Почему квесты и достижения убивают тягу к экспериментам: внутренняя и внешняя мотивация в играх
«Цель, которую ты ставишь сам себе, намного ценнее, чем та, которую поставил кто-то другой».
Автор YouTube-канала Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал, почему достижения и структурированные задачи могут ухудшить игровой опыт. По его мнению, когда человека ограничивают и дают чёткие указания к прохождению, он перестаёт экспериментировать с игровыми механиками. Мы выбрали из видео главное.
Разработчики постоянно мотивируют пользователя совершить определённое действие — выучить новую механику, использовать конкретный предмет или просто играть дольше. Один из наиболее распространённых способов сделать это — обозначить цель и показать, какой будет награда за её достижение. Так работают квесты, испытания и достижения. Но эта система иногда даёт побочные эффекты, негативно влияющие на игровой опыт.
Когда студия Klei создала прототип Don't Starve, разработчики быстро поняли, что тестеры вообще не понимают правил игры, из-за чего застревают в самом начале. Поэтому команда добавила небольшие советы, которые решили эту проблему — пользователи сразу же начали исследовать окружающий мир и экспериментировать с его элементами.
Klei решила на этом не останавливаться и добавила серию небольших обучающих квестов, чтобы помочь игрокам быстрее разобраться в правилах. Задания звучали примерно так: «Соберите N предметов», «Продержитесь N ночей». И это работало. Но только до того момента, пока игроки не понимали правила, а потом появлялись неожиданные негативные эффекты.
Оказалось, что тестеры фокусировались исключительно на выполнении этих квестов, а всё остальное воспринимали как ненужные элементы, отвлекающие от прохождения. Они оптимизировали свои действия, чтобы максимально быстро и эффективно решить поставленную задачу. И чаще всего это скатывалось к скучным механическим действиям. Тестеры перестали рисковать, так как это могло привести к проигрышу. И они были полностью демотивированы, когда завершали квест.
Разработчики осознали свою ошибку: пользователи стали зависимыми от системы заданий, так как они решили, что в ней и заключается смысл игры. В итоге тестеры не экспериментировали, а лишь следовали указаниям.
Чтобы решить эту проблему, Klei вырезала систему квестов, но внесла некоторые исправления в интерфейс — разработчики добавили к предметам комментарии, поясняющие их функцию и способ применения. Также команда выделила наиболее полезные и важные предметы, которые можно изготовить. В итоге игроки перестали быть зависимыми от системы квестов и были готовы самостоятельно исследовать окружение и экспериментировать с механиками.
Если игра посвящена исследованию и экспериментам, то конкретные задачи могут ограничить креативность и воображение игрока. Именно поэтому разработчики Outer Wilds не стали добавлять квесты в свою игру — они позволили пользователям самостоятельно изучать мир и не стали ограничивать его любопытство.
Зак Барт из Zachtronics специализируется на создании игр, в которых пользователи должны создавать собственные машины для решения поставленной задачи. Не важно, как механизмы выглядят — главное, чтобы задача была решена. При этом игроки могут возвращаться к своим решениям, чтобы внести исправления и найти более оптимальное устройство механизма.
В ранних играх Барта присутствовали достижения, но потом он от них отказался. По словам разработчика, система достижений ужасна — в игре и так есть система поощрений, которая придаёт смысл действиям, поэтому ей не нужна какая-то дополнительная надстройка. Эта система поощрений строится на основе метрик эффективности механизмов — игрок может сравнивать показатели с другими своими решениями и друзьями в Steam.
Цель, которую ты ставишь сам себе, намного ценнее, чем та, которую поставил кто-то другой.
Если игра строится вокруг возможности проявить себя, то личные или социальные цели могут быть более мощным мотиватором, чем набор внешних целей.
Все эти особенности объясняются психологией людей. Существует два типа мотивации: внешняя и внутренняя. Внешняя — человек решает задачу из-за каких-либо внешних факторов, например, получения награды. Простой пример занятия с внешней мотивацией — работа. Мотивация длится до того момента, пока человек получает награду.
Внутренняя — человек решает задачу из-за внутренних побуждений, например, потому что это доставляет ему удовольствие, или он видит в этом смысл. Пример — хобби. Этот тип мотивации сильнее и дольше: хобби может оставаться неизменным на протяжении всей жизни.
В 1970 годах ученые провели эксперимент, в ходе которого группу детей попросили нарисовать картинки. Перед этим их разделили на разные группы: одной сказали, что в конце испытания будет награда, а другой об этом не сообщили. Затем исследователи несколько недель наблюдали за поведением детей в классе.
Изначально все дети проявляли интерес к рисованию — у них была внутренняя мотивация. Но после эксперимента те дети, которые получили награду за рисунок, проводили меньше времени за рисованием, чем другая группа. Также их работы стали хуже по исполнению. Это пример эффекта избыточного оправдания — когда к внутренней мотивации добавляется внешняя мотивация, интерес человека к выполнению задачи снижается.
Большое значение имеет и сам факт поощрения. Если людям предлагают награду за выполнение задачи, то они становятся менее креативными, хуже решают проблемы и больше склонны к обману. Также они могут полностью потерять интерес к выполнению задачи, если перестают получать награду, даже если до этого занимались этим просто так.
Несмотря на всё это, играм не стоит полностью отказываться от чётких целей, так как далеко не все пользователи одинаково мотивированы на исследование и эксперименты. Если один игрок в Minecraft потратит огромное количество времени на взаимодействие с миром, то другой будет себя чувствовать потерянным без конкретной цели. Также выполнение задач обеспечивает понятную прогрессию и структуру прохождения.
Есть разные способы смягчения негативных эффектов от системы заданий. Например, лучше дать одну глобальную цель, к которой пользователь будет идти на протяжении всего прохождения, чем череду небольших заданий, которые будут выглядеть как инструкция для прохождения. Также можно сосредоточиться на сравнительных метриках, например, списках лидеров. Или задачи могут быть опциональными, как в Hitman.
Другой способ снизить негативный эффект от задач — спрятать их и превратить в сюрприз для игрока. На самом деле, в эксперименте с детскими рисунками присутствовала третья группа — дети, которые неожиданно получили награду. Оказалось, что эта группа в последующие недели проявляла больше всего интереса к рисованию — неожиданное поощрение усилило внутреннюю мотивацию детей.
В играх также можно найти примеры подобных неожиданных наград. В Overwatch в конце раунда показывается лучший момент — это ничего не значит, но даёт значительную прибавку к самоуверенности пользователя. Подобное можно увидеть и в играх Nintendo. Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild каждый необычный элемент может оказаться Корокским семенем.
Когда дизайнеры Nintendo создают свою игру, они не говорят, как нужно её проходить, чтобы получить какую-то мифическую награду. Просто там есть вещи, которые можно делать, и они дают какую-то награду или сюрприз.
На мой взгляд, именно это создаёт настоящее чувство исследования, а не «если я сделаю это, то получу столько-то очков».