Как использовать частицы в пиксель-арте — советы новичкам
Опыт разработчиков Monster Sanctuary.
В играх частицы появились уже в эпоху 3D — на восьми- и шестнадцатибитных консолях разработчики их почти не рисовали. Зато после бума популярности инди-игр их можно всё чаще встретить в разных проектах: благодаря им графика выглядит приятнее и красочнее.
Разработчики партийной RPG с элементами метроидвании Monster Sanctuary в своём блоге на Imgur опубликовали полезные советы для начинающих художников о том, как лучше использовать частицы в пиксель-арте. Все примеры основаны на инструментарии Unity Engine, однако их можно применить и во многих других движках.
Не используйте размытие и градиент для частиц
Пиксель-арту свойственна угловатость — однако во многих инди-играх частицы почему-то выглядят так, будто они высокого разрешения или размыты. Это выбивается из общего стиля картинки.
Скорее всего, это связано с тем, что в Unity стандартная текстура для частицы — это размытый круг. Использовать его в пиксель-арте нет смысла.
Разработчики советуют брать в качестве основы другие текстуры — более «острые».
Отключите сглаживание
Убедитесь, что в настройках рендерера текстур для частиц отключено сглаживание — из-за него они будут выглядеть размытыми при масштабировании. В Unity за это отвечает настройка Filter Mode — следует выбрать опцию Point.
Используйте меньше оттенков цветов
Чтобы пиксель-арт лучше читался, зачастую художники стараются не использовать похожие оттенки в одной текстуре. Можно либо ограничить количество цветов, либо выбрать определённые области палитры.
В качестве примера разработчики предлагают использовать наложение слоёв с разными цветами.
Если частицы меняют цвет, то лучше сделать так, чтобы они перекрашивались в один оттенок за другим за короткий интервал времени — вместо плавного градиента.
Рендерите игру в низком разрешении
На анимации ниже видно, как уже представленный факел выглядит в самой игре.
Такого эффекта удалось добиться благодаря тому, что всю игру зарендерили в самом низком разрешении — так, чтобы значение масштабирования у каждого пикселя и спрайта равнялось единице, — а затем отмасштабировали обратно до разрешения экрана.
Разработчики отметили, что это скорее стилистическое решение — так можно и не делать. Главное — не масштабировать частицы слишком сильно, иначе это будет выбиваться из общего стиля.
Используйте короткий жизненный цикл для частиц
Чтобы частицы не успели надоесть игроку, стоит сделать так, чтобы они существовали меньше, а появлялись чаще. В Monster Sanctuary частицы «живут» около секунды.
Задайте динамику частицам
Частицы выглядят не так эффектно, если они статичны на экране. Старайтесь в любом случае задавать им направление — а также масштабировать, вращать или менять их оттенок на протяжении всего жизненного цикла.
Один из хороших приёмов — это замедление скорости отображения некоторых частиц. К примеру, взрыв или всплеск — поначалу они кажутся быстрыми, но к концу жизненного цикла замедляется.
Добиться этого в Unity можно с помощью настройки Limit Velocity over Lifetime. Главное не задавать для минимальной скорости ноль — пусть к концу «жизни» частица будет ещё немного двигаться.
Используйте модуль sub-emmiters, чтобы создавать кластеры из частиц
Благодаря sub-emmiters некоторые частицы — например, дым — выглядят более органично и естественно. Вместо того, чтобы напрямую назначать места появления частиц, используется модуль, испускающий sub-emmiters, которые в свою очередь создают сами частицы.
Используйте движущиеся испускатели частиц
Так можно добиться крутых эффектов — например, при создании фаерболлов.
Также в Unity и многих других редакторах частиц есть возможность настроить их поведение так, чтобы они двигались по определённому заданному пути — к примеру, по параболе.
Находите нетипичное для частиц применение
Так, в Monster Sanctuary частицы придают уникальный вид некоторым мобам.
Большое спасибо. Хоть я не фанат пиксель-арта, но мне очень даже понравилась графика в вашей игре.
Тоже не понял момент с «зарендерили в низком разрешении». Я в другом движке работаю, может быть поэтому и не понял, но ведь рендеринг у игрока на устройстве происходит. В заданном разрешении. В общем не понял что-то я.
Pixel perfect погуглите
всю игру зарендерили в самом низком разрешенииА можно узнать, как это сделать в юнити?
Через Package Manager(или откуда-то из интернета) качаешь 2D Pixel Perfect. Раньше надо было свои бубны с рендер текстуркой делать.
О, а эта игра у меня в "желаемом".
много стилистических приемов, но ничего об оптимизации. имхо одна из фич пиксельного инди - высокая доступность с любого калькулятора, а то некоторые игры тормозят сильнее Dishonored. например многим не мешало бы добавить опцию отключения/упрощения декоративных частиц. или не использовать сто частиц там, где можно сделать один спрайт. а то летит одна пуля в очереди, а с нее в секунду сыпется двести искорок. это не та красота, которой хочется приносить жертвы.