Виртуальная ненависть: беседа с авторами I hate this game

О продвижении, источниках вдохновения и креативе.

I hate this game — это головоломка от независимой студии Pixel Error. В ней игроку в роли обычного парня нужно решить множество загадок, чтобы выбраться из ловушки.

По сути, это сборник многочисленных загадок, которые могут стать настоящим испытанием для пользователей. Очевидно, что авторы хотели, чтобы игроки во время прохождения снова и снова повторяли название тайтла.

Тем не менее разработчики, школьники из Санкт-Петербурга, уделили особое внимание не только сложности головоломок, но и их разнообразию — каждая загадка привносит что-то новое и удивляет изобретательностью задачи.

I hate this game вышла в Steam 7 марта. Мы поговорили с создателями головоломки Захаром Мосиным и Львом Кобелевым о маркетинге, креативе и о том, насколько сложно создать игру во время учёбы в школе.

Виртуальная ненависть: беседа с авторами I hate this game

Когда вы начали работу над игрой?

Разработка началась в ноябре 2017-го, то есть игре уже чуть больше года.

О чём I hate this game?

Главный герой — типичный чувак, который дни напролёт сидит напротив экрана (думаю, многие могут тут узнать себя). И вот один клик по кнопке «скачать „Лучшую в мире игру“» вышибает его из зоны комфорта. Он в ловушке. Чтобы выбраться из неё, он вынужден разгадывать дурацкие (для него и, может быть, игрока) загадки. Конечно же, его это злит.

Чем вы вдохновлялись во время разработки?

Много играли в старые флеш-головоломками. Но в процессе разработки многие тестеры заметили сходство с That Level Again, поэтому нам пришлось немного переделать некоторые уровни и отказаться от клише жанра вроде шипов, ключей и круглых пил.

Сколько человек в команде? У кого какие роли? Откуда знаете друг друга?

Большую часть игры мы сделали вдвоём со Львом. По направлению мы скорее программисты, поэтому выбрали минималистичную стилистику и тащили геймплей. Познакомились на рампе в Зеленогорске: оба любили кататься на скейтбордах.

Виртуальная ненависть: беседа с авторами I hate this game

Сейчас вы все учитесь в школе. Это как-нибудь мешало разработке? Как на это реагировали родные? И как вообще работа над игрой повлияла на жизнь?

Учёба мешает разработке. В прошлой четверти нахватал семь двоек. А вообще уверен, что закончу год лучше, чем тот самый сын маминой подруги. Родные относятся с пониманием, хоть и поругивают за оценки.

Как давно вы в сфере геймдева? Были ли ещё проекты?

До IHTG была пара небольших игр, которые мы сделали в процессе изучения движка. Одна из них переросла в наш нынешний проект.

Виртуальная ненависть: беседа с авторами I hate this game

Вы иногда ходите на митапы в бар. Никогда проблем не возникало? Или вы просто не распространялись о своём возрасте?

Мы даже не знали, что это бар! Проблем никогда не возникало. Наши хриплые голоса и разговоры о C # вводят всех в заблуждение.

Часто ли вам кто-нибудь помогает? Может друзья занимаются тестированием, а кто-то из геймдева даёт советы. Есть такое?

Да, многие друзья своими, в том числе критическими, отзывами сделали игру лучше. Троица разработчиков под псевдонимом GameDev Penetration помогла своими советами в проблемных вопросах. А Николай Кузнецов и Азамат поделились своим бесценным опытом.

Виртуальная ненависть: беседа с авторами I hate this game

Где вообще черпали навыки и знания? Может, какие-то курсы или специальная литература?

Геймдизайнерским хитростям учимся от разных игр, как от AAA, так и от инди. Самый поучительный источник знаний, на мой взгляд — постмортемы. Также читаем статьи от Mooshi Games, следим за разными каналами на YouTube вроде Extra Credits, Game Maker's Toolkit и просто общаемся с разработчиками. С программированием всё легче, лучшие друзья кодера -документация, Google и Stack Overflow.

Как вообще решили делать игры? Какие конкретно тайтлы или личности из индустрии вас к этому подтолкнули?

Любили слушать и читать чужие истории, но решили рассказать свою. На успех Эрика Барона или Тоби Фокса мы не рассчитывали, хоть их истории очень воодушевляют. В большей степени нас подтолкнуло комьюнити российского геймдева. Нам повезло жить в Петербурге: здесь есть много классных разработчиков. Если у них получается, то и для нас это реально.

Для решения некоторых головоломок в IHTG нужно хорошенько посидеть и подумать. Как много времени уходит на создание и проработку идей для каждой загадки?

Здесь как пойдёт: некоторые выскакивали пачками, а по поводу других нам приходилось спорить. Самой сложной мы считаем головоломку «Расшифровка» — 7 экстра-уровень. Наша задача была придумать свой уникальный шифр — «Шифр Хэйтера»!

Мы долго думали над концепцией, потому что многие идеи реализовали в других головоломках: чётную менять на следующую, а нечётную на предыдущую — уже было; менять буквы парами — было; записывать в двоичном коде — было; выводить букву через теорему Пифагора или Виета — было. В итоге мы придумали нечто новое, но это далось нам нелегко.

Виртуальная ненависть: беседа с авторами I hate this game

Как продвигали игру? Какой канал продвижения оказался наиболее эффективным?

В начале мы, к сожалению, мало занимались продвижением. Мы не вели группу в Фейсбуке, редко писали в Твиттер, а что уж говорить про Reddit. Однако, за 2-3 месяца до релиза основательно взялись за дело. Перед нами стояла задача поиска аудитории, которой может понравиться наша игра. Пробовали во многих сообществах по Unity и видеоиграм, но золотую жилу нашли в пабликах про пиксель-арт и 8bit музыку. Комьюнити там не так сильно любит ААА, поэтому готово уделить больше внимания инди-проекту.

Стабильно заказывали рекламу в сообществах с этой тематикой, в неделю уходило около 300 рублей на рекламу, то есть 2-3 школьных обеда. Худеть нам было совсем не к месту, но пару килограммов сбросили. Уже за неделю до релиза надо было готовиться к супер-PR. Написали ютуберам, отправили им ключи, они адекватно отреагировали и были готовы поиграть в IHTG. На Reddit пришли уже после релиза — там нас тепло приняли.

Летом показали игру на множестве фестивалей для гиков: «Старкон», VK Fest, Chaos Constructions. Игроки всё больше мотивировали продолжать разработку. Всегда полезно посмотреть со стороны, как кто-то впервые пробует твою игру.

В рамках VK Fest проводился стрим, на котором Руслан и Никита из «Игромании» проходили инди-игры, принимавшие участие в шоукейсе. Эта трансляция дала нам большой толчок в развитии. Стримерам очень понравилась игра, а у нас появился первый летсплей.

Активно ходили на стендапы в «Индикатор», который тогда ещё назывался Indie Space. Там мы познакомились с большим количеством разработчиков. Общались с ними и делились друг с другом своим мнением.

Ближе к релизу продвигали IHTG через тематические паблики «ВКонтакте» и активно участвовали в «скриншотных субботниках».

Благодаря ютуберам и стримерам, I hate this game распространилась по интернету. Больше всего развитию помог один летсплейщик, который сделал четыре видео с очень оригинальными превьюшками. Куплинов, спасибо тебе!

Совет всем: постите куда только возможно, делитесь своим опытом, наращивайте комьюнити.

Виртуальная ненависть: беседа с авторами I hate this game

Собираетесь ли в дальнейшем работать в отрасли?

Пока не загадываем. Возможно.

Можете дать какой-то совет тем, кто, как и вы, желает попасть в индустрию?

Я бы посоветовал не переоценивать свои возможности. Начать с небольших, но качественных проектов и довести их до конца. Чаще показывать игру людям и не бояться услышать от них критику.

6161
15 комментариев

Комментарий недоступен

39

А как проверить, подхожу ли Я под системные требования игры? ))

5

Меня больше забавляет, что в минималках требуют больше места на диске, чем в максималках:)

5

Вот смотришь на таких школьников с успешной полноценной игрой в стиме, а потом на себя 22-х летнего с одной демкой на ГеймЖолте и как то грустно и завидно становится.
Но если серьёзно, разработчикам честь и уважение. Видно, что действительно хотели сделать что-то достойное и интересное, а не просто срубить бабла. Будем ждать будущих работ.

4

О! Вам 22, везет... Кто-то смотрит, когда ему 27(

7

Отличная игра. Успехов, парни

1