Resident Evil - с чего всё начиналось

Приступая к рассказу о величайшей хоррор-эпопее современности, немедленно следует акцентировать внимание на личности её создателя, поскольку этот проект в зачатке своём был исключительно авторским. Синдзи Миками вырос отнюдь не только на японских жизненных ценностях. Япония, как известно, по итогам Второй Мировой войны фактически живёт под оккупацией США, на её территории располагаются американские военные базы, а система образования в целом заточена под американские же стандарты. В результате большинство современных японцев лояльны к Америке, хорошо ориентируются в её масс-культуре, а многие даже искренне любят, благо что сами завоеватели (редкий для них случай) относятся к покорённым островитянам в целом нормально и не стремятся портить отношения.

Resident Evil - с чего всё начиналось

Миками – один из тех самых «американизированных японцев». Высшее образование он получил в университете Досися (Kyoto Doshisha University), славящемся ультрапрозападными взглядами даже на фоне более крупных учебных заведений. Придя в игровую индустрию, Миками с самого начала хорошо понимал, что любит именно американская публика, а потому успешно проявил себя в работе над проектами по лицензии компании Disney и очень быстро вскарабкался по служебной лестнице, получив должность продюсера / режиссёра, а также карт-бланш на реализацию собственной задумки.

Resident Evil - с чего всё начиналось

Задумка у Миками зрела давно и поначалу была до крайности примитивной. Источником вдохновения служила старенькая «капкомовская» игрушка Sweet Home для NES (выпущенная ещё до появления Миками в компании) – квест по мотивам одноимённого художественного фильма, в котором пятеро персонажей бродят по огромному дому с привидениями и решают разнообразные загадки. Игра была знакома исключительно японской публике, на западе не выходила, и Миками подумывал сделать её своеобразный римейк для американской аудитории. Однако выдавать её ровно в таком же виде, только с осовремененной графикой, было бы несколько наивно. У японцев своеобразное отношение к художественному содержанию видеоигр – его может вовсе не быть, лишь бы геймплей оправдывал ожидания. Для западных потребителей, наоборот, простительны некритичные огрехи в техническом исполнении, но внятная история должна присутствовать обязательно. Так концепция блуждания по замку с нечистью стала обрастать литературной составляющей. Сюжет получился по сути своей приторно легкомысленным, пестрил обилием откровенных глупостей, зато отлично закручивал интригу и приковывал внимание к разворачивающемуся на экране представлению.

Resident Evil - с чего всё начиналось

Вселенная RE с самого начала как будто реалистичная, но в то же время «параллельная». В ней нет конкретных географических привязок; есть даты, но нет реальных исторических личностей, соответствующих эпохе (в четвёртой главе, продолжая эту традицию, вовсе появится выдуманный президент США). Тем не менее, это именно наша вселенная, поскольку действуют в ней ровно те же законы корысти, преступных амбиций, пренебрежения к человеческой жизни. За кровавыми событиями в замке Спенсера кроется обыденная картина стремления сильных и богатых людей к ещё более неограниченной власти, щедро сдобренная подлостью и предательством непосредственного куратора операции. Альберту Вескеру, заманившему собственный отряд спецназа в ловушку и уничтожившему его в ходе испытаний нового биологического оружия, впоследствии довелось стать главным злодеем всей саги. Хотя непосредственно в концовке Resident Evil его очевидным образом убивают, а дальнейшее воскрешение – уже отдельная история.

Resident Evil - с чего всё начиналось

Проработка персонажей в целом удалась на «троечку». Они сугубо линейны, за исключением, собственно говоря, злодея Вескера. Он – настоящий подонок, готовый хладнокровно, в упор застрелить даже девочку-санитарку Ребекку Чемберс (её от гибели чудом спасает бронежилет). Вместе с тем он не стандартный злодей-безумец, наоборот – талантливый учёный, участвующий в научных разработках фармацевтической компании Umbrella. Эта тема более полно раскрыта в приквеле Resident Evil Zero. В свою очередь персонажи, управлять которыми приходится игроку, намного примитивнее. Крис Рэдфилд – гора мышц и благородства. Джилл Валентайн – неопытная наивная дурёха, непонятно каким образом прошедшая отбор в боевое подразделение. Выручать её то и дело приходится суровому бородачу Бэрри Бёртону, у которого за плечами маячит скромный драматический бэкграунд – о подставе он в курсе, но вынужден помогать Вескеру из-за угроз собственной семье. Криса поддерживает упоминавшаяся выше Ребекка Чемберс, которая в первой части выглядит исключительно беззащитной жертвой, нуждающейся в опеке. Правда, её приключения в приквеле ломают этот милый образ об колено.

Resident Evil - с чего всё начиналось

Изменилась сама суть подачи – от мистики Миками и его команда отказались в пользу бытового псевдо-реализма (сейчас такой стиль можно назвать «нолановским»), перекликающегося с атмосферой сверх популярного в то время телесериала «Секретные Материалы». Нечисть из Sweet Home уступила место ожившим мертвецам и биологическим мутантам, на ведущих ролях прописались профессиональные солдаты, а лейтмотивом повествования выступила противозаконная деятельность трансконтинентальной корпорации. Получился эдакий коктейль милитари-фикшена с технотриллером, напичканный насилием, кровью и расчленёнкой; сами авторы ввели в обиход новый жанровый термин Survival Horror – «ужастик на выживание», соединивший в себе экшен и квест в примерно равной пропорции. «Выживать» приходилось из-за тотальной нехватки патронов. Спецназовцы, даром что крутые ребята, драться голыми руками решительно не обучены, за что разработчиков неоднократно высмеивали как геймеры, так и пресса. Но это жертва в угоду баланса боевой системы. Да что там драться – они и прыгать-то не умеют, и бегают с трудом, и стреляют исключительно из статичного положения стоя. Ограничений получилось чувствительно много, но именно они помогли сделать Resident Evil самобытным и увлекательным.

Resident Evil - с чего всё начиналось

Хотя с экшеном тоже не обидели. Притом, что в целом его не так много, боевые сцены вышли напряжёнными. В них приходится быстро ориентироваться (что усложняется медлительным управлением), реагировать на угрозы нападения с разных сторон или мчаться к спасительной двери, избегая схватки. Массовых стычек как таковых нет – «движок» не рассчитан на появление в кадре более трёх врагов одновременно, однако этого более чем достаточно, если неуклюже застрять где-нибудь в узком коридоре. Для гибели хватает трёх-четырёх контактов с противником. Набор вооружения разделён на своеобразные классы по степени тяжести. На нижней ступеньке располагается практически бесполезный нож – орудие либо безысходности, либо высшей степени мастерства (некоторые виртуозы умудряются проходить с ним всю игру). Чуть более выгодно смотрится пистолет, но для него уже нужно искать патроны. Золотая середина и самая зрелищная штуковина – дробовик, способный эффективно укладывать как многочисленных зомби, так и монстров любого ранга, включая боссов. На вершине эволюции крупнокалиберный магнум, вещь с исключительно раритетным боезапасом. Помимо этого стандартного набора, доступного обоим героям, Крису на пути попадается огнемёт, а Джилл – гранатомёт с тремя сортами снарядов. Финального босса ожидает торжественный фейерверк из ракетницы (фишка сериала, повторявшаяся в последующих частях).

Resident Evil - с чего всё начиналось

Паззлы в Resident Evil – отдельная история. С одной стороны, они идеально поддерживают игровой баланс. С другой – частенько конфликтуют с бытовой логикой, отчего выглядят нелепыми. Ну, правда, кому в голову пришло бы запирать дверь от чёрного хода на какой-то изумительный замок с четырьмя ключами-артефактами, разбросанными по огромному особняку? Почему туда нельзя попасть, тупо обойдя по периметру здания? А отчего двери заперты так, что открыть их можно фактически только в одной последовательности? Да, выламывать фанеру с плеча спецназовцы тоже не умеют. Белиберда с катанием гигантских каменных шариков по катакомбам – вообще нечто запредельное и не поддающееся здравому смыслу. Игровых условностей крайне много, в определённый момент цепочка событий выглядит предельно искусственной. Впрочем, похождения в особняке скоро заканчиваются. Смена декораций идёт на пользу, ощущения освежаются. Но вопросы остаются. На остальных этапах пути (находящийся за садом корпус охраны, подземный лабиринт, секретная лаборатория) ситуация в общем-то немногим лучше, только они ещё короче, поэтому царящая там шиза не успевает приесться.

Resident Evil - с чего всё начиналось

В соответствии с модой 90-х, для каждого героя предусмотрено несколько альтернативных концовок, содержание которых зависит от принятых игроком решений по ходу прохождения. Это далеко не единственная подобная деталь. В игре отчётливо виден отпечаток времени, фирменные черты геймдизайна тех лет. Тогда перед разработчиками не стояло задачи состряпать максимально сервильный геймплей, где от игрока требуется вяло нажимать одну-две кнопки и не беспокоиться о единственно верном маршруте продвижения по сценарию. Каноничный Resident Evil – это лабиринт, в котором можно всерьёз заблудиться, погибнуть от клыков рядовых противников и замучиться перепроходить уже осиленный отрезок пути. Более того, для сохранения требуется найти специальный предмет – если его под рукой нет, то записать текущий результат на очередном сэйв-поинте попросту нельзя. Сегодня за такое издевательство над несчастным казуалом, наверное, выгнали бы из профессии. Единственное послабление, на которое пошли авторы – знаменитые «телепортационные» сундучки, позволяющие игроку сбрасывать излишки предметов в одном месте и забирать их потом в другом.

Resident Evil - с чего всё начиналось

Дебют сериала получился шокирующе успешным, что стало неожиданностью прежде всего для самих создателей боевика. Публика приняла новый хит даже несмотря на многочисленные огрехи в геймплее (автоприцел, к примеру, появился только в более поздней версии Director’s Cut, в оригинале его не было), корявенький сюжет, трогательное хоумвидео с актёрами из колхозной самодеятельности в качестве заставочных роликов, чудовищное качество англоязычной озвучки и прочие несуразности. Некоторые критики считают триумф первой главы едва ли не стечением обстоятельств – мол, именно к тому времени дозрели трёхмерные графические технологии, и у Capcom получилось выжать из них максимум, совместив 3D-персонажей с отрендеренными декорациями. Но это явное упрощение. Нет, взлёт Resident Evil является чем угодно, только не случайностью. Перед нами кропотливая работа одарённой команды разработчиков, плюс личная заслуга её лидера Синдзи Миками, хорошо понимавшего, чего хочет аудитория.

Resident Evil - с чего всё начиналось

(Текст не мой, с администрацией согласовано)

3030
6 комментариев

Источником вдохновения служила старенькая «капкомовская» игрушка Sweet Home для NES (выпущенная ещё до появления Миками в компании)Я особо не интересовался (а может просто позабыл), но всегда казалось, что особенно в первом резике они надёргали идей из Alone in the Dark. Уж больно сильные параллели прослеживаются.

2
Ответить

Оттуда тоже, но общий концепт и открывающиеся двери из Sweet Home, это общеизвестная тема.

2
Ответить

Эх, стока воспоминаний с ней. Первая хоррор игра, которую я увидел. Играл у друга на PS после школы, уже стемнело, а надо домой)) В моем доме вырубили свет. Как же я бежал по лестничной площадке в темноте)) Потом лихорадочно искал ключи от двери в коридор.
Всегда додумывал как выглядел опасный лес с зомбопсами и территории за задниками игры.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Мой фаворит из серии оригинальных резиков. Он простенький, с небольшим хронометражом и приличным числом геймпленых огрехов. Но именно первая часть даёт игроку определённую свободу (особенно в сценарии Джилл), в ней интересно исследовать локации, планировать свой инвентарь и маршрут, с учётом ликвидации врагов.+в игре отличная динамика, и бэктрекинг построен совершенно ненапряжно, из-за чего её интересно перепроходить.
А обилие мелких "развилок" и два отличающихся персонажа лишь прибавляют реиграбельности.

1
Ответить

Конечно же все условно в игре и служит атмосфере, поскольку можно, например, попытаться поиграть без телепортационных сундуков - сразу станет понятно, зачем их сделали вообще такими )

Ответить