Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.
Вспоминается ещё финал MGS 3, где игрок сам должен был выстрелить в Босс, хоть это и была вроде как кат-сцена. Да и вообще, это самый действенный способ - заставить игрока стрелять в кого-то, чтобы вызвать эмоции, а не смотреть со стороны
Да в первом MGS заставляли стрелять в Грей Фокса, придавленного Метал Гиром.
Если долго не стрелять, Снейк сам выстрелит)
это почти как момент в spec ops: the line с обстрелом белым фосфором. почти - потому что там не катсцена, а игрок фактически своими руками сжигает мирняк. дальнейшие узловые точки сюжета в том же духе выполнены, но все же оставляют некоторую свободу выбора
Это поэтому в играх Кейджа нужно самому мусор выносить?
На самом деле на это принципе вся серия Sims построена, так что даже бытовую рутину можно сделать играбельно-интересной. Просто Кейдж не может.
Не знаю, нормально поставленные катсцены для меня никогда ничего не ломали.
А вот в той же Half-Life 2 чувствовал себя неуютно, во время таких "сюжетных" событий.