«Все упирается во время и необходимость, к сожалению, спать»

Интервью с основателем и руководителем Armatur Games Олегом Паршенцевым. Беседовала Александра Копачева.

«Все упирается во время и необходимость, к сожалению, спать»

20 июня у Armatur Games в полный релиз выходит уже четвертый проект — Mittelborg. Олег рассказал нам, чем вдохновлялась команда, разрабатывая эту игру, о сложностях перед релизом и о том, что ждет игру после выпуска для широкой аудитории.

О том, как пришел в геймдев

Я начал с того, что очень близко к геймдеву. Пришел в компанию, которая продавала сайты. У них в вакансии было написано: возможна продажа бизнес проектов — игр. Меня всегда это интересовало, я играю с детства и до сих пор. Сначала продавал сайты, а спустя три месяца стал руководителем отдела продаж: продавал игровые проекты. Понял, что хочу заниматься этим бизнесом, но появилась возможность уйти в Google. Я проработал там полтора года. Продвигал в России Chromecast и Chromebook, обучал персонал МегаФона и «Билайна». Параллельно организовал свою компанию по разработке игр в 2014 году. Начал что-то собирать, делать первые прототипы, потом на это времени стало не хватать.

И я понял, что нужно уходить и делать это фултайм. Под конец 2014 года я ушел. С тех пор работаю на себя, у меня своя команда. Это все основное. Все, чем я занимаюсь и живу.

О становлении команды

Мы изначально собрались вдвоем с геймдизайнером, потом он подключил программиста, потом художника. Выпустив в Android свой первый прототип, поняли, что все хорошо. Начали делать что-то крупное, для этого понадобились еще люди. Взяли второго художника. Так сделали несколько проектов. Некоторые люди менялись, кто-то оставался в команде. На текущем проекте у нас есть основной костяк — три человека. Звук для игр я много лет делаю с одним и тем же товарищем. Он не входит в этих трех человек, при этом он внутри команды, но на аутсорсе. На последнем проекте у нас всего было задействовано девять разных человек: программист, геймдизайнер, сценарист, два художника, звукач, аниматор, специалист по UI (user interface) и QA (quality assurance).

«Все упирается во время и необходимость, к сожалению, спать»

Самое сложное в становлении команды — найти близких по духу. Я считаю, что выбор сотрудников — как выбор партнера. Это долго и сложно. Со многими тебе неплохо, но нужны люди, с которыми тебе будет отлично. Мы постоянно созваниваемся, стараемся, конечно, этого не делать в неприличное время. Задаем друг у другу любые вопросы, у нас нет недомолвок. Каждый член команды может сказать другому что он думает, это приветствуется. Когда мы делаем то, что нравится всей команде, а потом показываем это другим людям, это нравится и остальным тоже.

О долгостроях и брошенных проектах

Выпущено за все время четыре проекта, 15-17 проектов брошены. Это нормально, потому что ты проверяешь идею. Она может быть классной на бумаге, но посредственной в реальности. Из всех брошенных проектов два имеют наработки. У нас есть один долгострой — «Зима». Мы его начали делать первее всех остальных проектов, но он еще не выпущен. Как это часто бывает, первый проект — самый грандиозный.

«Зима»
«Зима»

Но нет опыта, нет умения вырезать то, что не нужно, оценивать свои силы. Хотели его сделать, как это обычно бывает, за три месяца. Потом мы поняли, что не успеваем. Очень многое менялось в проекте. Часть команды работала над ним в свободное время от своей основной работы. Все эти факторы сплелись и получилось, что был продукт, который нравится людям. Мы получали лестные отзывы. Но мы посчитали, что он не соответствует нашим стандартам качества, и не готовы выпускать его в том виде, в котором он был на тот момент.

Выпущенные проекты

У нас есть такой принцип — не идти по проторенной дорожке. Мы никогда не хотели посмотреть, сказать, что мы сделаем тоже самое, но с другой картинкой. Мы всегда хотели придумать новую игровую механику, в большинстве случаев нам удавалось.

Первый проект — Memory Match Saga. Это был далекий 2014 год. Нам казалось, если мы напишем в названии сага, то заработаем. Потому что все в то время делали разные саги. Мы взяли игру Memory, где нужно переворачивать карточки и запоминать их. В игре есть разные режимы: найти карточки одного типа, сделать это на время или по очереди.

У нас был основной посыл — сделать игровой тренажер для памяти в красивой обертке, который интересен и полезен людям. Мы пообщались с детским психологом, узнали, как устроена память, сколько человек может запомнить объектов, сколько времени нужно. Исходя из этих данных построили уровни. Игру сделали за три недели и выпустили. У нас была оценка в андроиде 4,7. Игра зашла неплохо, но, конечно, не в финансовом плане. Потому что мы запускались в категории образование. Как мы уже потом узнали, деньги зарабатываются немного на другом.

Мы захотели сделать первую игру более красивой. Так родилась идея второго проекта — Pimp My Mind. Планировали сделать его за четыре месяца, получилось за восемь. И эта аналогичная игра, но мы все сделали красиво, с анимациями, придумали персонажей. Ко мне подходил человек на Devgam и говорил, что до сих пор играет в нашу игру. Четыре года прошло. Мы запускались в 2015 году. У нас были планы по развитию этой игры. Что-то мы успели выпустить. Но нас полностью захватил наш проект «Зима», переметнулись на него.

Pimp My Mind
Pimp My Mind

Долго занимались им и разным аутсорсом, чтобы быть на плаву. И параллельно сделали игру GROW: Wild West. Там уже есть источники вдохновения. Я большой фанат серии японских игр на сайте eyezmaze.com. Это крутой японец, который придумывает маленькие логические игрушки, где ты должен, нажимая на разные объекты, смотреть, как они взаимодействуют друг с другом. Пытаясь вычислить логику, которая даст тебе максимальное развитие. И есть один правильный путь развития событий. Мне пришла идея в голову, почему бы не сделать такой же геймплэй, но в рамках маленькой фермочки, где тебе приходилось бы развивать город на Диком Западе. Ковбои — это всегда круто, всегда тру.

GROW: Wild West

Мы сделали игру, которая является логическим паззлом, но мы часто называем ее интерактивным мультиком. Там есть несколько разных концовок. Ты можешь посмотреть несколько разных историй, но чтобы увидеть историю от начала до конца, тебе нужно понять правильную последовательность. Мы ее сделали не так давно, выпустили в прошлом мае.

О текущей работе

К маю 2018 года мы начали работу над текущим проектом Mittelborg. У нас были наработки под игру «Зима», мы хотели сделать упрощенную версию «Зимы». Посмотреть, как зайдет. И на этом опыте доделать долгострой. Как это обычно бывает, проект вырос в разы. И получился не таким, каким мы его задумывали изначально. Не глобальная идея, а масштаб. Мы поняли в процессе, что здесь можем сделать лучшее, здесь сделать лучше. А здесь думали, что знали, но оказалось по-другому, поэтому придется выкинуть и сделать иначе. Решили, что будет фэнтези. Это довольно популярный сеттинг, который позволяет нам расширить аудиторию.

Я всегда мечтал сделать летающий город, я обожаю их. Было много разных референсов и Даларан из World of Warcraft, и «Охотники на драконов», где целый мир. Так родилась идея самого города, в котором живут маги, управляющие равновесием силы во вселенной. Это сильнейшие маги во вселенной.

Дальше отсылка к другому: в школе я читал Ника Перумова, у него есть серия книг про некроманта Фесса. Там миры представлены как мыльные пузыри, между которыми можно перемещаться. Они имеют разную плотность. Какие-то совсем закрытые, как металлический шарик. Туда могут не все попасть, в некоторые может попасть кто угодно. И между шариками есть пространство, в котором ничего не происходит, оно не подвластно никаким законам. В этой книге была идея, что богом может стать любой, если в него поверят достаточное количество людей. Мы тоже использовали это в игре. Спойлер в одном из финалов. В результате у нас получился город-остров с магами, которые приходят туда из разных миров. Ты становишься канцлером города, тебе предстоит разгадать загадку. Такой глубокий спойлер перед релизом я не буду говорить. Могу сказать, что там замешано бессмертие и перерождение. А по игровым механикам: мы всегда любили строить города. Это сквозит и в игре про «Зиму», и в GROW: Wild West, и здесь.

Я не буду говорить, что это градостроительный симулятор, потому что это не совсем отражает то, что у нас есть. У нас roguelike, стратегия с глубоким упором на сюжет. Здесь отражено. Мы любим игры, в которые переигрывать можно долго. Каждая сессия будет выглядеть по новому.

«Все упирается во время и необходимость, к сожалению, спать»

Первая идея этой игры пришла ко мне прошлой зимой. В феврале я набросал первый концепт, в марте мы создали полный дизайн документ, начали готовить ассеты, собрав большую часть за лето. Несколько раз отвлекались на аутсорс. Осенью мы взялись за разработку этого проекта.

В ноябре 2018 года мы вышли в ранний доступ, то есть спустя полгода. И 20 июня мы выходим в полный релиз. Но на этом разработка не закончится. У нас миллион идей, которые не успели попасть в игру. Приходится вырезать все, что мы не доделали. Или то, что готово, но замедляет темп игры. Оставляем на ближайшие патчи. Сейчас мы выходим только в Steam, а у нас еще есть Switch, мобайл. Весь мир перед нами.

О сложностях перед релизом

Четкий дедлайн — это хорошо. Он отрезвляет, помогает собраться и выкинуть из игры лишнее, что ты не успеваешь доделать. Очень жалко выкидывать, но делая это, ты понимаешь, что стало лучше. Я только что прочитал «Кровь, пот и пиксели». Там в каждой истории: перенос даты релиза на год, на месяц, или выкинули сцену, над которой работали 20 человек. Это сплошь и всюду. Но такова работа людей, близких к искусству. Я считаю, что игры это искусство. Самое сложное перед релизом — найти время на то, чтобы выкинуть поменьше. И успеть сделать по максимуму. Все упирается во время и необходимость, к сожалению, спать.

Что делать после релиза

Судьба мобильных игр и ПК игр отличается. В нашем случае мы планируем сначала выйти в Steam, сосредоточимся на одном маркете. Потом будем выпускать патчи и обновления, нужно довести игру до того состояния, которое мы считаем финальным. И после этого мы сможем выйти на мобильный рынок и Switch. Там уже не так простительны легкие недоделки в продуктах.

О советах и о том, что нужно избегать

Первое — нужно быть жадным до знаний. Причем знания не только в игровой индустрии. Если ты занимаешься играми, не значит, что тебе не нужно ходить в музеи и галереи. Когда ты много знаешь, ты можешь рассказать что-то людям. И в этом случае ты делаешь что-то интересное. Второе — любить игры. Сейчас индустрия развивается, в ней огромное количество денег. Можешь подумать: люблю поиграть в игрушки, не фанат, но что-нибудь сделаю. Это не значит, что такой человек не может делать игры. Но мне кажется, что лучше получится у того, кто болеет играми.

Once_a_ Photo
Once_a_ Photo

И если вы создаете команду, надо не боятся потратить время на поиск идеальных членов команды. Это окупится. Если вы найдете тех, с кем по будням будете делать одну игру, а по выходным — другую, потом собираться обсуждать игры и играть в игры — это самое крутое.

Нужно избегать перфекционизма. Я долго думал, что это хорошая сторона. Но в запущенном состоянии перфекционизм — плохо. Нужно брать и выпускать игры. Плохо не доделывать и не выпускать игры.

4242
25 комментариев

Плохо не доделывать и не выпускать игры.Ссылка на очередную мочу из раннего доступа

24

Я понимаю устоявшееся мнение что игра в раннем доступе никогда не дойдет до релиза, но это как раз не наш случай.
Ранним доступом можно воспользоваться по разному, мы же прибегнули к этой возможности с целью набора коммьюнити и получения дополнительного финансирования для проекта, что никогда не бывает лишним когда ты инди (тебе ли не знать).
Сформировавшееся коммьюнити игры, пусть маленькое, но крайне отзывчивое, помогло нам собирать фидбек по каждой версии игры, и делать это не только с выставок и конференций, но и в онлайне.
Многие из наших "клевых" идей не подтвердились и были отброшены на стадии бета тестирования во время раннего.
Чил)

6

Игра вроде в релизе.

1

Комментарий недоступен

11

Ну куда без этого, все мы люди

1

Хорошее интервью, не понимаю, почему так мало плюсиков (и так много глупых комментов в разделе gamedev).
Вопросы.
1) Проекты не хиты, крепкие инди. Хватает ли этого сейчас на поддержание команды фуллтайм? Или часть команды может уйти на фриланс, пока другая пилит проект?
2) Если фрилансите, то (примерно) какое соотношение фриланса и своего проекта?
3) Немного запутался в хронологии проектов. Сейчас вы ориентированы на Стим? Или мобилочки тоже есть. Что кормит вас лучше?
4) Как издаетесь и продвигаетесь на мобайле и в Стиме?

5

Петр, Haters gonna hate )))

По существу:
1) Пока что не хватает, приходится разделять и властвовать.
2) В разное время получается по разному, сейчас например мы полностью заняты запуском проекта и его изменениями
3) Последние мобайл игры вышли уже достаточно давно, для нас это менее знакомый рынок и сейчас большую часть сил мы тратим на разработку проектов именно для этой платформы, но у нас есть планы по портированию нашей последней игры на мобайл.
4) Про мобайл на я, к сожалению вообще ничего не могу сказать - мало что знаем о его состоянии в текущее время. На стиме основной инструмент продвижения для нас - лидеры мнений в любом проявлении (стримеры, летсплееры, кураторы и пр). Так же для нас хорошо работают дневники разработчика и посты в профильных группах.

4