Спикер считает, что составление нарративных карт помогает сделать так, чтобы игроки добрались до конца игры или по крайней мере бросали прохождение лишь тогда, когда почувствуют удовлетворение. Сами карты состоят из сегментов — так называемых «узлов». Это законченные истории, от исхода которых зависит развитие общего сюжета игры. От того, насколько пользователю будет интересен каждый из этих узлов, зависит, дойдёт ли он до финала.
Как по мне, такие вещи круто сделаны в визуальных новеллах (типо фейта, с его 40 бэд эндами). Суть в том, что кроме древовидного ветвления (полное расхождение, для важных сюжетных веток и всего такого), есть ещё и "флаги", которые набираются при выборе нужной реплике диалога/нужном выборе. И при наборе какого либо количества флагов открывается новая ветка сюжета/действие. И это достаточно хороший баланс между сложностью написания сценария (было бы безумием делать отдельную ветку сюжета под каждый минорный выбор) и рельсовостью сюжета. Хотя, возможно, для крупных РПГ такое не подойдет, мало кому захочется переигрывать часть игры, из за того, что например, в сцене 42, герой забыл взять драконоубивающий меч на битву с драконом. (сцена 85).
с его 40 бэд эндамиBad End - это всегда конечная точка ветки. Разработчикам приходится создавать иллюзию выбора, потому что даже при условии сугубо бинарного выбора, количество ветвей растет в геометрической прогрессии. Еще хуже с перекрестными состояниями - если у тебя есть всего два начальных состояния, то количество вариантов взаимодействия равняется двум. Если четыре - уже 16.
Какие программы лучше всего позволяют лучше всего моделировать и визуализировать подобное разветвление?
Попробуй Twine - можно не только построить готовое сюжетное и диалоговое дерево, но и запустить его на выполнение. Поддерживает работу с переменными и всё такое. По факту, позволяет создать готовый текстовый квест на основе диаграммы.
https://twinery.org/
В принципе любая утилита для диаграмм и прочих блок-схем
Любой майндмап (mindmap)
Комментарий недоступен