Эксперименты с PvP. Как побеждать, не нанося урона?

Рассказываем, как пришли к идее создать игру с непрямым PvP и с какими трудностями столкнулись в процессе разработки.

Эксперименты с PvP. Как побеждать, не нанося урона?

Зачем нужен непрямой PvP?

Привет! Мы в Donut Lab работаем над мобильным шутером Kids vs Zombies. С самого начала перед нами стояла задача создать игру в необычном сеттинге и положить в её основу цепляющий соревновательный геймплей.

Впрочем, такую цель перед собой ставят многие. Поэтому нам было важно найти свой подход и придумать нетривиальные решения, которые могли бы выразить идеи, свойственные именно нашей игровой вселенной.

В основе лора Kids vs Zombies — конфликт между юными героям и зомби-взрослыми. Первые воплощают непосредственность, свободу и изобретательность. Вторые — заурядность и посредственность. При таких вводных мы не могли сделать классическое противостояние фракций, поскольку одна из сторон конфликта — зомби — заведомо слабая и непривлекательная для игрока. Построить PvP на противостоянии героев мы тоже не могли. В нашей вселенной они лишены свойственной зомби ненависти, и ни при каком раскладе не стали бы убивать друг друга.

Поэтому мы решили начать с простого PvE. Зомби стали мобами, а дети — игровыми персонажами. Игроки (ты и твои соперники) атакуют зомби-мобов, а те в свою очередь охотятся на игроков. Побеждает тот, кто соберёт больше всех лута с убитых зомби.

Схема урона в PvE
Схема урона в PvE

При такой схеме во взаимодействии игроков возникал пробел. Закрыть его уроном мы не могли. Отсюда и родилась идея непрямого PvP, а её воплощением стали подлянки. Это набор уникальных приёмов, которые позволяют либо толкнуть соперника в лапы мобов, либо помешать ему собирать лут. При этом урона подлянки не наносят.

Схема урона в непрямом PvP
Схема урона в непрямом PvP

Соответственно, для атаки на мобов игроки применяют оружие, а между собой только обмениваются подлянками. Патроны для оружия бесконечные, но с механикой "перегрева": в обойме несколько снарядов, которые непрерывно и быстро восстанавливаются, если их истратить. У подлянок же традиционный кулдаун — применил один раз, а затем довольно долго ждёшь перезарядки.

Как это работает?

Давайте разберём несколько конкретных подлянок, чтобы увидеть, как эта система работает в игре.

Подлянки уникальны для каждого персонажа и выражают его характер. Некоторые из них направлены на сдерживание соперников. Например, страдающий от недосыпа Слипи способен усыплять других игроков, а отмороженный Фризи их замораживает. Пупер, анархист и панк, ослепляет соперников, швыряясь грязью. Всё это тормозит соперников либо вовсе выводит из строя, блокируя способность атаковать или двигаться. И почти гарантировано приводит к гибели от лап зомби-мобов.

Эксперименты с PvP. Как побеждать, не нанося урона?

Есть и более сложные варианты. Блогерша Дизлайк, например, кидает магнит, чтобы воровать лут из-под носа у других игроков. А хиппи-Чакра создаёт зону мира, внутри которой игроки теряют способность использовать оружие.

Эксперименты с PvP. Как побеждать, не нанося урона?

На практике такие приёмы можно применять по-разному. Например, зону мира изначально задумывали как ловушку. Чакра кидала подлянку сопернику, тот оказывался взаперти с толпой зомби, но не мог атаковать — в итоге персонаж погибал, не имея возможности сбежать или дать врагам сдачи.

Но игроки нашли подлянке своё применение: вместо того, что запирать в зоне мира соперников, они находили свободное от зомби место, и запирались внутри сами. Зомби не могли пройти сквозь стену и переключались на других жертв, а сам игрок, оказавшись в безопасности, выигрывал время. Этот пример показателен: когда предлагаешь игроку непривычную механику, будь готов, что в неё будут играть не так, как ты задумал.

Чакра спасается от зомби в "зоне мира"
Чакра спасается от зомби в "зоне мира"

Как обучить игрока?

Система непрямого PvP встречается в играх редко, и в этом смысле у Kids vs Zombies почти нет аналогов. Когда наш проект вышел в бету, стало ясно, что игрокам требуется обучение: как применять подлянки и извлекать из них выгоду.

В статистике мы увидели, что игроки, которым удалось применить 4 (или больше) подлянок, показывают RR1 на ~80% выше тех, кто подлянками не пользовался. Это означало, что механика работает и цепляет игроков. Но была проблема — те, кто не научился делать подлянки, уходили! Искать решение стали поступательно.

Зависимость RR1 и числа применений подлянок
Зависимость RR1 и числа применений подлянок

Шаг #1. Первым делом добавили в игру обучающий экран лоадинга. Анимация в нём показывала, как кидать подлянки и в чём их польза (больше лута, меньше назойливых соперников). Вроде всё по уму, но эффект оказался почти нулевой! Пользователи использовали подлянки один раз и забывали о них в последующих битвах. Смотрите результат ниже на графике — версия 933.

Шаг #2. Ну хорошо. Мы делаем игру, значит, прежде всего будем прокачивать геймплей. Первое и простое решение — увеличить количество врагов в бою. Как следствие, зомби стали чаще съедать застанненых подлянкой игроков, а для самих пользователей эта механика стала более заметной частью боя. И вот результат: незначительный рост. На графике — версия 1090.

Шаг #3. Начало положено! Мы продолжили гнуть линию с настройкой механики: теперь застанненные подлянкой игроки получили принудительное агро зомби. При этом кулдаун у подлянок ускорился. Ловушки стали опаснее, а применять их можно было чаще. И вот, видим самый большой скачок — версия 1102.

Сравнение зависимости RR1и числа применённых подлянок в 4 версиях игры (933, 1090, 1102, 1106)
Сравнение зависимости RR1и числа применённых подлянок в 4 версиях игры (933, 1090, 1102, 1106)

Шаг #4. Наконец, мы вернулись к проработке интерфейса и добавили в игру "экран ненависти". Задача экрана — давить на эмоции. Во-первых, попавший в ловушку игрок получал кастомную анимацию с насмешкой персонажа, который кинул ему подлянку. Во-вторых, проигравший теперь мог видеть, что соперник не просто его подставил, но ещё и получил за это бонусы — бесценные пончики! Выглядело атмосферно и очень в духе нашей вселенной. Но рост удержания оказался скромным по сравнению с предыдущей версией. Смотрите на графике выше — 1106.

Экран ненависти

Из этого последовал закономерный вывод: интерфейсные, артовые и нарративные решения важны, но вторичны. Основным инструментом для коммуникации с игроком остаётся геймплей. А лучшим обучением любой игровой механике будет сама игра.

Система непрямого PvP в лице подлянок позволила привнести в бои тактическую глубину. Банальное закликивание врагов стало наименее эффективным способом урвать победу. А применение уникальных для каждого героя умений теперь не только приносило щедрые награды, но и многократно усиливало удовольствие от процесса. Игровые ситуации стали разнообразнее, а взаимодействие с живыми соперниками подстегнуло дух соперничества.

Мы увидели, что система непрямого PvP работает, и потому продолжили её развивать и экспериментировать. Опробовать результат уже можно в открытой бете Kids vs Zombies на Android.

3131
9 комментариев

Это все круто конечно, но у меня появился только 1 вопрос - нет ли у вас проблем с законом из-за этой вашей Чакры? Не расценивается ли она как пропоганда 4.20 учитывая тот девайс что у нее в руках?

1
Ответить

У Чакры нет ни оружия, ни запрещенных девайсов, ни проблем :D В бою она пользуется совершенно безвредной лампой для благовоний и не менее безвредными ароматическими средствами из натуральных компонентов. По какой-то неведомой причине зомби не переносят этой благости и самоуничтожаются. Но Чакра тут не причём! Чакра против насилия и пропаганды чего-либо плохого!

1
Ответить

докажи что это не чайник

Ответить

А почему уже после первых тестов не попробовали добавить дейли миссии на использование подлянок?

PS Спасибо за хорошую статью

Ответить

Да, мы действительно шли со всех сторон, в том числе и интерактивным туториалом. И более четким фокусом в мета-игре. Просто в данной статье нам очень хотелось рассказать о том, как изменения в боевой части повлияли на лучшую конверсию в механику.

P.S. Всегда пожалуйста за хорошую статью, мы очень рады :)

Ответить