«Они должны получать награды за один лишь этот кадр»: разбор трейлера Death Stranding от 3D-художника Insomniac
Впечатляющие сцены, хитрости и технические огрехи.
3D-художник Ксавье Коэльо-Костольный, работавший над Spider-Man и Ratchet & Clank, у себя в твиттере подробно разобрал последний трейлер Death Stranding с технической точки зрения. Мы выбрали из его анализа главное.
По словам художника, кожа на голове младенца из начала трейлера выглядит нереалистично — она должна быть гораздо более гладкой. По его мнению, это было сделано специально, поскольку реалистичная голова смотрелась бы хуже.
Язык и губы у младенца будто бы сливаются в одно целое — по оценке художника, это результат недоработки, связанной с наложенным на кожу эффекта размытия.
Волосы персонажа Мадса Миккельсена двигаются независимо от его тела. По словам художника, в зависимости от технических ограничений, аниматорам бывает очень сложно добиться такого эффекта.
Что касается кадра с фотографией, то в играх часто используют слегка изменённые реальные снимки актёров, в то время как для создания этого фото были использованы ассеты из игры. Ксавье Коэльо-Костольный поражается тому, что над одной этой фотографией отдельно поработали несколько специалистов.
На кадрах с мотоциклом особое внимание разработчика привлекла изолента — у неё очень сложная текстура, с которой художники справились великолепно. Он считает, что её болтающаяся часть наверняка стоила кому-то месяцев кропотливой работы.
А вот спальный мешок, скорее всего, создали в программе Marvelous Designer, а потом снизили для него разрешение и запекли. Подобные «скрученные» объекты очень сложно создавать, поскольку они состоят из множества взаимопроникающих поверхностей.
Скала на переднем плане, по оценке художника, «была чьим-то ребёнком» — даже для того, чтобы правильно «высадить» на ней мох, наверняка потребовалась работа целой кучи людей. Вся окружающая природа, отмечает разработчик, также сделана потрясающе.
Скала со следующего кадра тоже была полностью создана вручную — при помощи автоматических процессов такого не добиться.
Кадр в помещении, по мнению художника, служит отличным примером того, как выдающийся арт-дирекшен позволяет закрывать глаза на мелкие недоработки. Например, в кадре можно обнаружить запечённый свет низкого разрешения, но никто и никогда не обратит на это внимания.
Говоря о следующей сцене, художник отмечает, что «понятия не имеет, как её сделали» — он никогда не видел ничего подобного в играх, и считает, что команда Kojima Productions может получать награды за один лишь этот кадр.
Сцену с мёртвой птицей разработчик называет «шедевром» — по его словам, каждое перо было проработано вручную, над кадром трудились как минимум четыре человека и как минимум в течение месяца. Эта птица наверняка до сих пор является им по ночам.
Художник снова обращает внимание на то, что Кодзима правильно распределяет ресурсы: подушка и головной убор на следующем кадре выполнены в низком разрешении, но ни один зритель не будет смотреть на них. Все обратят внимание на лицо актрисы — а оно сделано великолепно.
Кроме того, художника поразило то, что кто-то потратил время и силы на то, чтобы создать пуговицу на халате.
На кадре с Норманом Ридусом у дальнего бицепса актёра теряется объём — скорее всего, такой эффект вызван необычной позой. Это можно было бы исправить вручную, но команда, вероятно, посчитала, что это того не стоит.
Отдельных комплиментов удостоились волосы на подмышке — создавать подобное крайне сложно и трудозатратно. То же относится и к ожерелью Ридуса — вероятно, на его разработку ушло не меньше нескольких недель.
Художник обращает особое внимание на поведение листвы и растений — в игре используется vertex-анимация, позволяющая растениям реалистично раскачиваться на ветру.
В следующем кадре нога персонажа Нормана Ридуса идеально соприкасается с поверхностью. Художника впечатляет объём вложенной работы и потенциальное количество неудачных попыток, которые в итоге привели к столь впечатляющему результату.
Говоря о кадре с героиней Леа Сейду, разработчик снова упоминает о проблемах с шейдерами кожи, а также обращает внимание на то, что она выглядит слишком однотонной. Неизвестно, было ли это осознанным решением арт-директора, или же у актрисы действительно такая кожа.
В кадре с героем Троя Бэйкера художник обращает внимание на то, что в ней одновременно используются анимированные шейдеры капель дождя и спецэффекты всплеска.
Ксавье Коэльо-Костольный предполагает, что разработчики сэкономили ресурсы на симуляции одежды врагов — и это правильное решение. Проработка этого аспекта отняла бы у команды много времени и сил, а результат всё равно был бы заметен только в кат-сценах.
Ещё одно мудрое решение — люди в масках. Они не только «выглядят круто», но ещё и экономят кучу ресурсов, которые могли бы пойти на лицевую анимацию.
Художника интригует использование разработчиками мха — по его словам, если они не боятся использовать его так часто и в таком количестве, и это не представляет для них технической сложности, значит, «за кулисами» происходит нечто интересное.
Следующий кадр разработчик называет, вероятно, самым сложным в создании за весь трейлер — из-за количества элементов и спецэффектов, которые он в себя включает.
В кадре с персонажем Гильермо дель Торо видны модели «с разных этапов производства». Художник отмечает, что это даже не придирка, а просто забавная деталь, связанная с организацией процесса разработки.
Кадр с обнимающимися персонажами мог стать «настоящей головной болью» для многих специалистов. Здесь много волос, а две модели плотно взаимодействуют друг с другом — это всегда вызывает сложности.
«Мумия», по мнению автора, также сделана в программе Marvelous Designer. Создавать подобную ткань средствами этой программы очень сложно, и интересно, как разработчики Death Stranding добились такого впечатляющего результата.
Автор отмечает «невероятный шейдинг» глаз персонажа Нормана Ридуса. Здесь всё сделано идеально — от ресниц и до вытекающей из глаза слезы c преломленным светом, которую явно было «очень сложно сделать и очень дорого зарендерить».
Размытая зона вокруг линз очков вызвана тем, что прозрачность некорректно сочетается с буфером глубины. Эта проблема — настоящий бич отложенного рендеринга.
Некоторые волосы на модели персонажа Гильермо дель Торо включены в базовую текстуру головы. Из этого художник делает вывод, что модель создавали в самом начале разработки, до большинства остальных.
Автор обнаружил ещё один кадр, в котором плохо сочетаются освещение и шейдер кожи, и в итоге губы персонажа выглядят размыто. Это связано с техническими особенностями шейдеров — к самой команде разработчиков у художника претензий нет.
В тот момент, когда персонаж Мадса Миккельсена трогает свой нос, кончик носа приходит в движение. Это означает, что некий аниматор потратил время на настолько мелкую деталь.