Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

К пятой части в The Elder Scrolls стало значительно удобнее играть. Но стало ли интереснее?

Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim
100100

Мне стыдно и даже как-то совестно это признавать, но я стал одной из причин, по которой все описанные изменения произошли с серией. Вернее, я превратился в ту категорию людей, ради которых всё это вводили.
Когда-то я тоже любил часами выполнять какой-то квест, сверяясь с инструкциями от NPC и блуждая среди деревьев в поисках нужной пещеры. И тоже презрительно фыркал над Обливионом, а позднее и Скайримом за их "оказуаливание".
То было целую жизнь назад, когда я мог сесть за игру в 10 утра и вылезти из неё к рассвету следующего дня. Сейчас же приходишь с работы, готовишь ужин, выполняешь какие-то занудные домашние дела и, может быть, перед сном играешь полчаса-час. И за это короткое время хочется получить максимум "экспириенса", а не тратить его на блуждание. В ней по-прежнему сотни часов геймплея, но при этом он стал насыщеннее. И я, скучный взрослый человек, этому признателен.

84
Ответить

Категорически поддерживаю - некогда уже блуждать, когда есть вполне себе четкие цели.
С другой стороны, разве мешает кто-то ходить пешком между локациями? Да и наверняка есть моды, позволяющие скрыть маркеры и прочие "казуальные" вещи.
Каждый сам может выбрать себе путешествие по вкусу. Вот кстати - это все вкусовщина по большому счету.
Я лично провел чертову гору часов в Сталкере при прохождении на максимальной сложности, т.к. было реально интересно, но сейчас - зачем оно? Мне и в реальной жизни хватает челенджей... Каждому свое.

20
Ответить

Как разработчик игр, поддерживаю. Всё так и есть. Из общего числа игроков, только пара процентов имеет возможность играть сутки напролёт. Из этой группы - 90% дети школьного возраста и то только во время каникул, но этот контингент НЕ ЛЮБИТ ЧИТАТЬ. Поэтому для них описание квеста -бесполезно, им нужен графический маркер и телепорт. Для взрослых же - максимально комфортная длина игровой сессии - час. Именно поэтому Танки и Дота собирают столько игроков. Пришёл, сел, сгонял 4 боя по 10 минут ( а то и быстрее, смотря как команда играет) и баиньки..

8
Ответить

В ней по-прежнему сотни часов геймплея, но при этом он стал насыщеннее.Не стал он насыщеннее. Стало больше проставленных галочек - столько-то квестов завершено, столько-то нового лута найдено, N новых точек интереса отмечено на карте. А то, что он стал примитивнее, что полностью ушёл элемент исследования (даже принимая во внимание, что раньше он, если брать серию TES, был частично отчасти обусловлен кривоватыми описаниями в квестовом журнале) - это, конечно, "мелочь". Блуждание, не поверите, для многих тоже является экспириенсом. Между десятком таких "квестов на коротком поводке" и одним аналогом морровиндовского я выберу последний, даже если на его прохождение у меня уйдёт столько же времени, сколько на эти десять.

Только, пожалуйста, молю не отвечать что-то вроде "отключите маркеры/GPS и будет вам счастье". Нет, не будет, о чём я уже в этом же треде распинался.

4
Ответить

То же самое относится к фаст трэвелу. Он уже БЫЛ в Морровинде. Но вместо шлифовки и улучшения того, что было, Беседка выкинула все хорошие идеи и имевшиеся наработки на помойку и заменила безликим унынием.

1
Ответить

Это хорошие решения, просто слишком радикальные и не к месту.
1) Фаст тревел нужен, причем обоснованный лором. Но он нужен во второй трети прохождения, когда игрок увидел бОльшую часть мира и бегать уже надоест. Тогда целостность игрового мира не будет нарушена.
2) Дверки нужны, но не в мире, где все квесты происходят в пещерах. И это, на самом деле, главная проблема.
3) Нужно больше квестов в открытом мире. Почему нет интересных открытых локаций? Лесов, в которых можно затеряться, болот, в которых можно утонуть? Вся эта система с пещерами напоминает древнее аниме, в котором каждая серия строится по одному сценарию.
4) От GPS (маркера) нужно избавляться, это неуместно. Однако "давай я отмечу это на твоей карте" - неплохая механика. Только вот незадача: на карте никто ничего не отмечает. Если девушка обведет кружком предполагаемое место событий, причем оно может быть очень большим, а уже внутри места мы будем опираться на визуальные подсказки, это будет только к лучшему.

35
Ответить

1) Можно делать квесты, упрощенно говоря -- зачистил дорогу от А до Б от бандитов или монстров, получаешь фаст-тревел между этими пунктами. А нет, так ни один возница не поедет. Или самому открывать эти перевозки, OOO "Довакин тревелс", вкладываясь баблом на лошадь с повозкой и убеждением ("нет, ты будешь работать извозчиком").

5
Ответить

Моды наше всё! (No GPS Map)

Ответить

Нужно больше квестов в открытом мире.

Жду и надеюсь на эльсвейр!

Ответить

От GPS (маркера) нужно избавляться, это неуместно.

Он, кстати, ещё туда-сюда в играх со сцифи сеттингом или в ГТА-образных (Смотровые Псы какие-нибудь), но в фэнтезийных портит атмосферу.

Ответить

Товарищи, всё-таки делайте поправку на то, что играя в Морру вы были детьми, а сейчас взрослые дядьки. Потому что вы сами кардинально изменились, за столько лет нового опыта и впечатлений - конечно вас уже так не вставляет. Если бы Скайрим вышел как Морра, вы бы ныли в 10 раз сильнее. Того времени и состояния уже не вернуть, наслаждайтесь воспоминаниями.

25
Ответить

Плюсую. А если бы во времена Морровинда вышел Скайрим - с плохой графикой, конечно, все визжали бы и от него. И никто бы всерьез те минусы скайрима из статьи бы не воспринимал

5
Ответить

А по сабжу: эра одночасовых сессий в играх - правильный путь развития игр. Если можно получить впечатления ещё быстрее - отлично! MMORPG в годы учебы было прикольно, но даже тогда это было зло. Делу время, потехе час.

5
Ответить

Это чисто субъективно, но "волшебная дверь" мне понравилась, вообще не мешала погружению. А в Морровинде эта проблема решалась заклинаниями: Божественное вмешательство, Вмешательство Альмсиви, Пометка-Возврат.
Вообще считаю систему в Морре оптимальным вариантом: быстрое перемещение есть, но только между городами, а не откуда угодно куда угодно.

П.С. Метки - зло.

31
Ответить

Метки - костыли дизайнера

2
Ответить

Когда я первый раз проходил Скайрим (Обливион меня минул), то перемещался либо пешком, либо на лошадях. Даже не приходило в голову, что можно кликнуть на карте и мгновенно переместиться куда-то. Не жалею :)

14
Ответить

У меня была подобная ситуация с Нью-Вегасом - я первые часов 50 даже не знал что можно быстро перемещаться между локациями)

2
Ответить

Не приходило в голову - в смысле, просто не знали, что так можно, или вы настолько принципиально против фаст трэвела? :)

Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Метки. Опять нытьё, хотя тут, конечно, сложнее. Но всё равно легко отключить и уж тем более странно высказывать претензии.

Отключите.
А потом, какгрица, счастья и удачи в поиске points of interest и квестовых целей.

5
Ответить

1. Никто не будет наполнять игру контентом для трёх чудиков игнорирующих фаст тревел. Как следствие, игнорировать его = страдать, наблюдая пустой мир. Чтобы не страдать, фаст тревел должен быть ограничен ещё на стадии концепта.
2. Примерно то же самое. Бефесда не та компания, которая будет учитывать интересы небольшой кучки людей, когда можно и так миллионам продать.
3. Не спорю

2
Ответить

Ну как по мне единственной проблемой Морровинда (хорошенько поиграл в него только после Скайрима) был херовый движок - боевая система, дубовый стелс, вот это вот всё. В остальном, мне становилось скучно в него играть так же, как и в Скайрим, когда я собирал себе топовый шмот и почти переставал чего-либо бояться.
Морровинд, в отличие от Ская, умел напугать: гробницами, двемерскими руинами, храмами каких-то то ли пепельных культистов, то ли ещё кого - правда, опасности в Морре боишься в сто раз сильнее. Конечно, бывали периоды, когда бесили сложности в достижении цели, когда кружил по карте, преодолевая все невзгоды мира, включая бури, налеты скальных наездников и случайные пещерки, которые захотелось обнести по пути, болезни, но они воспитывали во мне предусмотрительность и осторожность. Заранее затариваешься зельями левитации, зельями лечения болезней, ставишь метки телепортации, потому что ты умный мальчик.

11
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Логичная боевая система малый навык промахи большой навык попадаешь

1
Ответить

Меня больше всего раздражает однотипность квестов и данжей.
Что ни задание - сходи в пещеру на другом конце карты и принеси древнюю зубную щётку Молаг-Бала. И ты снова прещся через однотипные горы, к очередным скучным двемерским руинам, где, ни к селу ни к городу, валяется этот никчемный артефакт, за который тебе заплатят какие-то мизерные деньги.
К двадцатому данжу я растекался по столу в бесформенную слизь от скуки и осознания тупости происходящего...
Тот же Обливион, и тот был в десятки раз интереснее и разнообразнее.

11
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Дальше вы не пройдете, пока не получите бумаги.

8
Ответить

"Волшебная дверь" - это не ленивый дизайн, а как раз наоборот. Подземелье еще нужно спроектировать так, чтобы такой проход стал возможен, но при этом передать ощущение блуждания по коридорам и спуск вниз. Тупиковый данж, который надо пройти еще раз целиком как раз сделать легче.
Метки - это вроде бы зло, но блуждать по трем соснам ради каждого квеста тоже быстро надоест. Тоже помню эти пространные объяснения "иди на северо-запад и там будет дверка", и поиски меня часто выбешивали, потому что ничего, кроме клифф-райдеров я не находил, просто приходилось носом ползать по всем скалам и камням с мыслью: "а та ли это гора вообще или следующая на горизонте?". К тому же метки в Скайриме можно выключать, насколько я помню.
Фаст-тревел целиком опционален, никто не мешает ходить пешком или нанимать повозку.

Скайрим дает возможность как отыгрывать по-хардкору, так и играть с комфортом. Это хорошо, когда можно выбирать, потому что как можно одинаково устать как от беготни, так и от фаст-тревела.

9
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В чем сложность спроектировать данж с "волшебной дверью"?
Эта дверь - фактически просто телепорт в некую точку карты, в какие-нибудь безлюдные скалы. Можно придумать кучу способов, как красиво спроектировать подземелье, чтобы путь назад был значительно короче, чем путь вниз, или был бы интересным. Но телепорт на поверхность в виде двери за спиной у босса - это именно ленивый геймдизайн, на мой взгляд.

1
Ответить

«Бессмысленная беготня» привносила в игру реализм, и, соответственно, усиливала ролевую составляющую.

Тем не менее, бессмысленная беготня осталась бессмысленной беготней. Игроки пользуются системой фаст-тревела потому, что она охринеть какая удобная! Что бы кто ни думал, мир игры всегда был довольно пустынным. И исследовать его хотелось ради поиска святилищей Даэдра. Уж там побегушек по горам хватало с головой. В остальном ты всё равно выбирал между поездкой по дороге на которой ничего не происходит или быстро переместиться в город, где происходит вся движуха.

Маркер будто бы постоянно шепчет в ухо: «не забывай, ты не просто куда-то бежишь, у тебя есть квест, его можно выполнить только одним конкретным способом — добежать вон до той точки; и вообще, весь этот «мир» — не более, чем совокупность квестов; не забывай об этом ни на минуту…»

Окей. А не является ли бредом то, что персонаж, который прожил в своем селе всю жизнь не может показать тебе на карте пещеру, где он «обронил свой сладкий рулет»? Там народ роботов живых строил, а такое «чудо современных технологий», как компас и ориентирование на местности полностью ломает погружение в игру? Камон. Это просто несерьёзно.

Возможно, кто-то из игравших в Morrowind действительно выключил игру из-за того, что в ней не было этой «удобной» дверки (или маркера, или «быстрого перемещения»), но те, кто остались, получили в награду нечто гораздо более важное, чем «удобство».

Вообще основной тезис статьи «игра стала удобнее и это плохо». Что мешает играть в Облу и Скайрми без фасттревела? Не использовать «волшебную дверку»? Ни-че-го. Даже маркер можно при желании выпилить. Но все играют так. Потому что игровой опыт становится более насыщенным. Да, возможно погружение в игру не столь высоко, но TES - это про изучение лора, а не про отыгрыш роли. Сюжет и квесты линейны в 99% случаев. Ты либо кайфуешь от мира игры, музыки и радостно крошишь врагов, либо это игра не для тебя.

8
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Что бы кто ни думал, мир игры всегда был довольно пустынным. И исследовать его хотелось ради поиска святилищей Даэдра.Вы преуменьшаете - в Морровинде больше, чем в другой игре серии, различных ТИПОВ данжей и локаций. Кроме руин святилищей даэдра, которые были довольно мелкими есть ещё двемерские руины, различные удалённые крепости и форты, разные типы небольших поселений и пещер (включая грёбаные убежища культистов).

Игроки пользуются системой фаст-тревела потому, что она охринеть какая удобная!

Так и никто не мешает её внеднять в игру...если она 1) увязана с лором; 2) создавалась уже после наполнения игрового мира. Как в Морровинде, да. Там было аж три системы, эм, общественного транспорта - страйдеры, речные/морские порты и магическая телепортация. Но вместо того, чтобы эту механику развивать, улучшать и шлифовать, дяди из Бесезды выкинули всё и заменили на тот дженерик костыль, что вы видите в последующих играх серии.
Смешно, но получается, что не драконий язык является главной уберспособностью ГГ Скайрима, а очень даже совершенно необъяснимая телепортация на любые расстояния.

Там народ роботов живых строилЭтот народ - двемеры, и они выпилились миллион лет назад, а остальные расы там располагают технологиями позднего средневековья, какие роботы и компасы, камон.

Что мешает играть в Облу и Скайрми без фасттревела? Не использовать «волшебную дверку»? Ни-че-го. Даже маркер можно при желании выпилить.

https://dtf.ru/9759-vernite-kak-bylo-tri-nedostatka-morrowind-kotoryh-ne-hvataet-skyrim#comment-98442 и далее вниз по ветке

Ответить

Отыгрыш роли присутствует, но относить к нему занудства вроде игры без фасттревела - глупо.

Ответить

Господи, как я скучаю по этим витиеватым объяснениям...Реально заставляли чувствовать себя исследовательницей игрового мира.

10
Ответить

Я не олдфаг в TES: играл в Обливион и Скайрим раньше, чем Морровинд. Морровинд прошел недавно и поэтому впечатления свежи.
Согласен, что пункты «Бессмысленная беготня» и «Непонятно, куда идти» - это фишки игры, которые добавляют некий исследовательский интерес. С непривычки это раздражало, но потом я просек фишку.
Однако, эти элементы такие же спорные, что и фаст тревел, и маркеры. Естественно, выбор будет в пользу последних, поскольку они удобнее.

7
Ответить

В Морровинд не играл, но волшебная дверь в пещерах мне показалась очень удачным решением, реально вымораживало в Обливионе бежать по пустой пещере назад, я их даже исследовать перестал, только если не квест меня туда тащит. А в Скайриме очень удачно придуман быстрый выход и он как бэ всегда замаскирован с другой стороны, по-моему логично, ведь все пещеры по сути были когда-то обитаемы и этим обитателям нужен тайный выход при нападении, разве нет? А насчёт Фаст тревел, ну блин им же никто не заставляет пользоваться, я вот каждый раз перед игрой курил пару тройку плюх и погружался в мир игры с головой, перемещался только пешком, даже лошадью не пользовался, было здорово, буквально за каждым углом приключения) ну а насчёт маркера, я хз, мне он не мешал и не отвлекал, я все-равно пользовался "ясновидением" и проблем с погружением в игру не возникало, хотя быть может это из-за плюх)) над Морровинд попробовать)

9
Ответить

Я тут под плюхами начал Hellblade новый проходить. Это просто уникальный экспириенс :D :D :D

2
Ответить

Лол тайный выход что за дичь! они в основе состоят из двух видов один стоит напротив главного входа! другой просто приводит к выходу ! очень логично ! при нападении все умрут!

Ответить

Если еще учесть, какими скучными и монотонными были подземелья в Обливион.
И согласен, что игроки, которые хотят получить от игры максимум, могут придумать много чего интересного. Даже ролевики в Скайриме могут отыгрывать своего персонажа, главное голову включить!)

Ответить

Опять нытьё оэлдыфагов. Мне неинтересно бегать по полупустым локациям больше одного раза, как бы интересно они не выглядели, и беседка к Обливиону поняла, что так думают 95% игроков, поэтому добавила фастрэвел.
Данжи выглядят из-за этой двери несколько одинаково, конечно, но из-за прекраснейшей боёвки в Скайриме (лучшая боёвка в RPG от первого лица) лично я готов простить этот минус. Олдфагам, наверное, круто бить мобов вплотную и промахиваться, это так по-олдфажному

15
Ответить

"из-за прекраснейшей боёвки в Скайриме (лучшая боёвка в RPG от первого лица). " Сарказм?
боевка в скайриме кривая как и во всех других Тес, но в старых хотя бы была разнообразная магия, которую в скайриме порезали, и просто суперская система попадания, когда доспех мог полносьтю погасить урон от снаряда, и нужно было целится в створки между пластинами, эту механику до сих пор не повторили со времен Морровинда.

12
Ответить

"Мне неинтересно бегать по полупустым локациям больше одного раза, как бы интересно они не выглядели, и беседка к Обливиону поняла"
Если бы она это поняла, она бы наполнила эти локации или убрала их, сделав мир компактным и насыщенным.

6
Ответить

Сука, снова ты))) Ты в натуре походу специально всё время говна накидываешь на вентилятор. Нравится людей что ли раздражать? Я понимаю что у тебя мнение другое, ну так вырази его нормально. Ты же зачем-то людей оскорбляешь. Да, ты не говоришь прямо оскорблений, но и дураку понятно что ты не хвалишь.
Про боёвку я согласен только в плане ударов, а вот дальше ты несёшь чушь. В Море хоть и не было прямого фасттревела, но по сути он там был, просто выглядел правдободобней, а не как простая телепортация. Сейчас в Мору конечно трудно играть, но в своё время она была просто шедевром с кучей нововведений. Хотя зачем я распинаюсь перед тупым человеком? Всё равно не поймёшь. Ты же самый умный.

5
Ответить

Впервые согласен со Спиваком. Беседка сделала игру куда удобней и приятней для изучения, расширив тем самым охват аудитории, а люди говорят: "Мы не хотим, чтобы нам было удобно, сделайте так, чтобы мы проклинали игру за её однообразность и сложность, плевать, что это рпг, в которой отыгрыш роли ценится куда больше, чем растягивание геймплея на 200 часов пустой беготней".
Лично мне (любителю ролеплея в играх) очень понравилось изучать Скайрим. И ни разу мне не хотелось сказать: "Ебаные фасттревелы, дайте мне двести раз перебегать места, где я уже был. Вот ведь суки эти геймдизайнеры, обоссаные маркеры не дают мне наслаждаться игрой, как же это нереалистично, дневник с бесконечным количеством странице намного более лорный!!!"

1
Ответить

Зато при постоянном использовании фаст тревела после первого ручного достижения цели ты можешь пропустить много интересных мест, не найденных при первом путешествии.

1
Ответить

Боёвка и "волшебная дверь" никак не связаны, вообще-то.

Ответить

Такие свежие мысли.

5
Ответить

Ни разу не свежие :)
Достаточно очевидные и копившиеся шесть лет.

Ответить

Да, фаст тревел убивает ТЕС, это было еще заметно в обливионе.

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Ну а перемещение между кострами :3

1
Ответить

:D

Ответить

Возможно, дело в том, что я не застала старые игры, где не было маркера и быстрого перемещения, и первой игрой серии для меня стал именно Скайрим, но я не могу себе представить, как можно вообще играть в игру без этих элементов. Я не люблю бегать по игровому миру, особенно несколько раз по одному и тому же месту. Когда я играла в Дикую охоту, меня настолько раздражало то, что маркер перемещения к замку Барона стоял так далеко и приходилось постоянно бегать, что иногда я поила Геральта настойкой для увеличения выносливости, чтобы он мог спринтовать все это расстояние.... И это просто пример. Я не думаю, что я стала бы играть в игру без маркеров и быстрого перемещения, это ни разу не весело, для меня, и к тому же отнимет куда больше времени, чем у меня есть. Если честно, после этой статьи у меня пропало всякое желание играть в Морровинд, которое всегда у меня было.

4
Ответить

Можно заставить игровых дизайнерой и дизайнеров локаций включить голову и спроектировать мир, который будет ненавязчиво подталкивать игрока к новым маршрутам и исследованиям. Исследованиям, которые будут в удовольствие. Это было реально во времена Morrowind, и это бывает в играх сейчас.
Но проще, конечно, залить карту серым цветом, раскидать кучку объектов и водить к ним за ручку.

1
Ответить

Это нормально. Игры становятся дружелюбнее, игроков становится больше.
Без этих упрощений не было бы сейчас Ведьмака или Скайрима.

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Готика лучше чем Морровинд!

3
Ответить

Самое ужасное не маркеры, а выставление в пещерах врагов, с уровнем как у игрока.Это такой стыд.

ходи доходягой и не бося залезть в любую пещеру, нашел классный меч? Поздравляю, все монстры нашли такой же.


Игроки в массе своей дибилы и индустрия направлена на них.

6
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

С одной стороны- да, но с другой, пора бы уже разработчикам менять привычные стандарты. Сейчас трудно удивить размерами мира, пихают опенворлды почти в каждую игру. Но куда важнее не размер - а точки интереса на карте, а их в играх Бефезды маловато.
Фасттревел и данжи очень круто сделаны в dragon's dogm'е. Нашёл камень телепортации, поставил его на карте, а потом телепортируйся туда с помощью расходников, а камней штук пять за всю игру, вот и думай сам как расставлять. А в данжай всё главне в центре, а выхода 2 и вполне равнозначных.
+ мою ИМХО Что и сами миры в западных играх уж слишком однообразны, закисленность на реализме убирает желание не просто бегать по карте, а разглядывать пейзажи с открытым ртом.

2
Ответить

Про dragon's dogm'у это в точку, сразу в голову пришла когда про фаст тревел заговорили. А если говорить про маркеры, все в пример приводят новую зельду.
Все вот говорят что скучно просто ходить, как по мне, это разрабы должны решать какими-нибудь скилами интерестными - типа дэша или супер-спринта.

1
Ответить

Насчет вездесущих маркеров, я бы хотел, чтобы в игре была возможность их отключать, ибо поиск пути по описанию в дневнике был действительно очень атмосферным и заставлял изучать местность, искать ориентиры. К сожалению, сейчас вряд ли кто будет делать такую опцию, ведь проще "отметить место на карте", как писал автор.

Ответить

Маркеры отключаются за одну минуту в гугле.
Проблема в том, что без них дерьмово, ибо всё в игре рассчитано на их наличие, и никаких подробных описаний в дневнике (как было в морре) нету.

6
Ответить

В скайриме иногда попадаются карты сокровищ, на которых есть только схематичный рисунок места, где лежит клад.

2
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Сколько в вас самоиронии.

Ответить

Бегать через всю карту в Морровинде? А ничего, что есть перемещение по всем крупным поселениям? После этого твой первый пример тут же ломается, ведь стоит добежать до ближайшего города, и из него можно было бы переместиться в тот самый Рифтен. Ну а сами города расположены так, что при квесте в какой-либо пещере или где-то в отдалении от города, далеко бегать никогда и не приходилось, дольше потом по самой пещере ползаешь, чем до неё добираешься.

1
Ответить

Правильно, идешь в город и нанимаешь перевозчика с силтстрайдером (ну, или в гильдию магов заглянешь за телепортацией), а не в два клика оказываешься в нужном месте выбрав точку интереса на карте.

3
Ответить

Никогда не понимал что хорошего в скайриме! пустой мир! 100500 однообразных квестов! атмосфера постоянной зимы и пьяных нордов? нет! зато есть пластмассовые персонажи и главный герой которые без личности которого отправишь куда подальше а он с радостью пойдет!

Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Ходьба очень сильно нагоняет скуку, а удобство нужно, чтобы не изматывать игрока. Я считаю, чтобы решить проблему, нужно добавить случайные события в процессе телепортации до точки. "Вы ехали по дороге, и на вас напали бандиты. Бейтесь"

2
Ответить

А ведь в Даггерфолле было подобное, можно было выбрать транспорт (пешком, лошадь и корабль), тип (остановка в таверне или же без остановок).
Каждый способ влиял на вероятность прибить в пункт назначения целым/живым

2
Ответить

в dragon age такое реализовали

Ответить

"Играть стало гораздо более удобно, но немного менее интересно."
Что не так современными журналистами?

Материал, правда очень классный, для меня Морровинд остается самой атмосферной игрой из всех свитков.

1
Ответить

"В Morrowind часто возникали ситуации, когда вам нужно было преодолевать внушительные расстояния пешком, уставившись на спину своего персонажа."

строго от первого лица.

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

недавно начал играть в Enderal и будто глоток свежего воздуха после Скайрима. мир совершенно новый, хочется исследовать. ушел не так далеко, фаст тревела нету (или я его не нашел), есть только аналог силт страйдеров и свитки. не захотел идти по квесту, ушел совершенно в другую сторону. неизвестно, что там ждет. в итоге на дорогах хай лвл разбойники, дальше хай лвл скелеты, крысы и тд. назад так просто не вернешься, вперед тоже не пройдешь. будто в готику играешь, или в тот же морровинд. красота.

1
Ответить

Плюсую! Сам третий день исследую просторы Enderal — отличная игра, с крутым лором.

Ответить

Насколько всё-таки конверсия проработана? А то я вокруг хвальбу одну слышу, но что-то не верится в фанатскую модификацию, где был бы насыщенный на уровне Морровинда контентом мир.

Ответить

Что это за статья ни о чем... Где эти проблемы? Кто мешает отключить маркер и гулять по миру? Кто мешает не использовать быстрое перемещение? Вас ни кто не торопит никуда, было бы желание! Случайных событий и случайных квестов раскиданных по миру скайрима очень много и пасхалок валяющихся на горах на самом краю карты тоже навалом. Автор текста видимо очень ленив и скайрим с его упрощением сделал автора еще более ленивым и за это ему игра не понравилась. Хочется трудностей, так включи максимальный режим сложности, отключи маркеры и ищи все пещеры и прочее самостоятельно пользуясь картой как ориентиром. Вперед и с песней. Мне маркер не мешает гулять по миру, не торопит меня никуда. Я спокойно наиграл 400 часов в скайрим и не прошел его. Потому что я не тороплюсь, изучаю мир и с опаской хожу по подземельям, потому что меня без зелий, заклинаний и хорошей брони будут ждать большие проблемы.

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Согласен с автором про гребаные маркеры ведущие за руку, в Ведьмаке третьем такая же ботва, вместо того, чтобы наслаждаться окружающим миром я бегу за маркером, за следующим вопросиком. Удобно, спору нет, но погружение получает по щам (

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Мне в своё время понравился Daggerfall, в той части ещё была двухмерная рисовка. Играл немного, но просто приятно было взглянуть на мир и интерфейс. А потом, начиная с Morrowind, персонажи превратились в дрова, поверх которых криво натянуты халтурные текстуры. В Morrowind'e только ландшафты вызывали интерес, и музыка более менее, но нормально проникнуться игрой так и не получилось. В следующих частях разработчики стали натягивать на персонажей всё более реалистичные текстуры и серия вобще потеряла своё уникальное лицо, превратившись в серый симулятор серости.

1
Ответить

Интересный олдфажный взгляд

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Я написал об элементах, которые пропали на пути из Морровинда к Скайриму. Я считаю Morrowind вершиной TES, и поэтому сравнил с современным состоянием серии (Skyrim) именно ее. Я и Oblivion, если вы не заметили, почти не упоминал, но это не значит, что я не знаю, что такая игра существует.

По-вашему, я непременно должен был обозначить свое отношение к процедурной генерации в Daggerfall в рамках этой же статьи? Или к адвенчурам по вселенной TES?

1
Ответить

Того, кто был когда-то в Морровинде рождён,
Навряд ли ваш Скайрим напугает!

Ответить

Все это не только для удобства, но и не от хорошей жизни. Бежать обратно по однотипным коридорам без ответвлений и труднодоступных мест, куда не так просто попасть, - такое себе удовольствие. Так же как и путешествие пешком по однотипному миру, в котором не происходит разительной смены окружения, - сомнительное удовольствие.

1
Ответить

Я всегда использовал игры серии TES как, ммм, симулятор ходьбы. Когда хотел отдохнуть или отвлечься от чего-нибудь — просто запускал игру и гулял. Поэтому я так и не прошёл главный квест в Skyrim, а в Morrowind прошёл его с читами (да).
Быстрым перемещением в «Скайриме» пользовался очень редко, на маркер старался не смотреть. Ну то есть да, от некоторых механизмов игры приходится сознательно отказываться, чтобы получить удовольствие. Но это вполне себе выход.

Ответить

Кстати, да! Вы задели интересную тему. Когда в красивейшей игре ты бежишь и всю дорогу смотришь на маркер или миникарту. В итоге пропускаешь мимо все красоты и игра сводится к "следишь глазами за стрелочкой на миникарте, потом мочишь монстра, и снова следишь за стрелочкой на миникарте." Этим грешен те только ТЕS, Ведьмак тоже болеет этой болезнью.

Ответить

Этой болезнью больны, в принципе, все современные игры, где есть миникарта/целеуказатель. Даже если его отключить, то локации построены так, что без "стрелочки" в них моментально потеряешься.

Ответить

Кто мешает просто поглядывать на стрелку, просто периодически сверяться с ней и бежать, рассматривая красоты?

1
Ответить

Можно было бы отказаться от фаст тревела в Скайриме, если бы лошади не бегали со скоростью пенсионерки. Какой смысл в них вкладываться, если они не дают тебе какого-либо преимущества?

Ответить

Вам шашечки или ехать?

Ответить

Попробуй серию Two Worlds, там лошадка поядернее.

Ответить

Я как любитель второго-первого фалаутов, как-то раз, с опозданием лет на 15, надыбал олдскульную РПГ Арканум.
Не смог покинуть первую локацию.
Но, конечно, боланс нужен - среди разрабов гениев, к сожалению, не больше, чем среди всех остальных, а у тех идиотов, которые клепают по накатанной, смысл любых фич имеет тенденцию выхолащиваться и вырождаться в "ну так уж здесь повелось, а зачем-почему - не знамо". В системшоке 2 записи-дневники двигали сюжет и игрока и смотрелись органично, в новоделах - это бессмысленная и никчёмная трата времени.

Ответить

Ну фаст тревел это плохо в какой-то степени, но для начала нужно еще эту локацию то открыть что бы туда прийти. Ну или так было, насколько помню.
Данжы я вообще терпеть не могу, для меня они во всех играх скучные и унылые, всегда повторяются и по сути основная их задача это лут, остальное второстепенно. Может и нет, но любовь к ним у меня не появиться.
Ну а маркер? Не знаю, мне он абсолютно не мешал и я спокойно мог идти не по нему, бывало просто вырубал его. Так или иначе, времени уже не так много, а если бы оно и было то тратил бы точно не на Скайрим.

Ответить

На мой взгляд, в качестве альтернативы Fast Travel из Skyrim и Oblivion, очень бы подошла похожая фича из Mount and Blade или, прости господи, из первых двух Fallout. Это не телепортация, но в тоже время упрощение, которое некоторым игрокам могло бы сэкономить их время и разнообразить быстрое перемещение парочкой Random Encounter.

Ответить

Для меня проблема с перемещением в TES стала лишь решаемым препятствием. Прокачав алхимию, я имел огромное количество зелий на скоростной полет. Перелет с одного края карты до другого занимал секунд 15-30 и это было потрясающе, словно игроку дали летающий транспорт. Но при этом надо было быть осторожным и вовремя приземляться. Алхимия торжествовала !
В следующих играх алхимия помогала лишь в бою и крафте, игнорируя этот аспект.
Но в любом случае в TES есть общая проблема игр с допустимым гриндом - убив самых сложных монстров и боссов 10 раз, занятся уже нечем, потому что опасных тайн уже нет и никакого вознаграждения за путешествия после финала уже нет и не будет.

Ответить

Кажется все тут забыли, что фасттравэл был ещё в даггерфоле. Но там он был к месту, да.

Ответить

Во-первых, сейчас разработчики не могут себе позволить выпустить игру без быстрого перемещения, т.к. миры огромны, а время у людей ограниченно. Это просто отпугнет покупателей, а TES метит на самую широкую аудиторию. Я согласен, что сделано это немного неудачно и стоило бы сделать, например, как в Horizon или DS, путешествие между кострами/лагерями/другими точками интереса, а не просто в любую рандомную точку.
Во-вторых, если бы в игре действительно был "огромный и живой открытый мир", то быстрые путешествия бы вас не остановили от его исследования. На мой, предвзятый взгляд, в Скайриме не такой уж интересный открытый мир, и часто бывает ситуация что ты бежишь куда-то и ничего вообще не происходит.

Ответить

беги, пока не упрешься в нужное место.

Ага, бери, пока не упрёшся в непроходимую скалу и не поймёшь, что заходить на место нужно совсем с другой стороны и другим путём. И этого маркер уже не отметит. Даже не знаю сколько раз этот маркер заводил меня не туда. Его вроде бы можно отключить. Правда без него многие места найти нельзя, т.к. некоторые нпс, кроме того что бы отметить место на карте ничего толком про него не говорят.

Ответить

Лично я хочу летать, телепортироваться в свою гильдию магов и прыгать выше домов.
Унылых лошадей оставьте себе.
На счёт "часами бродить по скупому описанию места", не уверен что скучаю по этому :)

Ответить

Не понял, автор деградировал и обвиняет в этом беседку?

ЗЫ Никто не заставляет пользоваться быстрым перемещением. Более того, никто не заставляет бегать, можешь просто ходить пешком и наслаждаться красотой Скайрима.

ЗЫЗЫ В опциях всегда можно убрать компас, а заодно линейки магии, здоровья и выносливости.

1
Ответить

Не делать фаст трэвел и компас было осознанным решением разработчиков Морровинда.
Делать фаст трэвел и компас и включать их по умолчанию - решением разработчиков Скайрима.

Я сравниваю эти два решения и объясняю, почему первое мне больше по душе. Только и всего.

Ответить

Все эти проблемы решаются не шибко сложными модами. Всё правильно сделали, что убрали эту беготню.

Ответить

Волшебные двери по сути и не нужны были в Морровинде, поскольку почти все пещеры были относительно небольшого размера. Не говоря о альтернативных методах покидания пещеры. Это в Скайриме каждая пещера это многоуровневые катакомбы, там без дверки не обойтись.

Ответить

Вот за это я обожаю Инквизицию. Каждая локация создана для путешествий, а осколки помогают не пропустить самые вкусные виды.

Ответить

Пользоваться быстрым перемещением или нет - каждый сам для себя решает, в меру своего свободного времени. Маркеры и указатели в большинстве случаев можно отключить. Вот только с "удобным" выходом из пещеры ничего не поделать....

Ответить

Насчёт быстрых путешествий - никто же не заставляет ими пользоваться. Маркеры тоже можно отключить. Правда в Скайриме отсутствуют описания заданий и местоположения целей, как например в Морре и даже в Обле. А по поводу лишней беготни тут спорно. Ведь и в Море и в Обле есть навык Атлетика, который прокачивается от бега. В Скайриме нет ни атлетики, ни акробатики, ни множества других навыков. Именно поэтому я и считаю Скайрим самой неудачной игрой в серии.
P.S. в Арену не играл, а вот Даггерфол в своё время надолго затянул.

Ответить

Полностью согласен со статьей. Удобство делает игру продуктом для масс. Чтобы угодить всем, надо потерять душу. А перечисленные недостатки делали Морровинд живым и настоящим.

Ответить