Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Главный художник по персонажам Guerrilla Games Арно Шмитц на примере портрета своей бабушки рассказал об особенностях создания реалистичных лиц в 3D.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

О художнике

Арно Шмитц — главный художник по персонажам в Guerrilla Games, где проработал почти десять лет. Он участвовал в разработке Killzone Shadow Fall и Horizon Zero Dawn, включая DLC The Frozen Wilds. Сейчас художник принимает участие в разработке второй части игры — Horizon Forbidden West.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Арно учился 3D в Университете прикладных наук Бреды, где изучал архитектуру и дизайн игр. После окончания учебы художник продолжил образование во Флорентийской художественной академии, где прошел годичную интенсивную программу рисования.

Проект «Бабушка»

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Этот портрет стал третьим в серии семейных работ художника вслед за работами ко Дню отца и Дню матери.

Я хотел создать нечто в похожем стиле, при этом бросая вызов самому себе. В каждом портрете я пытался что-то улучшить. В этом случае я сосредоточился в основном на более полном изображении, поэтому добавил больше деталей: очки, жилет и другие. Я также попытался сделать более сложную прическу. Это видно по переходу от отца к маме, а теперь и к бабушке.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Для референсов в этой работе художник сделал разные наборы фотографий своей бабушки. Некоторые для фотограмметрии, другие для общего ознакомления и крупных планов.

Я сфотографировал ее, когда она приезжала на мой день рождения. Именно эта картина превратилась в основной референс эмоций, позы и костюма.

Создание лица и волос

Для создания лица художник использовал данные фотограмметрии. Арно делал снимки на свою зеркалку, а затем обрабатывал их в 3DF Zephyr — софте, позволяющем автоматически создавать 3D-модели из фотографий.

Эти модели не подойдут для конечного продукта, но они дают хорошее представление о больших формах. Кроме того, этот способ работы идеально подходит для людей, страдающих «синдромом пустого холста», ведь у вас уже есть, с чем работать.

Получившуюся модель Арно Шмитц дорабатывал в ZBrush.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Волосы сначала дизайнер наметил из каплеобразной массы с помощью Dynamesh. Этот шаг помогает понять объем волос. Впоследствии Арно смоделировал волосы с помощью XGen Groom в Maya.

Обычно я рисую направляющие поверх объема и использую их в качестве отправной точки для финальных направляющих XGen.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Чтобы следить за правдоподобностью модели, Арно Шмитц использует в качестве основного референса фотографию с того же ракурса, что и финальная поза. Кроме того, он постоянно сверяет предыдущие итерации в одном файле фотошопа со множеством слоев.

В конце каждого вечера я делаю рендер. Таким образом, я могу отследить качество изменений, внесенных мною сегодня, на сходство. Ниже вы можете увидеть подборку этих рендеров. Прежде чем приступить к работе, я обычно рассматриваю последние несколько версий. Это помогает составить план работы на предстоящую рабочую сессию.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Глаза состоят из двух геометрических фигур. Внешняя часть представляет собой склеру [белок] и роговицу. Область роговицы имеет выпуклость и маску с мягкой границей для прозрачной области, которая открывает внутренний элемент геометрии — вогнутую деталь с фактурой радужки.

Снаружи схемы сверху вниз: склера, роговица, мягкий переход между склерой и роговицей. Внутри схемы: внутренний слой с текстурой радужки.
Снаружи схемы сверху вниз: склера, роговица, мягкий переход между склерой и роговицей. Внутри схемы: внутренний слой с текстурой радужки.

Арно Шмитц также создает слезную линию. Для нее он использует функцию AI Standard Surface в Maya с пресетом воды в качестве материала.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Ретопология и развертка

Арно Шмитц использует единую базовую топологию с заранее созданным UV для всех своих моделей.

Первым шагом я всегда делаю фотограмметрию фотографии своей модели с помощью Wrap 3. С этого момента я не меняю сетку лица, я полагаюсь на карты Displacement модификатор SubDivision для последующей детализации.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Текстурирование

Большинство объектов в сцене имеют один цвет, даже albedo. В серьге, например, используется AI Standard Surface с пресетом Gold и другая с пресетом Diamond.

Обычно я немного изменяю эти настройки, чтобы придать индивидуальности конкретному проекту. Только для одежды я использую мозаичные Displacement Maps, чтобы создать впечатление большого количества деталей. В этом плане также очень помогают настройки шерсти в XGen.

Для текстуры кожи Арно Шмитц использует отдельный софт от Autodesk — Mudbox.

В начале текстурирования я использую полностью обесцвеченную фотографию. Далее я вручную настраиваю обесцвечивание, чтобы добиться нужного результата. Мне нравится доводить обесцвечивание до крайности. Таким образом я избавляюсь от SSS [Sub Surface Scattering — подповерхностное рассеивание], поскольку этот эффект может размыть некоторые цветовые вариации и более резкие детали.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Ниже приведены настройки используемого шейдера кожи в AI Standard Surface.

Отправной точкой для большинства моих текстур являются стандартные пресеты в Arnold. Я корректирую значения по умолчанию. В данном случае вместо Roughness Map я использовал плоское значение и полагался на вариацию в скульпте, чтобы получить изменения в Specular.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Освещение и рендеринг

Рендерит Арно Шмитц в Arnold. Уже десять лет он использует один главный источник света, похожий на стандартный IBL (image-based lighting), и несколько дополнительных источников света большой площади. Сначала художник выбрал классическое трехточечное освещение. Но позже решил максимально точно воспроизвести освещение из своего эталонного референса.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Для рендера этой серии портретов Арно использовал большие мягкие кисти цвета фона в Photoshop, чтобы добавить что-то вроде тумана. Это помогает смешать неважные элементы с фоном, поэтому зритель остается сосредоточенным на тех областях, на которые художник хочет обратить внимание.

Я обнаружил, что с каждым новым портретом я делаю немного меньше корректировок в пост-продакшене. Обычно я делаю глубину резкости уже при постинге. Это дает мне больше контроля над тем, какие области остаются резкими. Я также всегда использую кривые, чтобы сделать цвета более драматичными.

Пример того, как эти большие мазки кисти и глубина резкости помогают «затуманить» изображение, чтобы сосредоточить внимание на лице героя.
Пример того, как эти большие мазки кисти и глубина резкости помогают «затуманить» изображение, чтобы сосредоточить внимание на лице героя.

Придать изображению более фотографический вид поможет дополнительный шум, который действует как зернистость пленки.

В заключение

На этот проект у меня ушло около трех месяцев свободного времени. В основном я работал по вечерам и в выходные. В этом случае мотивация была очень простой. Мои мама и папа были очень тронуты их портретами, которые я подарил им в рамке ко Дню отца и Дню матери. На этот раз я хотел сделать то же самое для своей бабушки.

Бабуля в 3D: ультра-реалистичный портрет в Maya, XGen & ZBrush

Основной проблемой для Арно стала борьба с усталостью, ведь после насыщенного рабочего дня сложно заставить себя снова сесть за компьютер. Улечься на диван перед телевизором или поиграть в видеоигры может показаться более заманчивыми идеями.

Главный совет Арно Шмитца начинающим художникам по персонажам — уделяйте много времени целенаправленной практике.

Попробуйте работать над теми проектами, которые будут для вас достаточно сложными или даже немного превышать ваш уровень навыков. Старайтесь развивать определенный аспект скилла в каждом новом проекте. Отличная аналогия со спортивными тренировками — если вы не будете напрягать себя, ваши артистические мышцы не вырастут.

Автор статьи Арно Шмитц, перевод Юлии Хлебко, автора в Smirnov School. За помощь с переводом благодарим автора курса «Основы Blender» Алексея Щербакова.

116116
29 комментариев

Бабуль, глянь, это твоя карта нормалей,)

Ну а если серьёзно, как же достойно и хорошо выглядят старики за бугром... в 3D.

19
Ответить

Так настоящая бабушка (последнее фото, с портретом в руках) тоже, вроде, выглядит опрятной и счастливой.

6
Ответить

Бабуль, глянь, это твоя карта нормалей,), в Голос =) только зарегистрировался, чтоб написать этот коммент. Сам начал изучать 3D моделирование, три месяца назад. Шутка, топчик.

2
Ответить

Наши старики будут выглядеть не хуже на студийных фотографиях с хорошей обработкой. При таком продакшене там кто угодно будет выглядеть хорошо.

1
Ответить

Блин, фотограмметрией не круто, хотя почитать все равно было интересно. Ещё на артстейшн вот этого артиста знаю, тут прямо на 99% полный фотореализм.
https://www.artstation.com/ianspriggs

6
Ответить

Сейчас художник принимает участие в разработке второй части игры — Horizon Forbidden West.

6
Ответить

People Who Don't Know / People Who Know

5
Ответить