Плохая идея — выбрать из видео главное. Его бы, наоборот, расширить, дополнить, разнообразить. Тема интересная, а после такой выжимки остаётся ощущение недосказанности и неудовлетворённости.
Но за гифки из Shadow of the Colossus спасибо. Хочется на них вечно смотреть.
Я бы ещё добавил, что крайне важен композиционный ритм в повествовании. Это относится к сторителлингу вообще любого рода, от кино и игр, до веб-сайтов, инфографиков и рекламных постеров, где есть вступление(Заголовок), кульминация (Call to action) и завершение(второстепенная информация).
По этому принципу устроены все элементы, хотя статья хорошо раскрывает эту суть через призму анимаций.
Каждая составная, например игры - это совокупность своих историй. И это не только часть геймплейной эстетики, через анимации. Но и постановки через геймплей. Вступление и завершение боев, скрипты, детали анимаций, исследование мира, порции сюжета. Мозг усваевает все хорошо, когда настроен правильный ритм и композиция. Это наше подсознательное. Это всё, грубо говоря, музыкальная композиция.
Пример очень хорошей композиции на памяти, я могу привести первым - TLoU. Я кстате всегда говорю, что IMHO на деле игра красива не сюжетом (который на самом деле достаточно предсказуемый и в стиле банальной "Дороги"), а именно постановкой. У игры нету логических и ритмических просадок. Все анимации, интеракции, вступления в бой (при том, что у тебя есть возможность выбора по-стелсу, обходом, диверсионно или рембо-стайл) - видно что отточено, чтобы любой сценарий хорошо укладывался в голове и восприятии. ОЧЕНЬ идеально сделаны тайминги душевных диалогов между делом. Ты не скучаешь даже в пассивных эпизодах. Как только уходит этап боя - плавно вставляется диалог или монолог, которого не много и не мало. К окончанию ты уже вступаешь в следующий этап исследования или решения условной "головоломки". Уровень общей композиции, выстроенной как раз через тайминги (не только анимационные) подобно правильной ритмичной музыкальной композиции гораздо лучше и понятней укладывается в голове.
Кстате, именно поэтому я всегда топлю за то, что у игр должно быть повествование именно через свободный, но отточенный геймплей. Это уникальный опыт, который ты не реализуешь в другом искусстве.
P.S.- эхх, гифки видимо надо локально вставлять :)
Если убрать из уравнения подсознание и смириться с отвалившимися следом юнгом, фрейдом, кэмпбеллом, архетипами и прочей уличной магией, все станет только внятней. Есть культурно обоснованные пропорции, привычные соразмерности. Ценить их и воспринимать, как "правильные" - вопрос научения, это не прошито в нас изначально. Со временем все эти "золотые сечения" меняются, но в целом следование актуальным канонам безопасно, а отступление от них требует осмысленности. Но это не вопрос прошивки, мы научаемся ценить тот или иной канон.
Правильно ли я понял: 1. Тайминг - это время какого-то движения. То же поднятие со стула. 2. Спейсинг - "плавность" (количество кадров в траектории движения, внутри тайминга). Условно: тут медленнее - там ускорился?
Да, вот только количество кадров в траектории движения это все же тайминг, а спейсинг - расстояние которое проходит объект за отведенное время, причем в спейсинге еще один принцип анимации используется ускорение-замедление
Плохая идея — выбрать из видео главное. Его бы, наоборот, расширить, дополнить, разнообразить. Тема интересная, а после такой выжимки остаётся ощущение недосказанности и неудовлетворённости.
Но за гифки из Shadow of the Colossus спасибо. Хочется на них вечно смотреть.
Я бы ещё добавил, что крайне важен композиционный ритм в повествовании. Это относится к сторителлингу вообще любого рода, от кино и игр, до веб-сайтов, инфографиков и рекламных постеров, где есть вступление(Заголовок), кульминация (Call to action) и завершение(второстепенная информация).
По этому принципу устроены все элементы, хотя статья хорошо раскрывает эту суть через призму анимаций.
Каждая составная, например игры - это совокупность своих историй. И это не только часть геймплейной эстетики, через анимации. Но и постановки через геймплей. Вступление и завершение боев, скрипты, детали анимаций, исследование мира, порции сюжета. Мозг усваевает все хорошо, когда настроен правильный ритм и композиция. Это наше подсознательное. Это всё, грубо говоря, музыкальная композиция.
Пример очень хорошей композиции на памяти, я могу привести первым - TLoU. Я кстате всегда говорю, что IMHO на деле игра красива не сюжетом (который на самом деле достаточно предсказуемый и в стиле банальной "Дороги"), а именно постановкой. У игры нету логических и ритмических просадок. Все анимации, интеракции, вступления в бой (при том, что у тебя есть возможность выбора по-стелсу, обходом, диверсионно или рембо-стайл) - видно что отточено, чтобы любой сценарий хорошо укладывался в голове и восприятии. ОЧЕНЬ идеально сделаны тайминги душевных диалогов между делом. Ты не скучаешь даже в пассивных эпизодах. Как только уходит этап боя - плавно вставляется диалог или монолог, которого не много и не мало. К окончанию ты уже вступаешь в следующий этап исследования или решения условной "головоломки". Уровень общей композиции, выстроенной как раз через тайминги (не только анимационные) подобно правильной ритмичной музыкальной композиции гораздо лучше и понятней укладывается в голове.
Кстате, именно поэтому я всегда топлю за то, что у игр должно быть повествование именно через свободный, но отточенный геймплей. Это уникальный опыт, который ты не реализуешь в другом искусстве.
P.S.- эхх, гифки видимо надо локально вставлять :)
Если убрать из уравнения подсознание и смириться с отвалившимися следом юнгом, фрейдом, кэмпбеллом, архетипами и прочей уличной магией, все станет только внятней. Есть культурно обоснованные пропорции, привычные соразмерности. Ценить их и воспринимать, как "правильные" - вопрос научения, это не прошито в нас изначально. Со временем все эти "золотые сечения" меняются, но в целом следование актуальным канонам безопасно, а отступление от них требует осмысленности. Но это не вопрос прошивки, мы научаемся ценить тот или иной канон.
Правильно ли я понял:
1. Тайминг - это время какого-то движения. То же поднятие со стула.
2. Спейсинг - "плавность" (количество кадров в траектории движения, внутри тайминга). Условно: тут медленнее - там ускорился?
Да. Так и есть.
Да, вот только количество кадров в траектории движения это все же тайминг, а спейсинг - расстояние которое проходит объект за отведенное время, причем в спейсинге еще один принцип анимации используется ускорение-замедление