Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1
Скажу сразу, игра в целом меня не задела, но левел дизайн отличный. В первые 3 часа я прям приуныл даже. Почему так, и почему одна из эпохальных игр мне не понравилась, расскажу в этом анализе. В проекте много хорошего, есть и плохое (или спорное) — обо всём постараюсь упомянуть кратко, хотя наблюдений очень много.
ㅤ
В этой части расскажу про хорошие решения. Во второй рассказываю, что мне кажется неудачными решения и как можно исправить.
ㅤ
ㅤ
Самое главное. Лично для меня игра оказалась сильно устаревшей, прям ощущается дух 2000ых: масштабность, картонный пафос, сектанты, власть над миром, анимешное муха-ха-ха-ха... Прям типичное представление японцев тех лет о западном мире поп-культуры.
ㅤ
При этом я понимаю, что резики нет смысла критиковать за сюжет — он всегда был оголтелый (кроме разве что РЕ7, условно). Не знаю почему, пока играл иногда всплывала в памяти... Deadly Premonition. Не знаю, не спрашивайте...
ㅤ
Когда игра вышла это был бабах из-за механик, камеры, кучи контента, разнообразия и много чего ещё. Сейчас как по мне очень многое в игре выглядит аляповато, спустя время ощущение именно «типичного экшона той поры».
ㅤ
ㅤ
Далее. Resident Evil 4 — это не хоррор. Вообще. Никак. Когда запускаешь Resident Evil ожидаешь именно хоррор. Да, со стрельбой. Да, с экшеном даже, но никак не шутер с вялыми элементами хоррора.
ㅤ
Resident Evil 7 абсолютно отличный хоррор с таким малым количеством недостатков, что можно спокойно закрыть на них глаза. Там есть и шутер, но в такой мере, что он не довлеет над хоррором. И да, я не сравниваю напрямую, но серия-то одна, хочется консистентности.
ㅤ
Сделаем скидку. Меня интересует именно хоррор, поэтому за него моя оценка отрицательная. За экшен и динамику — оценка скорее положительная.
ㅤ
Что понравилось
Первое впечатление. Как и в маркетинге, есть первые 1-2 секунды, чтобы зацепить внимание, а следующие 5-10 секунд, чтобы понять «мне это нужно/не нужно».
ㅤ
Иногда даже игра раскрывается в прохождении, но первое впечатление всё равно наслаивается на то, как в итоге оцениваем проект. Именно поэтому первые кадры, первую локацию и первые 10-15 минут в играх стараются делать максимально проработанными и графически совершенными — игрок наложит это ощущение и подытоживающую концовку на оценку всей игры.
ㅤ
ㅤ
Проход сквозь лес, первые сцены в лачуге, первое нападение, первая Айййеееестааа! Графика отличная, хотя иногда выглядит как будто слегка «мультяшной» (спишем на RE Engine). Кэпком подправили, наконец, и движок: устранили — но не вылечили — мерцания на поверхностях, которые было видно и в RE7.
ㅤ
Анимации отличные, как по мне. Анимации и физика смертей врагов тоже классно выглядят.
ㅤ
Свет/тень, туман, глубина сцены, контрастность на улице и в помещениях приемлемая (об этом ещё в Части 2 анализа). Отражения/преломления, вода, огонь, хлопья тумана, взрывы, эффекты и постобработка... Всё выглядит здорово — так, как ожидаешь от ААА. Приятные и симпатичные эффекты в меню: дым, размытие, лучи, частицы и т.п.
ㅤ
Саунд дизайн отличный. Ширина звуковой сцены: горизонтально, вертикально, глубина — всё супер классно.
ㅤ
Звуки UI и взаимодействий классные — везде подмешали шум, легкие потрескивания, мягкие позвякивания — всё для АСМР удовольствия. Сейчас это уже не вау для ААА, но тем не менее.
Отстрелянные гильзы когда падают на пол звучат по-разному на разных поверхностях, по крайней мере так показалось, не отслеживал специально.
ㅤ
Приятные контекстные анимации: Леон жмётся, вытирает лицо от воды, отряхивается в помещении после дождя и т.п. Эти детали прибавляют правдоподобия. Эшли крутит вентиль дольше и с бо'льшим усилием, чем Леон — она слабее. В одном месте выглянул в окно, а от ветра пошатывается забор. За окном всегда живой мир. Деталей достаточно.
ㅤ
Приятное едва заметное смещение камеры, когда рассматриваешь элемент в игре (не в инвентаре).
Только стоило бы добавить изинги — затухания скорости анимации в начале и конце цикла. Без них камера поднимается вверх экрана, резко останавливается и сразу же без паузы движется вниз, а там всё происходит точно так же резко. Выглядит слегка топорно из-за этого. Едва заметно, но я заметил.
ㅤ
Понравилось, что оружие можно менять даже в момент прицеливания, при этом зум не сбрасывается. Это слегка уменьшает правдоподобие, но только если задуматься об этом. В игре не замечаешь.
Удобно, когда стреляешь из винтовки, и неожиданно враги оказались прямо перед носом. Быстро достал дробовик — и как дал понять...
Иначе реалистичная смена оружия могла бы и раздражать. Вынужденный геймизм на пользу геймплею — как крюк-кошка у Дрейка в Анчартед.
ㅤ
Что считаю лучшими моментами в игре
Самое главное — это классный подростковый шутан, в хорошем смысле, если не требовать большего. Взрывы, эффекты, экшен, боевик, девачкиии. Сколько всего наворотили, сколько мизанцсцен, смен локаций, видов врагов (с натяжкой). И на катере покатался, и рыбу загарпунил, и с вертолёта бомбили, и в тир сходил!
ㅤ
Ощущение, будто как в 90ых несешься вместе с Сигалом, Ван Дамом и Лундгреном в погоне за evil tovarisch!
ㅤ
И ЭЭЭЭйду спас!.. Ах!
ㅤ
Бои с регенераторами
Самая лучшая часть игры для меня — 2 боя с Регенераторами и догонялки с Вердуго, это очень сильный монстр и к нему тоже прекрасно готовят игрока с точки зрения теншена.
ㅤ
Это были единственные секвенции в игре, где мне нравилось находиться и почти не было претензий. Все-таки Кэпком отлично создают дух хоррора... Атмосфера, фазы теншена, тип динамики — всё та же «кривая страха Кэпком». Но есть и недостатки, о них в Части 2.
ㅤㅤ
На примере Resident Evil 7 я разобрал, как работает кривая страха CAPCOM.
ㅤ
Особенно понравилось, как выстраивали теншен во второй секвенции с Регенераторами — в клетке с мешками. Очень круто усиливали давление и при этом, в короткий промежуток времени. Получилась крутая концентрация хоррора почти на ровном месте! Это очень мощно сработало: зарождается подозрение и тянет за собой страх.
ㅤ
Добились этого в 6 отличных этапов. Всё та же кривая страха CAPCOM, но в сжатой, сгущёной форме:
- Игрок прочитал записку, где сотрудник упомянул, что некоторые Регенераторы начинают вырабатывать иммунитет к холоду.
- Игрок проходит коридоры, где с потолка свисают грузные мешки. Чем дальше, тем мешком больше.
- В следующем помещении некоторые из мешком подёргиваются.
- Дальше игрок входит в импровизированную холодильную камеру. Это замкнутая клетка (сесть изгиб, но на входе Леон не знает ту часть, помещения, кажется, что это узкий коридор). Здесь сплошь мешки и пустая каталка для манёвра в бою (тоже сначала не видно, как раз она за изгибом).
- Но! Игрок уже заподозрил, какой сюрприз в мешках.
- Но!(2) Самая вишенка! На входе в локацию композиция такая, что из открытых дверей сразу видно мешок, у которого... прорвано дно. Т.е он пустой. А где то, что было в мешке? А тут есть ещё такие пустые мешки? А куда бежать? А сзади вломиться могут, там же куча мешков? Это Регенераторы, Вердуго или что-то новое? Если новое, то чем бить?
ㅤ
Эти вопросы сразу несутся в голове. При этом игрок скорее всего уже принял факт, что тут будут Регенераторы, но всё равно гадает, что тоже добавляет интереса, т.к хочешь подтвердить свою догадку.
ㅤ
Ну и во время боя тоже сюрприз. Т.к сначала нападает один Регенератор, а затем приходит его друг.
ㅤ
В РЕ4 прежде, чем бросить игрока в хоррор-секвенцию, Кэпком хорошо его к этому подготавливают. Опишу процесс.
ㅤ
Зачастую перед хоррором Леон сражается с врагами низкого уровня — бой затяжной или средней интенсивности. После этого игрока упорно стараются расслабить. Как это делают:
- Дают секвенции с эксплорингом. Можно походить, почитать и собрать всякое, осмотреть помещения, разобраться с тем, что подобрал, покрафтить, сходить к торговцу, в тысячный раз прикинуть, какое оружие улучшить
- Отключают звуковое сопровождение. Остаётся еле заметный эмбиент, низко или среде частотный дроун, могут быть едва уловимые гармонические и аккордовые вкрапления. Чаще всего же — просто реалистичный эмбиенс: звук пара в трубах, шум дождя, листвы, капли протечек в трубах, ветер и т.п. Это 100% АСМР, его задача — расслабить и усыпить бдительность. Бывало даже, что сопровождения не было совсем, только активность Леона: звуки шагов, дыхания, шорох одежды и т.п.
Это и есть отличный способ расслабить игрока. Но! Параллельно с этим Кэпком ведут игрока в типичные именно для хоррора клаустрофобные помещения. Сначала это небольшие, тускло освещённые комнаты. Возникает двойственность — вроде бы приятное спокойствие, но заметно что помещения становятся меньше, нарастает тревога.
ㅤ
Игрок начинает предчувствовать, что тут может произойти что угодно, а главное — здесь трудно скрыться, маневрировать и вести бой. Чем дальше, тем компактнее помещения, коридоры становятся уже, освещение хуже. Двери открывать страшнее. Т.е одновременно работает саспенс и расслабление — это супер крутой приём.
ㅤ
ㅤ
Так Кэпком закрывают одновременно 4 потребности игрока, и это великолепно в своей минималистичной элегантности:
- Расслабляют игрока после боя или интенсивной секвенции.
- Дают время подготовиться.
- Намекают на новый тип геймплея (хоррор секвенцию).
- Радуют игрока вдвойне: мандраж от того, что сейчас будет качественная хоррор-секвенция; но тут же радуют, что есть время отдохнуть от боя и нет хоррора (т.е нет напряжения). Своего рода садомазохистское удовольствие — и хочется и колется.
И всё это в основном из-за того, что грамотно выстроен пейсинг.
ㅤ
Пейсинг — с какой скоростью развиваются события в секвенции; какой ритм подачи и смены секвенций во всей игре.
Можно сказать, что пейсинг о том, как игра играется и как ощущается. Главная цель — чтобы игрок не успевал устать, заскучать или раздражиться. Так что важно правильно чередовать события разной степени интенсивности и динамики.
ㅤ
Поощрение исследований, пазлы
Во всей игре почти нет бестолковых тупиков, зачастую там что-то да есть: базовый лут в бочках, травка или ящик с драгоценностями. Левел дизайн очень часто подталкивает игрока свернуть с основного пути и исследовать ответвления. Подсказки почти всегда легко считывать, а скрытые пути довольно предсказуемые.
ㅤ
Что хорошо здесь:
- Тупик, но если повернуть, там проход во фрейминге: стена слева + ствол дерева справа. Поленья справа контрастные на фоне серой стены, ведут к бочкам. Я обвёл место где разбил бочки с базовым лутом. За бочками виднеется свет — кажется внутри что-то есть.
- За бочками оказывается второй тупик — в нём уже сундук с драгоценностью.
ㅤ
Каузуальненько, не пропустишь? А я увидел второй тупик не сразу. Залетел в первый, разбил бочки, хотел убежать, но подумал, что там может быть ещё что-то, ведь они часто так делают. Вернулся. Так и оказалось.
ㅤ
Пример с отвлечением или рассеиванием внимания.
Что хорошо здесь:
- Элегантная подсказка, ненавязчивая: свет привлекает внимание к сюжетному проходу влево, но и слегка намекает на путь в темноту. Рельсы же ведут только влево — чтобы обмануть игрока, будто в тупике ничего нет (и он пропустит секрет)
- Ближе, на развилке, темный проход видно чуть лучше. Но рельсы снова уводят в сюжет.
- В итоге в темноте есть ниша, там бочки с базовым лутом.
- За бочками проход в тупик, а там ящик с драгоценностью.
ㅤ
Такого в игре полно. Есть варианты и повеселее: ломаная и многоуровневая навигация со сник-пиками, ложные тупики, дверные рычаги в разных точках.
ㅤ
Часто используют простые решения с фреймингом и акцентами, чтобы показать игроку сокровище, которое можно заполучить, если отыскать скрытый путь. Либо туда доберёшься через бэктрекинг, а я бэктрекинг обожаю.
Единственное — найти проход всегда очень легко, часто это сильно снижает степень удовлетворения от найденного лута.
ㅤ
Пазлы в игре не понравились. Странно сделали, т.к почти все неинтересные и слишком простые. Есть пара штук раздражающе непонятных, точнее без предварительного объяснения что делать.
ㅤ
Единственный интересный пазл был у Эшли с ключами.
Хотя это нельзя назвать прям пазлом, но интересное решение. Во время погони Эшли нужно открыть дверь одним из этих ключей. Ключ нужно подобрать по головке — на замке тот же узор. В момент погони и стресса, это классный челлендж.
ㅤ
Левел дизайн и навигация
В игре довольно хорошая навигация (о минусах расскажу в Части 2). Да, игра линейная, заблудиться не получится. Тем не менее, навигация нужна даже не для того, чтобы облегчить поиск пути, а больше для того, чтобы поддерживать флоу.
ㅤ
Игроку элегантно подсказывают, чтобы он не тупил и всё так же находился в потоке — это сохраняет динамику игры на плюс-минус одном уровне. Игра воспринимается цельной и уравновешенной.
Что хорошо здесь:
- Фрейминг — откуда игрок пришёл
- Горизонтали и вертикали — направляющие пути
- Фрейминг — куда игроку идти
- Вертикальные прутья решётки — направляют взгляд в обе стороны: к левому и правому фреймингам
ㅤ
Тут понравилось решение со световыми пятнами.
Всё те же горизонтали и вертикали, плюс стрелками отметил работу со световыми пятнами — от яркой лампы справа, к блику и затем к проходу.
ㅤ
Здесь понравилось решение с силуэтами.
- В центре композиции силуэты, которые напоминают человеческие фигуры — это привлекает внимание человека, т.к эволюционно выработалась реакция на себе подобных или врагов.
- Отчётливые горизонтали, вертикали и дуги ведут взгляд.
- В кадре 4 секции света. Блик на лесах и камнях левее Леона. Лампа на вышке в центре рядом с силуэтами. Лампа справа на низкой вышке. И самый яркий свет у проёма внизу. Сначала игрок скользит взглядом по силуэтам. Затем видит яркий свет проёма внизу. Затем по лампам и свету на лесах возвращается назад к персонажу. А затем снова примерно по такому же пути только в обратном направлении — назад к проёму. Т.е сначала видит цель, потом путь к ней, затем снова цель. Плюс игрок может зацепиться за любую из точек, но всё равно не теряет направляющие и ориентиры — взгляд как будто зациклен между ними бесконечно.
ㅤ
Последний пример, иначе будет очень много, и так эта часть анализа получилась длинной.
Чем хорош этот пример. Тем, что всё происходит в погоне, т.е в момент давления на игрока и его внимательность. Сначала Эшли пробегает по коридорам, спасается от оживших доспехов. У самого выхода из локации отличный пример креативного фрейминга.
ㅤ
Рыцари получают стан, если попадают в места локации, где есть особый синий свет.
ㅤ
- Несколько рыцарей в стане. Получился маленький проход — между ними и мечами.
- Вдали видно фигуры, опять же привлекают внимание через силуэты человекоподобных фигур.
- Позади Эшли гамма холодная синяя, спереди полная контрастность — тёплая жёлтая.
- Ну и финал — горизонтали и вертикали ступеней и перил, они чётко ведут взгляд вверх, туда где выход. Плюс рыцарь справа стоит у самого подъёма, по его линии взгляд тянется вверх к пустоте за центральным рыцарем.
ㅤ
Кстати, приседать игрока учат сильно далеко в игре. Это классно, т.к эффект новизны. Интересно, что учат не основного персонажа — Леона, а второстепенного — Эшли.
Здесь Леон (игрок) приходит уже с новым навыком — крауч. Как раз до этого Эшли первая проходила тут, и именно в её геймплее игрока научили приседать и красться.
ㅤ
Торговец
Торговец — отличный персонаж. Он отвратительный, неприятный, с ним не хочется иметь никаких дел, но от него никуда не деться, как от типичного торгаша в жизни.
ㅤ
Хриплый голос с британским акцентом. Глупо юморные фразы — всё это отлично рисует образ. Раздражало только постоянное «mate», хотя британские пацанчики в каком-нибудь Бирмингеме, скорее всего так и говорят... братишка.
ㅤ
Кажется, странно утверждать, что игра не понравилась, когда перечислил столько плюсов, тонкой работы, при том, что собрал я их ещё больше. Дело в том, что — повторюсь — для меня игра устарела, она отлично передаёт середину 2000ых, а сейчас кажется смешной. Это подростковый экшен с кучей взрывов, нелепыми диалогами и американским супергеройством из боевиков Б-категории (на чем RE серия и основывается).
ㅤ
Для меня всё так же RE7 — на 3 головы выше, она намного взрослее, глубже, правдоподобнее и живее. Да, игра вышла на 12 лет позже, но РЕ4 Ремейк делали позже RE7 на 6 лет. С другой стороны, чтобы сделать сильно лучше, фактически пришлось бы сделать другую игру.
ㅤ
В Части 2 анализа игры рассказываю, что в игре вышло плохо или как минимум спорно, и как можно улучшить.
ㅤ