Стилизация в играх: как художники создают уникальный стиль
Многие успешные игры запоминаются не только сюжетом и геймплеем, но и визуальным стилем. Это первое, что видит игрок. И именно от визуальной составляющей часто зависит, привлечёт ли игра его внимание. Учитывая высокую конкуренцию на рынке, уникальная стилистика становится одним из ключевых факторов успеха. Разберёмся, как это работает.
Стилизация — художественный приём, при котором визуальные элементы намеренно упрощаются, преувеличиваются или трансформируются. В отличие от реализма, стилизация позволяет разработчикам отходить от строгих рамок и создавать образы, которые лучше передают настроение и делают проект легко узнаваемым.
Эффекта стилизации можно добиться несколькими способами. Например, изменить рендер и использовать необычные текстуры, или же идти путём изменения форм и пропорций объектов. Эти два подхода лежат в основе большинства стилизованных игр.
На иллюстрации ниже художник использовал стилизованные волосы и немного гипертрофировал черты лица. При этом текстуры модели остаются достаточно реалистичными.
Тот же приём используют в некоторых играх серии Final Fantasy. Гипертрофированные черты лица и реалистичные текстуры придают игре запоминающийся вид.
В зависимости от выбранного стиля и технических требований проекта, команда решает, какие методы и инструменты они будут использовать. Это может быть 3D-моделирование, цифровое 2D-рисование или их комбинация.
Методы стилизации и их особенности
Hand-paint: техника ручной прорисовки текстур
Hand-paint — метод текстурирования, при котором художники вручную прорисовывают текстуры для 3D-объектов. В отличие от процедурного текстурирования, hand-paint полностью зависит от навыков художника.
Этот метод позволяет добиться яркой стилизации, которая выделяет игру и делает её уникальной. Он особенно популярен в играх с фэнтезийной или мультяшной стилистикой.
Процесс создания hand-paint текстур включает:
Создание базовой модели объекта. Для hand-paint текстур обычно используются модели с низкой или средней полигональностью.
Сложные детали добавляются непосредственно на этапе текстурирования. Из-за чего игры, в которых используется данная техника, зачастую лучше оптимизированы и требуют меньше ресурсов.
Создание UV-развёртки и запекание вспомогательных карт. Этот этап необходим, чтобы текстура корректно легла на модель. Дополнительные карты, такие как normal, ambient occlusion и другие, помогают художнику понять, где на модели должны быть тени, блики и другие детали.
Рисование текстур. На этом этапе создаётся основная текстура объекта и прорисовываются элементы детализации, такие как царапины, сколы и блики. Для работы с текстурами художники часто используют Photoshop и Substance Painter.
На изображении справа показана сетка объекта. По ней видно, что модель имеет максимально простую форму и низкий полигонаж, что значительно упрощает её экспорт в игровой движок.
После завершения текстурирования проводится проверка на 3D-модели. Если нужно — вносятся необходимые правки и коррективы, устраняются швы и искажения.
Ручную отрисовку текстур используют в играх World of Warcraft, League of Legends, Valorant и многих других. Особенно часто эту технику используют при создании мобильных игр.
Сел-шейдинг: техника, создающая эффект 2D-графики
Сел-шейдинг (Cel-Shading) — метод рендеринга, при котором 3D-модели выглядят как нарисованные. Технология позволяет стилизовать игры под комиксы, анимационные фильмы или аниме.
Вместо плавных переходов света и тени, характерных для фотореалистичной графики, сел-шейдинг использует резкие границы между светлыми и тёмными областями, создавая эффект плоской заливки. Также часто используют обводку контуров объектов, что усиливает ощущение нарисованности.
При этом текстуры обычно просты и минималистичны, что фокусирует внимание на форме и цвете объектов.
Вот простой пример, как выглядит The Legend of Zelda Breath of the Wild без сел-шейдинга и с ним. На первом примере кажется, что это не полноценная игра, а всего лишь демо.
Ещё один интересный пример — Genshin Impact. В игре используется техника, вдохновлённая сел-шейдингом. Разработчики нашли удачное сочетание этого метода с реалистичным рендерингом, что создаёт эффект красивой аниме-графики.
Здесь заметны характерные для сел-шейдинга чёткие тени и контуры на персонажах, однако они выполнены с более мягкими переходами, чем в классическом варианте технологии.
Необычный подход делает Genshin Impact визуально привлекательной для широкой аудитории. Хотя игра не использует сел-шейдинг в его классическом виде, элементы этой техники активно используются разработчиками и художниками, адаптируясь под более современный и сложный стиль.
Пиксель-арт
Пиксель-арт — графический стиль, где изображения создаются с использованием ограниченного количества пикселей и цветов. Этот метод имеет глубокие корни в истории видеоигр, так как изначально был связан с техническими ограничениями первых игровых консолей и компьютеров.
Несмотря на простоту, пиксель-арт позволяет передавать сложные идеи и механики через минималистичные формы. Это делает его уникальным инструментом, который сочетает в себе эстетику прошлого с современными игровыми механиками.
Создание графики в этом стиле требует не так много ресурсов, что делает его идеальным выбором для небольших студий. Пиксель-арт демонстрирует, как ограничения могут стать источником вдохновения. Он продолжает развиваться, оставаясь важной частью современной игровой индустрии даже во время высокотехнологичной графики.
Low-poly стиль
Главная черта low-poly стиля — упрощённые геометрические формы. Модели, созданные в этом стиле, состоят из крупных полигонов с чётко выраженными гранями. Минимализм выделяет основные черты объектов, избегая избыточных деталей.
Low-poly стиль выгоден с точки зрения производительности. Благодаря низкому количеству полигонов нужно меньше вычислительных ресурсов. Поэтому стиль подходит в первую очередь для мобильных и VR-игр.
Создание low-poly моделей занимает меньше времени по сравнению с детализированными объектами. Текстуры в этом стиле часто используются минимально или вообще отсутствуют. Вместо них используют однотонные или градиентные заливки, которые усиливают эстетику минимализма.
Цвета выбирают таким образом, чтобы они создавали гармоничную композицию и подчёркивали основные элементы.
Low-poly наглядно демонстрирует, как упрощение форм и минимализм могут стать мощным инструментом для создания выразительных и запоминающихся образов.
Элементы стилизованной графики
Создание визуального стиля — это не только выбор метода стилизации. Но также и работа с ключевыми элементами, которые формируют общую атмосферу и эстетику. Рассмотрим основные из них.
Пропорции
Пропорции определяют соотношение различных частей объекта или персонажа. В стилизованных играх пропорции играют очень важную роль. Они помогают передать настроение и выделить уникальные черты виртуального мира или персонажей.
В реальном мире пропорции объектов и людей подчиняются определённым правилам. Однако в стилизованных проектах эти правила часто нарушаются.
Что может сделать художник, играя с пропорциями:
Передать характер сцены или персонажа. Например, большие головы или глаза делают вид персонажа дружелюбнее и милее. А преобладание острых и резких форм в окружении может сигнализировать о загадочности или опасности локации.
Создавать уникальные и запоминающиеся образы. Нестандартные пропорции делают персонажей особенно узнаваемыми. Некоторые образы можно узнать буквально по одному силуэту. Как на иллюстрации ниже. Как думаете: что это за Покемон?
Загадка была несложная. Но главную мысль вы наверняка уловили.
Обозначить роль или функцию персонажа. Пропорции напрямую влияют на восприятие игры. Персонажи с преувеличенными элементами, такими как большие руки или оружие, могут сигнализировать об их ролях или способностях. Например, массивные герои в играх часто выступают в роли танков, а стройные и гибкие — в роли быстрых и неуловимых бойцов.
Перспектива
Перспектива отвечает за то, как игрок видит и воспринимает игровой мир. В зависимости от выбранного типа перспективы, можно добиться разных эффектов. Разные углы обзора подчеркивают настроение конкретной сцены. На иллюстрации ниже примеры четырёх разных перспектив. И каждый кадр зритель воспринимает иначе.
Правильное использование перспективы помогает игроку лучше ориентироваться в игровом пространстве. Также она служит мощным инструментом для выражения художественного замысла. Например, в Disco Elysium разработчики использовали ортогональную камеру, которая не искажает размеры объектов и параллельность линий с увеличением расстояния. Это задаёт особое настроение и подчёркивает уникальный стиль игры.
Цветовая палитра
В стилизованной графике выбор цветовой палитры играет одну из важнейших ролей, определяя атмосферу и эмоциональное восприятие.
В некоторых играх разработчики намеренно ограничивают количество используемых цветов и прибегают к монохромной палитре. Например, в Limbo (2010) чёрно-белая палитра создаёт ощущение мрачности и безысходности.
В то же время Hotline Miami (2012) демонстрирует, как насыщенные цвета задают ритм и делают мир живым и драйвовым.
Цветовая палитра также может подчёркивать жанровую принадлежность проекта. Пастельные тона часто используются в спокойных и медитативных играх, а насыщенные контрастные цвета — в динамичных экшенах. Правильно выбранные цвета создают целостность и согласованность всех элементов.
Подводя итог
Стилизация — больше, чем просто визуальная составляющая игры. Это мощный инструмент, с помощью которого разработчики выделяют свой проект среди множества других, создают уникальную атмосферу и устанавливают эмоциональную связь с игроком. Правильный выбор стиля и работа с его элементами делают игру запоминающейся и подчёркивают её особенности.
Больше про графические технологии, видеоигры и игровое железо — на нашем сайте, в Telegram-канале и ВК-паблике.
Компания DigitalRazor не выпускает игры, зато 10 лет занимается стилизацией компьютеров и комплектующих. Оформляем их ярким винилом с принтами из любимых видеоигр, наносим лазерную гравировку на стекло, стилизуем видеокарты и системы охлаждения, печатаем красивые коврики и постеры.
Лонг который смотреть а не читать, finally.
Красивое.
Когда речь про стилизацию — тут показывать надо )
как художники создают уникальный стильИ дальше перечисление самых типовых стилизаций.
Стилизации можно добиться изменив рендер. Дальше уже читать некогда, меняю рендер.
Полезьненько:)
Возьму на заметку
Жаль не рассмотрел подход ребят из Arcane, который они использовали при разработке первой и особенно второй части Dishonored, у них оч интересный подход к стилизации с множеством деталей в текстурах.