Несмотря на плюсы и минусы традиционной системы жизней, разработчики продолжают экспериментировать с ней. К примеру, в Furi количество жизней привязано не к персонажу, а к уровню. На каждом боссе у пользователя есть по три жизни. Это значит, что у игрока всегда будет достаточно жизней, но при этом не будет какого-то преимущества.
Современные игры должны уважительно относиться ко времени игрока — вот и вся формула.
Одно дело, когда у меня 20 жизней и я осознанно трачу их все на прохождение необязательной сложной секции.
Другое дело, если игра даёт три жизни, подкидывает обязательный сложный участок, который почти невозможно пройти с первого раза, а потом откидывает минут на 5-10 назад.
Или игры, которые на сохраняют после уже пройденного сложного участка. Игрок уже отмучался, дайте ему пройти дальше!
И в итоге в всяких ААА играх сложность сводится к сколько игрок времени готов потратить на рестарты. Ведь откуда будет расти навык если ничего не теряешь при смерти. А потом доходит до места где требуется взять геймпад двумя руками, и случается дроп после тех же трех смертей и вонь в интернете на искусственную сложность.
Мое "любимое" - непропускаемые катсцены/диалоги между чекпоинтом и сложным участком. Слушать одни и те же диалоги по дцатому кругу подряд, мягко говоря, напрягает, не говоря о наплевательском отношении разработчиков ко времени игрока.
Press X to Win
Куда уж уважительней...
Bloodborne: лол, братиш🤣
Каким образом оригинальное "Дополнительные жизни в играх - устаревшая игровая механика?" дойдя до ДТФ трансформировалось в "геймеров" и их "ярость"?