В результате это позволяет вам анализировать те вещи, которые сложно рассматривать в том случае, когда вы думаете только об интерактивности. Например, вы можете думать о том, что происходит, когда игрок никак не взаимодействует с игрой, но всё равно получает удовольствие. Вы можете анализировать то, что происходит в пошаговой игре между ходами, когда игрок ждёт своей очереди, но всё равно вовлечён в процесс.
Комментарий недоступен
написано умно, но я чет не особо понял.
Плюсую
Статья прекрасно показывает, почему геймплейно Everybody’s Gone to the Rapture скучнейшая хрень, где лишь история и саундтрек удерживают внимание. Следствие идет перед причиной в логике. Естественно всегда учитывается платформа и пользователь, это же блядь самое элементарное и понятное - подсунуть любительнице всяких Gardenscape и т.д. Puzzlequest и тому подобные, или реалтайм тактику (или Арму), где на клавиатуре с мышью комплексное управление портировать на консоли. Кор механик > Уникальных ситуаций, тем более что игрок (точнее его действия) сам часто является генератором ситуаций на базе игры. Ограничения в уме пользователя выстраиваются самой игрой - для этого есть прямой или не очень туториал. А из-за эмерджентности твоих механик, возникает не предвиденный тобой результат и потом удивляться, что игроки "неправильно" играют в твою игру - верх долбоебизма.
Классная статья. Почему-то напомнила мне о The Gamer Motivation Profile, исследовании о предпочтениях различных типов игроков. Там всё ещё есть открытый опрос для сбора данных. Плюс может подсказать чего интересного среди игорь. Очень советую, если ингриш не проблема.
Такой подход действительно выглядит логичным
Вот бы ещё на кейсе разобрать, для того чтобы понять как работает метод на практике
А так концовка получилась немного в стиле "как нарисовать сову")
Материал этого автора абсолютно бессмысленен, потому что он подгоняет под парадигму геймдизайна принципы базовой модели Исследования Операций, а то есть наличие оперирующих сторон и факторов, влияющих на исход операции, где все давно уже описано.
Стоит отдать должное, что он упростил и адаптировал эту модель для использования в геймдизайне и в понятной форме представил её общественности, но все-таки
Сто хуев автору в жопу