Польза виртуальной рутины: как игровые ритуалы влияют на геймплей и вовлечение

Когда недостаточно просто нажать на кнопку.

Идея механики «ритуала» связана с выполнением привычных действий в игровом пространстве. Например, если персонаж ждёт лифта, то и пользователь его ждёт. Никаких пропусков, никаких супербыстрых лифтов — всё должно быть так, как и в жизни. Эти механики в некоторых случаях позволяют значительно усилить вовлечение игрока.

Независимый разработчик Брендон Франклин опубликовал текст на Gamasutra, в котором рассказал про влияние игровых ритуалов на вовлечение пользователей. Он считает, что детально воссозданные действия из реальной жизни помогут завладеть вниманием игроков и удержать их у экрана. В качестве примера он привёл Jalopy, Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Мы выбрали из материала главное.

Польза виртуальной рутины: как игровые ритуалы влияют на геймплей и вовлечение

Основная черта ритуальных действий — они меняют мышление пользователя и его восприятие игрового мира. Jalopy — это тайтл о дорожном путешествии на старой машине, которая требует постоянного ремонта. Игра заставляет пользователя очень тщательно выполнять каждое действие.

Например, чтобы заправить автомобиль, нужно открыть багажник, достать канистру, поднять капот, открыть крышку бензобака, залить бензин, закрыть крышку, опустить капот, убрать канистру и закрыть багажник. Только после всего этого у игрока будет возможность продолжить путешествие.

Обычно в гонках всё совсем не так: у игрока бесконечный запас топлива, а пит-стопы если и присутствуют, то почти не влияют на геймплей. Самое главное — это сама гонка.

Если же добавить полноценную механику пит-стопов, то это может сильно повлиять на игровой опыт пользователей. Им придётся задумываться о расходе топлива и менять шины для лучшего сцепления на критических участках гонки. Такие условия заставят пользователей думать иначе: недостаточно будет просто гнать как можно быстрее.

И Jalopy заставляет иначе взглянуть на механику путешествия. Она выстраивает тесную связь пользователя и машины, благодаря чему ему приходится иначе воспринимать окружающий мир, который может стать причиной новых проблем или способом справиться со старыми.

В Red Dead Redemption 2 пользователь принимает на себя роль преступника, который должен заботиться о целом лагере подельников на Диком Западе. Эта игра позволяет почувствовать себя настоящим бандитом, который между грабежами и убийствами должен ходить по магазинам, бриться, чистить оружие и улучшать свои вещи.

Интересно, что игра не позволяет пользователю бегать и прыгать по самому лагерю. Причина такой особенности заключается в том, что разработчики хотели, чтобы игрок воспринимал окружающих персонажей как полноценных людей и лучше узнавал все тонкости бытовой жизни лагеря.

Более того, создатели хотели, чтобы пользователи более обдуманно относились к своим передвижениям, а не носились сломя голову в поисках чего-то интересного. Этот ритуал добавляет осознанности в действия игроков и ограничивает их достаточно, чтобы они начали себя вести в соответствии с желаниями разработчиков.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок может по-разному взаимодействовать с окружающим миром: взбираться на горы, парить в воздухе, сражаться с врагами, исследовать доступные территории, решать загадки и готовить еду. Последнее представляет собой дикую смесь крафта, менеджмента инвентаря и исследования.

Польза виртуальной рутины: как игровые ритуалы влияют на геймплей и вовлечение

Механика приготовления еды работает следующим образом: необходимо зайти в меню персонажа и выбрать несколько ингредиентов — каждый появится в руках Линка; затем нужно закрыть инвентарь, донести всё до нужного места и бросить предметы в казан. После этого блюдо автоматически приготовится — оно будет иметь особенности, основанные на свойствах ингредиентов.

Разработчики хотели, чтобы игроки изучали, пробовали и экспериментировали, а затем на практике применяли полученные знания. Благодаря такой механике, меню не заменяет действия игрока, а позволяет ему организовать приготовление еды. Недостаточно просто зайти в инвентарь и скрафтить нужный предмет.

В The Elder Scrolls IV: Oblivion для повышения уровня здоровье нужно применить специальное заклинание — зайти в меню, экипировать его в руку, скастовать и подождать некоторое время, пока шкала маны не «перетечёт» в здоровье.

Польза виртуальной рутины: как игровые ритуалы влияют на геймплей и вовлечение

Чтобы узнать особенности этой механики, можно сравнить её с системой автоматического восполнения здоровья Call of Duty: Modern Warfare. Плюс такого подхода в том, что он позволяет игроку сконцентрироваться только на главной задаче — уничтожении противника. Но это приводит к тому, что сами действия пользователя в игре становятся менее разнообразными. Кроме того, автоматическое восстановление здоровья побуждает игрока к грубому решению задач. А это подходит не всем играм.

На самом деле, в обеих играх происходит одно и то же — восполнение здоровья игрока. Но в Oblivion дополнительные действия сильно влияют на геймплей:

  • потребность экипировать заклинание здоровья отсекает возможность использования других предметов или заклинаний;
  • если заклинание оказалось не экипировано в нужный момент, это вызывает панику;
  • исцеляющее заклинание очень полезно, но на его эффективное использование может уйти много времени. Поэтому у него очень ограниченные варианты применения в бою;
  • кроме здоровья нужно следить и за уровнем маны;
  • если же мана закончится посреди боя, то это станет дополнительным поводом для паники;
  • если начальное восстанавливающее заклинание недостаточно эффективное, то игрок будет искать более подходящие альтернативы — зелья или заклинания получше.

В Call of Duty: Black Ops 4 разработчики изменили систему лечения — раз в несколько секунд есть возможность восполнить здоровье, нажав на кнопку. Автоматическое восстановление в предыдущих частях ограничивало необходимость мыслить тактически. В Black Ops 4 игроки должны правильно рассчитывать свои действия, что заставляет их больше планировать.

Польза виртуальной рутины: как игровые ритуалы влияют на геймплей и вовлечение

Ритуальные действия, выполняемые пользователем, меняют его поведение таким образом, что это увеличивает его связь с игрой. Такие механики сильно снижают темп, поэтому их стоит применять не везде. Но они очень хорошо работают в играх с упором на историю персонажей и исследование локаций. Если пользователю приходится во время прохождения не только действовать, но и думать, то это очень позитивно сказывается на его интересе к игре.

104104
53 комментария

Вижу в статье скриншоты из Обливион. Сразу ставлю лойс.

33

"В The Elder Scrolls IV: Oblivion для повышения уровня здоровье нужно применить специальное заклинание — зайти в меню, экипировать его в руку, скастовать и подождать некоторое время, пока шкала маны не «перетечёт» в здоровье", — здесь не совсем корректно по нескольким пунктам.

1) Повышение здоровья и восстановление здоровья в Oblivion — разные вещи. Первое это увеличение максимального запаса здоровья, второе — восстановление утраченного здоровья в пределах запаса. Предполагаю, что в статье идет речь все-таки о втором.

2) Если чуть-чуть разобраться в управлении, то можно настроить на цифровые клавиши до десяти заклинаний (если я правильно помню), и прямо во время боя, не заходя ни в какое меню, переключать активное заклинание нажатием соответствующих клавиш. Поэтому говорить о том, что механика восполнения здоровья в Oblivion это пример "виртуальной рутины", некорректно. Использование заклинаний — одна из основных фич в игре. Это классическая механика ролевых игр: для получения желаемого надо потратить действие, ману, ресурс и т.д. Так можно абсолютно все геймплейные элементы назвать рутиной.

4) Гораздо более удачный пример рутины в том же Oblivion — необходимость поспать, чтобы получить уровень. Здесь все подходит: с одной стороны это некая "ненужная" условность, она не несет практической пользы, а несет лишь смысловую нагрузку, служит для придания атмосферы. Устал, набрался опыта — надо поспать. Все как в сказке

26

В Oblivion'е лучше этого не делать. Пока ты спишь - гоблины качаются.

14

Только в Jalopy кроме этой механики ничего хорошего/работающего и нет, лол.

И я не очень понимаю чем так восхищает автора хил из обливиона - мало того, что это обычный ченнелинг спелл, который есть не только в синглах, а даже в самых отсталых азиатских ммо, так еще и с учетом альтернативных спеллов и предметов, его перестаешь использовать сразу, как только можешь. 99.9(9)% твоего хил арсенала это инстант хилы, ХОТы и отдых, поэтому всратый спелл первого уровня (которым даже на старте отхилится то тяжело, к слову) такая офигенная механика? Странная логика.

11

Всегда это раздражало в обливионе. С другой стороны это разнообразило перемещение по карте: вместо бега с прыжками получался бег с прыжками и отхилом. В Скайриме получше это заклинание реализовано.

Комментарий недоступен

5

безвольным ватникам однокнопочный кликерСлишком жирно)

9