и хотим, чтобы ты их проходил. Напоминаю: выход — там».

Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

Как и в случае с предыдущим «исправлением недостатков», маркер бесспорно делает игру в The Elder Scrolls гораздо более удобной. Но, как и «быстрое перемещение», он превращает знаменитые открытые миры TES из самой сути игры во вспомогательную функцию; сводит гигантскую локацию для исследования к нескольким десяткам метров, которые необходимо пробежать по прямой.

Неинтересно возвращаться

Вы с боем добрались до нижнего уровня многоярусного подземелья, одолели босса и устало вздохнули: теперь вам предстоит несколько минут утомительного бега наверх, по знакомым локациям и мимо знакомых трупов. Интересного мало, но тут вы вспоминаете, что играете в Skyrim, а значит, скорее всего, и здесь о вас позаботились.

Проблема «неинтересного возвращения» присутствует в большинстве игр с открытым миром. Геймдизайнеры давно обсуждают её и пытаются решить разными оригинальными способами — например, выстроить уровень вертикально, заставляя игрока подниматься всё выше, а в конце ненавязчиво позволить ему сократить обратный путь, спрыгнув на что-нибудь мягкое. Однако левел-дизайнеры Bethesda предпочитают действовать в лоб.

О «возвращении» в дизайне уровней

Почти каждое подземелье в Скайриме, будь это двемерские руины или древние захоронения нордов, устроено одинаково: в конце каждой локации, прямо за боссом вас будет ждать дверка, которая ведёт на поверхность, и которую возможно отпереть только изнутри. Именно эта безобидная дверка, на мой взгляд, лучше всего иллюстрирует все те проблемы, о которых я говорил до этого.

В реальном мире никто не делает таких «дверок». Драугру-повелителю не нужно выходить на свежий воздух покурить, а если бы ему это было необходимо, архитектор гробницы прокопал бы тайный выход на улицу где угодно, но не прямо в самом дальнем зале подземелья — самом охраняемом месте во всей локации, защищённом несколькими запертыми воротами, десятком смертоносных ловушек и толпой стражей.

В Morrowind любую дверь можно было взломать; открыть снаружи эту волшебную «дверку» нельзя даже попытаться — иначе игрок теоретически мог бы зайти к боссу в самый тыл и осознать, насколько абсурдной является вся его помпезная система безопасности.

Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

Проблема тут не в реализме — между реалистичным и эффектно выглядящим подземельями я всегда выберу второе. Дело в том, что эта очевидно являющаяся элементом ленивого геймдизайна дверка даже не пытается притвориться органичной частью игрового мира. Именно в тот момент, когда довакин выходит наружу через этот «тайный проход» во второй или в третий раз, магия игры рушится, а игрок видит перед собой геймдизайнера. «Сделайте во всех подземельях дверцу, — говорит Тодд Говард, попивая кофе. — Я боюсь, что игрокам будет скучно бежать обратно по пустому подземелью. Им это надоест, и они выключат игру, а нам это не нужно».

Возможно, кто-то из игравших в Morrowind действительно выключил игру из-за того, что в ней не было этой «удобной» дверки (или маркера, или «быстрого перемещения»), но те, кто остались, получили в награду нечто гораздо более важное, чем «удобство».

Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

Итоги

Все три примера объединены одной темой — «лишняя ходьба». Судя по всему, именно от этого «недостатка» TES Bethesda решила избавиться решительнее всего. Бесспорно сделав игру удобнее, геймдизайнеры выплеснули ребенка вместе с водой. Ребенком оказались важные элементы атмосферы, классического TES-геймплея и той самой «души», в отсутствии которой иногда всё-таки обвиняют Skyrim.

Тодд Говард уверен, что ходьба нагоняет на игроков скуку — возможно, в его распоряжении данные фокус-групп. Но вот лично я, например, скучаю во время однообразных битв с боссами с огромным количеством HP — подбежал, ударил, убежал, повторить сто раз. При этом я не считаю, что это — повод предоставлять мне отдельную кнопку, чтобы я мог по желанию сократить это количество ударов по боссу в пятьдесят раз. Отсутствие такой кнопки (неудобство) дает игре несоизмеримо больше, чем давало бы её наличие (удобство). На мой взгляд, то же можно сказать и о наших сегодняшних «героях» — «быстром перемещении», маркере и «дверке».

​

Кен Ролстон, ведущий геймдизайнер Morrowind, оставляет вас в созданном им мире и с улыбкой смотрит, как вы гуляете по его закоулкам, сворачивая, куда вам хочется, и медленно погружаетесь в атмосферу.

Тодд Говард, создатель Oblivion и Skyrim (последнего — уже без помощи Ролстона) бежит впереди вашей туристической группы, агрессивно размахивая флажком — скорее, скорее, мы не успеем осмотреть все достопримечательности, а автобус скоро отходит (иногда, для экономии времени, между достопримечательностями вы перемещаетесь в черном ящике с загрузочными экранами вместо окон).

Только вот автобус никуда не отходит — мы ведь всё равно собираемся играть в Skyrim, как и в будущую The Elder Scorlls VI, десятками часов. Так куда спешить?

100100
216 комментариев

Мне стыдно и даже как-то совестно это признавать, но я стал одной из причин, по которой все описанные изменения произошли с серией. Вернее, я превратился в ту категорию людей, ради которых всё это вводили.
Когда-то я тоже любил часами выполнять какой-то квест, сверяясь с инструкциями от NPC и блуждая среди деревьев в поисках нужной пещеры. И тоже презрительно фыркал над Обливионом, а позднее и Скайримом за их "оказуаливание".
То было целую жизнь назад, когда я мог сесть за игру в 10 утра и вылезти из неё к рассвету следующего дня. Сейчас же приходишь с работы, готовишь ужин, выполняешь какие-то занудные домашние дела и, может быть, перед сном играешь полчаса-час. И за это короткое время хочется получить максимум "экспириенса", а не тратить его на блуждание. В ней по-прежнему сотни часов геймплея, но при этом он стал насыщеннее. И я, скучный взрослый человек, этому признателен.

84
Ответить

Категорически поддерживаю - некогда уже блуждать, когда есть вполне себе четкие цели.
С другой стороны, разве мешает кто-то ходить пешком между локациями? Да и наверняка есть моды, позволяющие скрыть маркеры и прочие "казуальные" вещи.
Каждый сам может выбрать себе путешествие по вкусу. Вот кстати - это все вкусовщина по большому счету.
Я лично провел чертову гору часов в Сталкере при прохождении на максимальной сложности, т.к. было реально интересно, но сейчас - зачем оно? Мне и в реальной жизни хватает челенджей... Каждому свое.

20
Ответить

Как разработчик игр, поддерживаю. Всё так и есть. Из общего числа игроков, только пара процентов имеет возможность играть сутки напролёт. Из этой группы - 90% дети школьного возраста и то только во время каникул, но этот контингент НЕ ЛЮБИТ ЧИТАТЬ. Поэтому для них описание квеста -бесполезно, им нужен графический маркер и телепорт. Для взрослых же - максимально комфортная длина игровой сессии - час. Именно поэтому Танки и Дота собирают столько игроков. Пришёл, сел, сгонял 4 боя по 10 минут ( а то и быстрее, смотря как команда играет) и баиньки..

8
Ответить

В ней по-прежнему сотни часов геймплея, но при этом он стал насыщеннее.Не стал он насыщеннее. Стало больше проставленных галочек - столько-то квестов завершено, столько-то нового лута найдено, N новых точек интереса отмечено на карте. А то, что он стал примитивнее, что полностью ушёл элемент исследования (даже принимая во внимание, что раньше он, если брать серию TES, был частично отчасти обусловлен кривоватыми описаниями в квестовом журнале) - это, конечно, "мелочь". Блуждание, не поверите, для многих тоже является экспириенсом. Между десятком таких "квестов на коротком поводке" и одним аналогом морровиндовского я выберу последний, даже если на его прохождение у меня уйдёт столько же времени, сколько на эти десять.

Только, пожалуйста, молю не отвечать что-то вроде "отключите маркеры/GPS и будет вам счастье". Нет, не будет, о чём я уже в этом же треде распинался.

4
Ответить

То же самое относится к фаст трэвелу. Он уже БЫЛ в Морровинде. Но вместо шлифовки и улучшения того, что было, Беседка выкинула все хорошие идеи и имевшиеся наработки на помойку и заменила безликим унынием.

1
Ответить

Это хорошие решения, просто слишком радикальные и не к месту.
1) Фаст тревел нужен, причем обоснованный лором. Но он нужен во второй трети прохождения, когда игрок увидел бОльшую часть мира и бегать уже надоест. Тогда целостность игрового мира не будет нарушена.
2) Дверки нужны, но не в мире, где все квесты происходят в пещерах. И это, на самом деле, главная проблема.
3) Нужно больше квестов в открытом мире. Почему нет интересных открытых локаций? Лесов, в которых можно затеряться, болот, в которых можно утонуть? Вся эта система с пещерами напоминает древнее аниме, в котором каждая серия строится по одному сценарию.
4) От GPS (маркера) нужно избавляться, это неуместно. Однако "давай я отмечу это на твоей карте" - неплохая механика. Только вот незадача: на карте никто ничего не отмечает. Если девушка обведет кружком предполагаемое место событий, причем оно может быть очень большим, а уже внутри места мы будем опираться на визуальные подсказки, это будет только к лучшему.

35
Ответить

1) Можно делать квесты, упрощенно говоря -- зачистил дорогу от А до Б от бандитов или монстров, получаешь фаст-тревел между этими пунктами. А нет, так ни один возница не поедет. Или самому открывать эти перевозки, OOO "Довакин тревелс", вкладываясь баблом на лошадь с повозкой и убеждением ("нет, ты будешь работать извозчиком").

5
Ответить