«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld

Апофения, эллипсис, правильный баланс контроля и хаоса.

UX-специалист в Netease Games Генри Броуард опубликовал текст, в котором рассказал о правилах генерации истории на примере RimWorld. Разработчик выделил основные черты и критерии, на основе которых создаётся повествование в этой игре. Мы выбрали из текста главное.

Игра Dwarf Fortress широко известна как бесконечный источник сумасшедших историй. В основном режиме игрок вместе с группой дворфов спаунится в случайно сгенерированном мире и строит поселение, чтобы выжить. Игра удивительно детализирована — в ней есть отдельные растения, сотни персонажей и так далее.

Чтобы взаимодействовать с Dwarf Fortress, пользователь должен иметь дело с неинтуитивной и сложной UI-системой, очень абстрактной графикой и отсутствием обучения. Но, тем не менее, у игры множество поклонников.

Dwarf Fortress
Dwarf Fortress

RimWorld даёт похожий опыт, но она значительно понятнее для пользователей. Братья Адамс, стоящие за Dwarf Fortress, и Тайнан Сильвестр, создатель RimWorld, называют свои игры генераторами историй — в таких произведениях интерес возникает из-за случайных сценариев, а не от достижения определённых целей.

Три столпа: установка фреймворка истории, автономность NPC и система событий

Хотя Dwarf Fortress и RimWorld дают игрокам удивительную свободу, они также дают прочную основу для развития истории. Когда пользователь начинает новую игру в RimWorld, он выбирает точку приземления в случайно сгенерированном мире с готовой географией, историей и людьми, между которыми есть отношения.

Затем игрок выбирает трёх колонистов со случайными чертами и предысторией. Эти аспекты можно отредактировать до начала прохождения. Такой подход означает, что каждый раз игрок будет иметь дело с чем-то новым.

«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld

Основная механика обеих игр заключается в определении задач каждого героя. В большинстве случаев геймер просто планирует ежедневную работу каждого колониста и расставляет занятия на основе приоритета. Но выполнение этих действий и результат зависят от самих персонажей — их личность, настроение, физическое состояние и другие характеристики влияют на это.

Также важно психологическое состояние персонажа: оно делится на положительные и отрицательные эмоции и меняется в зависимости от развития истории. Игрок не может напрямую влиять на эти эмоции, и некоторые из них вообще не связаны с действиями игрока. Например, колонист может быть недоволен своей одеждой. Ограниченность в управлении и зависимость от эмоций делают персонажей автономными и придают им индивидуальность.

«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld

Помимо повседневной рутины, в колонии происходят события, которые способны изменить привычный ход жизни. В RimWorld это могут быть небольшие миссии — например, отправиться куда-нибудь ради награды; набеги врагов на поселение; появление торговцев; влюблённость двух NPC и так далее. Большинство таких событий несут вред и способны привести к кризису, что становится почвой для отличной истории.

Основной повествовательный опыт: спираль событий

Эти три столпа создают интересные истории через цепочку событий, которые вызывают долгоиграющие последствия. Крупные ивенты могут спровоцировать волнообразные эффекты, которые повлияют на всю колонию. Эти цепочки событий особенно интересны для пользователей, потому что они позволяют сохранять баланс между неожиданностью и попыткой удержать контроль в своих руках.

«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld

При этом многие события, приводящие к спиральному эффекту, вызваны пользователем. RimWorld можно «закончить», если достаточно хорошо разобраться в её механиках. Также очень важна неожиданность от случайных событий и спирали, возникающие при активации связанных цепочек. Вот один из примеров истории в RimWorld.

Предшествующие события:

  • есть группа из семи колонистов на базе, которая стабильно развивается;
  • колонист Мариус приручил пса и установил с ним отношения;
  • после многих свиданий Стероид попросил Гарриет выйти за него замуж. Она отказалась, что значительно ухудшило его настроение;
  • у Наг сильные чувства к Мариусу.

Инцидент:

  • приходит следующее сообщение: человек по имени Стивен, который представляется как бывший Гарриет, говорит, что его схватили, и просит его спасти;
  • игрок собирает экспедицию из четырёх колонистов, чтобы спасти его.

Последствия:

  • во время миссии колонисты попадают в засаду — все они ранены;
  • еды не хватает на обратный путь, колонисты голодают;
  • Мариус умирает, а другие колонисты решают съесть его труп;
  • собака, которая узнала о смерти своего хозяина, впадает в бешенство на базе;
  • другие колонисты сильно пострадали от смерти Мариуса — психическое расстройство наблюдается у Стероида, которого отвергла Гарриет, и у Наг, которая испытывала чувства к Мариусу;
  • надвигается жара, поэтому нужно поставить кондиционеры. Мариус был единственным инженером, поэтому всей колонии грозит опасность.

Хоть эти события и привели к негативным последствиям, само развитие истории должно понравиться игроку. Спирали событий не повторяются, поэтому каждый раз история закручивается по-новому.

«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld

При этом большинство этих эффектов отрицательные. В случае с Dwarf Fortress, крах крепости игрока неизбежен. Частично это происходит из-за сильных бедствий, которые могут случайно уничтожить колонию игрока. Но зачастую вся система взаимоотношений становится настолько сложной, что любая маленькая ошибка может быстро обернуться катастрофой.

И это делает игру ещё более захватывающей — решения становятся более значимыми, а игрок привязывается к персонажам, которым удалось пережить бедствия. Как гласит девиз Dwarf Fortress: «проигрывать — это весело».

Графика: апофения и эллипсис

В обеих играх очень простая графика, а в случае с Dwarf Fortress — это вообще символы и цифры. По мнению Тайнана Сильвестера, простая графика может стать преимуществом для повествовательного аспекта игры.

«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld

В своём блоге он обосновывает это идеей апофении — склонностью человека видеть связи и смысл между несвязанными вещами. Как правило, люди могут видеть фигуры животных, глядя на облака, или находить лица на камнях и деревьях. Эта универсальная психологическая черта может быть источником дополнительного значения в видеоиграх.

Мимика и язык тела персонажей в RimWorld в основном неразличимы, а разговоры и взаимодействия выражаются простыми всплывающими подсказками и короткими предложениями. Минимализм игры побуждает пользователей придумывать события и истории в своей голове. Этот трюк может работать эффективно, только если игроки провели много времени со своими персонажами и привязались к ним.

Ещё один важный инструмент — эллипсис. В литературе эллипсис — это повествовательный приём, при котором часть событий пропускается, чтобы читатель мог самостоятельно заполнить пробел. В видеоиграх эллипсис применяется для создания плавной и удобной прогрессии. Например, быстрое перемещение позволяет пропустить скучный и уже изведанный путь.

«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld

В случае RimWorld, эллипсис — это мощный повествовательный инструмент. Время не пропускается, но действия становятся незаметными для игрока — появляется драматический эффект, если видеть их только в коротком тексте.

Например, если отправить колонистов в экспедицию, они перестанут отображаться как конкретные персонажи. Тот факт, что вы не видите своих персонажей, делает событие ещё более захватывающим. В любой момент они могут попасть в засаду, встретить кого-то или съесть друг друга.

Также игрок не видит изменение настроения и отношений между колонистами. Узнать эту информацию можно либо в отдельном меню, либо в результате кризиса или изменения статуса персонажей. Поскольку эти особенности не отображаются непосредственно в UI, как в The Sims, создаётся впечатление, что они происходят внутри героев.

RimWorld и Dwarf Fortress определённо могут стать отличным ориентиром для игр с уклоном в повествование.

  • Зачастую хорошие незаскриптованные истории получаются при правильном балансе хаотичности и контроля.
  • RimWorld показывает, что для нужного эффекта не нужно предоставлять игрокам слишком много контроля над действиями героев.
  • Минималистичная графика побуждает игроков придумывать собственную интерпретацию событий.
9696
45 комментариев

Нет, не весело. Проигрывать всегда горько

14
Ответить

Комментарий недоступен

35
Ответить

Я поэтому в RimWorld и не играю. Люблю когда у меня в играх всё под контролем, когда я планирую стратегию, развиваюсь и в конце-концов побеждаю.

8
Ответить

Видимо, ты не играл в RimWorld

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Rimworld особенно хорош с "сборкой" HardcoreSK.

13
Ответить

а можешь описать кратко, что там?
А то я в Римворлд конечно целую пачку модов накатил, а этот не трогал пока, интересно, что там

Ответить