В стандартном пайплайне наличие, размер, цвет и интенсивность блика контролируется текстурами Specular Map и Glossiness Map. Но, опять же, что если мы не хотим добавлять дополнительные текстуры? Мы условились, что блик всегда белый, значит отпадает потребность котролировать цвет и интенсивность. Осталось только разобраться с наличием и размером. Для этого нам снова поможет vertex color, в частности, зелёный канал.
Комментарий недоступен
Я тут больше про технологию, а не про художественную составляющую. Моя цель была показать разные малоизвестные техники. Arc system works с подобной техникой делают офигенно выглядящие модели. Мой уровень, к сожалению, пока ещё далёк от их.
Какая вообще разница в технической статье? Скажем спасибо, что вполне себе человеческая фигура, а не чайник из 3дмакса.
Комментарий недоступен
целшейдинг
Мне кажется важно то, что парни статьи пишут, спасибо им за это. И те спасибо автор. Разделил Геймдев мне лично нравится, а вот изыски геймера в виде их статей, что им по ночам снится, вызывают нек. Эее как бы это поточнее сказать..
Как-будто на хабру попал