Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар»: Лонгрид #4. Подводим итоги года разработки
На связи WAVE gamedev team!
Мы создаем текстовую RPG/нелинейную визуальную новеллу «Земли Мертвых богов: Морар» уже около года, но почти все это время прогресс разработки оставался скрытым от большинства нашей аудитории. Сегодня, в преддверии годовщины старта разработки, мы приоткроем завесу тайны, подробно расскажем, что успели сделать за это время, напомним, как выглядит геймплей, и поделимся несколькими приятными новостями. Надеемся, будет интересно.
Начнем с самого важного и основного — с текста и геймплея.
1. Текст и геймплей
Самое главное в нашей игре — конечно же, текст. Игра оформлена как роман о жизни главного героя, Морара, написанный таинственным автором спустя время после того, как Морар стал знаменит на весь мир. Через текст игрок узнает историю Морара, и для каждого прохождения история может быть разной — герой может оказаться знаменитым по разным причинам, и слава его может быть и доброй, и дурной.
К моменту написания этого лонгрида, у нас готов весь текст первой главы, "Дитя", о первых годах жизни Морара, с рождения до семи лет. В ней пятнадцать квестов. Каждый квест состоит из четырех блоков: тело квеста, экран выбора, текст выбора, экран результатов.
В теле квеста игроку открывается некая ситуация, в которой оказался герой: там подробно изложено, что происходит с Мораром, как он оказывается в ситуации выбора, почему тот или иной выбор ему доступен или не доступен.
На экране выбора в историю может вмешаться игрок. Выборы — основа и суть геймплея, все изменения истории Морара основаны на сделанных игроком когда-либо выборах.
Мы стремимся, чтобы выборы в каждом квесте охватывали возможные для игрока действия максимально широко и при этом соответствовали возрасту и положению героя. К примеру, мальчик двух лет сможет позвать брата, оставшись один в комнате, или попытаться потрогать угольки в очаге, или просто смотреть на огонь, но не сможет открыть книгу и увлечься чтением, ведь он еще не умеет читать.
В тексте выбора игроку открываются последствия его решения. В нашем примере брат придет утешить героя, угольки обожгут, а созерцая огонь, он увидит красивый сон. И даже не слишком значительные последствия оставляют на герое свой след, формируя его характер.
По итогам каждого квеста игрок увидит результаты сделанного выбора, математически отраженные в характеристиках героя. Каждый выбор прокачивает хотя бы одну характеристику Морара, связанную с выбранным вариантом. Всего характеристик шесть: Дисциплина, Бесстрашие, Хитроумие, Обаяние, Сострадание, Эксцентричность. Эти характеристики останутся с героем на всю жизнь, их влияние игрок начнет ощущать со второй главы, а после четвертой главы он уже не сможет изменить устоявшийся характер своего героя. Хотя это не значит, что мы лишаем игрока свободы выбора. Даже безалаберный Морар с низкой Дисциплиной может попробовать взяться за рутинную работу, вот только удастся ли ему она? И даже бессердечный Морар с низким Состраданием может попытаться кому-то помочь, вот только примут ли его помощь?
В первой главе игрок никак не ограничен в своем выборе, ему доступны все варианты действий в каждом квесте. С точки зрения геймплея это позволяет игроку безболезненно познакомиться с игрой и без ухищрений набрать очки каждой из характеристик в пределах десяти, подготовить базу для формирования характера героя. У этого решения есть и сюжетное обоснование — детские годы Морара просты и почти беззаботны, он познает мир вокруг себя, и жизнь не ставит перед ним задач, требующих особых навыков. В дальнейшем, по мере развития сюжета и взросления героя, встающие перед ним выборы будут более сложными, на доступность того или иного выбора могут повлиять результаты предыдущих квестов, значения характеристик и отношения с другими персонажами игры.
Кроме квестов в первой главе есть три сцены-интермедии, где игрок просто наблюдает за событиями вокруг Морара, без активных действий и прокачки характеристик. Они значительно короче квестов и не содержат выборов, но делают повествование более связным.
Со всеми этими деталями первая глава получилась солидной — 144 вордовских страницы, которые делятся на еще больше страниц виртуальной книги внутри игры. Конечно, за одно прохождение все прочесть невозможно, и мы старались не перегружать повествование. Соблюдать меру нам очень помогли семь чтецов-тестеров (они следили, насколько текст интересен и легок для чтения, и вносили важные предложения по улучшению), шесть экспертов (они помогали нам в написании специфических моментов) и профессиональный редактор-корректор (благодаря ее помощи квесты обрели цельный, законченный вид).
Сейчас мы активно работаем над текстом второй главы, под названием "Воспитанник", и заканчиваем с визуалом первой. Кстати о визуале...
2. Визуал
Мы не раз делились кусочками визуала игры в предыдущих постах и лонгридах, но редко рассказывали, как именно мы его делаем. Большинство иллюстраций в игре выполнено в стиле старинных монохромных фотографий, и наверное поэтому некоторые из наших подписчиков спрашивают, где мы сумели поймать такие кадры. Неужели на фестивалях ролевиков и реконструкторов или в музеях под открытым небом?
Нет :)
Почти все внутриигровые изображения сделаны при помощи нейросети Midjourney. Иногда нам присылают атмосферные фото, которые мы загоняем в игру (почти) без изменений, но большинство артов нашему нейрохудожнику приходится генерировать с нуля и потом долго обрабатывать в различных графических редакторах. При этом, кроме основного "стиля старинного фотореализма" в игре используются и другие, например, "стиль рассказов" или "стиль видений". Для работы над каждым стилем придуманы свои техники и решения.
Один из ключевых этапов работы над иллюстрациями, общий для большинства стилей — добиться, чтобы арт не выглядел искусственно вклеенным в книгу, а выглядел напечатанным на ней. Это долго было одной из главных проблем нашего визуала, но в итоге мы нашли удобный для нас метод сохранять текстуру книжного листа без потери качества иллюстрации. Арты оформления, расположенные всегда на правой странице книги, и портреты, расположенные на левой над репликами персонажей, проходят этот этап. Важное исключение — цветные видения Морара в стиле настенной росписи. По задумке они отчасти выбиваются из повествования, не являются частью изданного в мире игры романа, находятся над ним и вне его, возможно, в потустороннем мире.
В первой главе, над которой сейчас заканчиваем работу, уже набралось более 60 уникальных артов разных стилей и форматов. Вот некоторые из них:
Но нейросети и графические редакторы — не единственные наши помощники. Нам также помогают замечательные живые художники. В игре вы сможете увидеть их творчество, в том числе:
- детали фона заставки отсчета времени
- кнопки разделов внутриигрового меню
- основной игровой экран в виде разворота книги с уголками из меди
- графические скетчи для оформления экранов
- фоны для игровых экранов выборов, результатов и т.п.
Без их помощи и без нашей готовности допиливать нейроарты до идеала игра не обрела бы свой стиль и дух. Но мы не оставили в небрежении музыку и звуковые эффекты. О них мы расскажем дальше.
3. Музыка и звуковые эффекты
С музыкой в игре нам помогали и помогают четыре композитора (которые взяли на себя и работу звукооператоров). Саундтрек к первой главе получается легким, расслабляющим, и подчеркивает безыскусность первых лет жизни Морара, живущего в затерянной лесной деревне, в языческой общине.
В дополнение к музыке идут звуковые эффекты окружения, которые помогают усилить погружение игрока в происходящее. Когда над Мораром бушует гроза, вы услышите гром, если рядом с ним смеются — смех, и так далее. Некоторые эффекты были записаны нашими волонтерами, среди которых есть даже профессиональные актеры озвучания.
Всего в первой главе на момент написания этого лонгрида использовано 18 уникальных треков и больше 40 уникальных звуковых эффектов, работа над музыкой и звуками продолжается. А еще недавно нам записали песню по миру игры! Подробнее о ней и другом околоигровом контенте — ниже.
4. Околоигровой контент
Во время работы над игрой появляется довольно много классных вещей, не относящихся к ней напрямую. Они расширяют сеттинг и аудиторию, иногда так, как мы и представить не могли.
Недавно мы выложили на Ютуб и VKВидео клип с песней "Эта земля позвала вас". Чуть позже вышел клип в формате Shorts с другим визуалом. Музыкальное видео по текстовой игре — это неожиданный опыт для нас, но мы надеемся, что не последний. Слова песни — стихи одного из персонажей игры о Прибытии, важном событии в истории Земель Мертвых богов и сюжете игры. Изначально в игре они должны были быть просто еще одним кусочком текста, но теперь, возможно, мы вставим в игру саму запись, чтобы усилить погружение игрока.
Другой пример околоигрового контента — алфавит и грамматика одного из языков мира игры. В первой главе игры есть квест, где мама Морара учит его читать. Чтобы не превращать весь квест в повторение русской или любой другой азбуки из нашего мира, мы прописали паре букв уникальный внешний вид. Потом мы стали продумывать другие квесты, в некоторых из них тоже упоминаются какие-то особенности языка родины Морара. В итоге мы поняли, что нам нужен полноценный алфавит. Мы стали придумывать написание кенельских букв. Какие-то символы мы предлагали просто по фану, а в какие-то вложили определенный сюжетный смысл. Некоторые символы имеют аналоги в алфавитах и иных знаковых системах нашего мира, а некоторые уникальны. Получившийся алфавит так всем понравился, что на эмоциональном подъеме мы замахнулись продумать еще и грамматику языка. И понеслось... :) Сейчас у нас есть список самых базовых кенельских слов, полноценные грамматические правила кенельского, позволяющее перевести на него любой текст (осталось только придумать лексику) и красиво оформленный кенельский алфавит от одной из наших художниц.
Что с этим богатством делать, пока не очень понятно, но было прикольно. Возможно, кенельские надписи появятся на артах в самой игре, или еще что-то подобное. А может быть, запустим с ним какие-нибудь активности для подписчиков. Не переживайте, для комфортной игры учить кенельский не придется (если не захотите, конечно) — игра выйдет на русском (а может, и на других земных языках тоже).
Также оказалось, что из одной игры могут получиться две. В своих приключениях Морар попадет в поле интересов различных сил и организаций Таламура — континента, где происходит действие игры. Их конфликты, в которых игрок сможет принять чью-либо сторону, окажут значительное влияние на ход сюжета второй половины игры. Обсуждая эти конфликты, мы так часто сравнивали их с шахматными партиями, что в итоге решили — так же их будет воспринимать и Морар. Вот только в сеттинге Земель Мертвых богов нет ни Индии, ни Ближнего Востока, ни их аналогов — значит, неоткуда взяться и привычным нам шахматам. На замену им мы придумали Капитанов — настольную игру родом из городов-государств Галийской Лиги, граничащих с Кенелом. Она объединяет в себе шахматы, нарды, и классическую настолку-"бродилку". В эту игру Морар будет играть несколько раз по ходу сюжета, и заведет привычку сравнивать конфликты вокруг него с партией в “Капитаны”. А игрок получит удобную визуализацию этих конфликтов на основе фигур игры, с помощью которой он всегда сможет понять, какую из сторон Морар усилил или ослабил тем или иным своим решением.
Одному из наших подписчиков так понравился наш проект в целом и идея “Капитанов” в частности, что он задонатил на их воплощение в реальной жизни. Мы уже связались со специалистами 3D-моделирования и печати, нам готовят прототипы игровых фигур. Так что теперь это будет не только сюжетная деталь и игровая механика в "ЗМБ: Морар", но и реальная настолка. Мы надеемся, что вы сможете играть в нее, ожидая выход основного проекта :)
Напоследок скажем пару слов о технических деталях игры и о нашем пре-альфа билде.
5. Технические детали
Мы разрабатываем "ЗМБ: Морар" на движке RenPy, очень удобном для игр такого формата. Какое-то время обсуждалась возможность разработки на более массовом Unity, но мы остались верны Питону :)
На момент написания этого лонгрида в первую половину первой главы игры уже можно полноценно играть (хотя и не в финальном оформлении). Четыре тестера уже прошли этот пре-альфа билд и дали нам важнейший фидбэк. Мы продолжаем работать над тем, чтобы в коде оказалась воплощена вся первая глава.
На этом вроде бы все. Лонгрид получился объемным, проделано много работы, предстоит еще немало. Скоро увидимся!