Посредник между игрой и пользователем: общие советы по созданию интерфейсов

Чтобы структурировать UI, изучите игры такого же жанра. Чтобы определить эстетику, проанализируйте примеры с таким же сеттингом.

То, как игра сообщает информацию пользователю — это ключевой компонент для интуитивного, плавного и приятного геймплея. Элементы и общий вид интерфейса сильно зависят от жанра, темы, стиля и механик игры. Тем не менее есть несколько базовых правил, с помощью которых вы сможете превратить хороший UI в отличный.

Издание GamesIndustry.biz пообщалось со старшим UI-художником Double Eleven Эддом Коатсом, который участвовал в создании Minecraft Dungeons. Он рассказал о принципах создания эффективного и удобного интерфейса, который может сообщить пользователю всю необходимую информацию. Мы выбрали из текста главное.

Иногда разработчики помещают интерфейс прямо в игровой мир, чтобы усилить погружение пользователя
Иногда разработчики помещают интерфейс прямо в игровой мир, чтобы усилить погружение пользователя

По мнению Коатса, в работе UI-художника важно уметь анализировать чужие наработки и выделять отдельные паттерны, которые можно применить в собственной игре. Используйте интерфейсы других тайтлов в качестве вдохновения для себя. Коатс считает, что со временем UI-художники опытным путём выяснили, какие именно решения лучше всего работают в играх. Это и называется паттернами в UI-дизайне.

Если вы делаете интерфейс, изучите другие игры этого же жанра. Вам не нужно полностью повторять чужие решения, но так вы сможете хотя бы примерно понять, к чему привыкла аудитория этого жанра.

Это касается не только расположения элементов, но и таких вещей, как цвет. Например, красным часто изображают всё, что связано со здоровьем и получением урона. Если вы решите использовать зелёный цвет для отображения здоровья, то это может сбить с толку игрока во время напряжённой перестрелки. Всё сводится к пониманию жанра и тропов внутри него.

UX больше привязан к жанру игры, в то время как UI больше привязан к теме игры. Скажем, если бы я хотел сделать RPG, я бы посмотрел, как [в других RPG] сделан инвентарь, меню, окно персонажа.

Если же вы делаете RPG про пиратов, то имеет смысл посмотреть, какая эстетика у UI в других пиратских играх.

Эдд Коатс, UI-дизайнер

Для изучения интерфейса в других играх вы можете воспользоваться базой данных, которую собрал сам Коатс. Тем не менее UI-дизайнер советует не зацикливаться на чужих решениях, а пробовать новые варианты, которые могут привести к неожиданным результатам.

После изучения референсов пора переходить к размещению элементов интерфейса. Первый вариант UI должен быть максимально упрощённым — не концентрируйтесь на цвете или декоративных элементах: используйте простые формы и оттенки серого. На этом этапе важно удостовериться, что всё стоит на своих местах, а между элементами есть нужный контраст.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild разработчики сделали интерфейс, который не отвлекает от изучения окружения, а позволяет максимально быстро и понятно получить информацию о состоянии Линка
В The Legend of Zelda: Breath of the Wild разработчики сделали интерфейс, который не отвлекает от изучения окружения, а позволяет максимально быстро и понятно получить информацию о состоянии Линка

Взаимодействие с UI должно быть ясным и кратким. При разработке пользовательского интерфейса вам нужно убедиться, что вы всегда думаете, как игрок. Сделайте так, чтобы пользователю не пришлось слишком долго гадать о предназначении каждого отдельного элемента. Вы должны предвидеть, что игрок захочет узнать.

Например, в инвентаре Dark Souls на первый план выходит сетка предметов. При этом информация о каждом отдельном объекте становится доступна только после нажатия на него. Это создаёт иерархию информации — From Software предвосхитила то, какие элементы важнее всего для игрока. По словам Коатса, отсеивание информации — это эффективный способ установления иерархии.

Посредник между игрой и пользователем: общие советы по созданию интерфейсов

Другой эффективный способ — не показывать элементы интерфейса, пока они не понадобятся в первый раз. Такой подход позволит удержать игрока, которого может отпугнуть множество непонятных элементов. Если же показывать ему новые элементы постепенно, то изучение игры станет для него постепенным и естественным процессом.

По словам Коатса, анимированные элементы UI могут привлечь дополнительное внимание, а также добавить жизнь в вашу игру. Но не обязательно делать что-то слишком заметное — порой небольшого импульса или движущегося фона будет достаточно. Благодаря таким деталям ваша игра будет выглядеть более отшлифованной и привлекательной.

К примеру, на экранах в Metro Exodus есть эффект искажения, а также двигающиеся полосы, создающие ощущение ретро-монитора. Но помните, что никакая анимация не должна мешать функциям интерфейса.

Посредник между игрой и пользователем: общие советы по созданию интерфейсов

По словам Коатса, UI-дизайнеры должны внимательно прислушиваться к комментариям тестеров. Если для вас значок дискеты означает сохранение, то для них это может быть что-то другое. Задавайте тестерам больше вопросов: спросите про их опыт, какие элементы и кнопки обманули их ожидания, где им было недостаточно пояснений и так далее.

Эстетика — ещё одна важная характеристика интерфейса. В некоторых случаях он становится визитной карточкой игры. К примеру, яркий интерфейс из Persona 5 привлекает игроков и запоминается им.

Посредник между игрой и пользователем: общие советы по созданию интерфейсов

Коатс рассказал, что при создании интерфейса разработчики должны чётко понимать, какую информацию игрок хочет знать в данный момент. Если UI будет перегружен дополнительными сведениями, то он будет только отвлекать от прохождения.

112112
85 комментариев

Хороший интерфейс это минимум интерфейса.

9

Хороший интерфейс - тот интерфейс, который работает на игровой процесс и простоту восприятия. Минимум интерфейса иногда лишь мешает понять, как взаимодействовать с механиками. Это подходит под некоторые игры, но далеко не под все.

54

Интпрфейс должен быть вписан в игру, по стилю и дизайну. 
А вот вылетающие из противников циферки - это зло, пример ленивого геймдизайна. И если в условной "13" это нормально, ибо вписанов  мир, то в фентези или сайфая этт нафиг нк нужно

3

Вот эту мысль я слышал на какой то обучающей конференции от майкрософтов. Это напомню те люди, которые, вместо удобного скайпа и media player сделали кривое говно с минимумом интерфейса так, что пришлось немного откатить и кое какие кнопочки то вернуть. 
Хороший интерфейс он не про эстетический дроч дизайнера, а про удобное взаимодействие с программой. Где то зайдет полное отсутствие видимого интерфейса, где то наоборот нужно нечто вроде евы онлайн. Не надо все к одному притягивать, только ситхи все возводят в абсолютли!

5

скажи это метроид прайм