Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера
Подробный рассказ от разработчика Uncharted, The Last of Us и Dreams.
Разработчик из Media Molecule, который ранее работал над серий Uncharted и The Last of Us, Питер Филд опубликовал в Твиттере тред с описанием тестовых заданий для левелдизайнеров. Автор рассказал, что из себя представляет такое задание, а также объяснил, как к нему можно подготовиться. Мы выбрали из треда главное.
Цель тестового задания очевидна — проверить навыки соискателя. Скорее всего, задача будет заключаться в создании части уровня для конкретной игры. Если у студии уже есть готовые тайтлы, то, вероятно, нужно будет разработать локацию для её последней выпущенной игры.
Этот уровень должен предлагать игрокам оригинальное и интересное испытание. При этом его нужно пройти с помощью доступных игровых механик. Также не стоит забывать о характерных особенностях тайтла. Например, локации Uncharted наполнены местами для диалогов и небольших сценок, поэтому при создании уровня для игр этой серии нужно добавить такие события.
Тестовая локация не должна быть слишком большой — её прохождение должно занимать примерно 10-20 минут. При этом лучше сосредоточиться на качестве, а не количестве — один небольшой, но продуманный кусочек уровня произведёт лучшее впечатление, чем огромная поверхностная локация на два часа прохождения.
Прохождение уровня нужно подробно расписать в текстовом виде (объём пояснения должен занимать около трёх страниц). Также нужно использовать диаграммы и скриншоты для иллюстрации прохождения локации. По словам Филда, не имеет большого значения, где будет выполнено тестовое задание — лучше всего использовать ту программу, в которой удобнее всего работать.
У некоторых тестовых заданий есть чёткий дедлайн — он может варьироваться от четырёх часов до целого дня. Часто нет конкретного дедлайна, но работодатель просит указать, за какое время был создан уровень. Если чёткий дедлайн существует, Филд советует сразу же спланировать свои действия, чтобы подогнать масштаб уровня под временные рамки.
Для примера Питер Филд создал небольшой уровень в Dreams. Это локация для привычного экшена от третьего лица. Центральная тема уровня — побег на вертолёте. Филд подробно расписал, как должно выглядеть описание тестового уровня. Именно это описание чаще всего и требуют в качестве тестового задания.
Ситуация: герой заперт на заброшенной фабрике, которую охраняют тяжело вооружённые противники. Напарник протагониста собирается спасти его на угнанном вертолёте.
Начинается кат-сцена. Напарник говорит с протагонистом через решётку:
«Я нашёл ключ к твоим наручникам! Я могу тебя вытащить! И смотри, что ещё есть — ключи, которые помогут нам выбраться!» — он указывает на вертолёт.
«Отличная работа! Но как мне отсюда выбраться? Дверь всё ещё заблокирована», — отвечает герой.
«И где твоя благодарность? Ты сможешь и сам выбраться после того, как я расстегнул наручники», — заканчивает напарник и уходит.
Начинается геймплейная секция. Теперь у игрока есть возможность исследовать помещение. Дверь закрыта, но наверху есть небольшой проход. Пользователь должен забраться по ящикам на трубы, а затем пролезть через решётку.
Затем игрок попадает в просторное помещение. На нижнем уровне находится охранник, патрулирующий местность. Пользователь находится на верхнем, поэтому беспокоиться не о чем. Не стоит атаковать охранника, лучше оставаться на своём этаже и тихо прокрасться к выходу.
Когда игрок пересекает мост, он отчётливо видит вертолёт, который стоит на крыше здания.
Начинается кат-сцена. Когда игрок приближается к двери, охранник в оранжевом рабочем комбинезоне выходит из двери и запирает её.
«Я должен достать этот ключ», — бормочет герой.
Рабочий с ключом спускается по лестнице.
«Вот мой шанс!» — думает герой.
Но прямо перед тем, как персонаж вырывает ключ, выходит вооружённый охранник, поэтому протагонист опять прячется за укрытие.
Начинается геймплейная секция. Игрок отступает к мосту, но оказывается, что охранник из предыдущего помещения идёт навстречу. Пользователь в ловушке. Чтобы выйти из этой ситуации, нужно убежать по трубам, которые проходят рядом с укрытием.
Далее пользователь пробирается под мостом и видит, как рабочий с ключом идёт в диспетчерскую. Двор патрулирует несколько противников. Нужно прокрасться в диспетчерскую, чтобы украсть ключ.
Есть несколько путей, ведущих к диспетчерской. Чтобы попасть в само помещение, нужно подняться на уровень выше и пробраться через небольшой проход.
Игрок должен подождать, пока рабочий не оставит свой пост. Затем можно украсть ключ.
Кат-сцена. Как только игрок берёт ключ, охранники со склада поворачиваются в его сторону:
«Карлос, во сколько мы выдвигаемся?» — спрашивают они героя.
«Эм, в 16:30», — отвечает он.
Охранники недоумённо смотрят друг на друга.
«Ты не Карлос! Охрана!» — кричат они.
Вдалеке начинает звучать сигнал тревоги. Охранники целятся и стреляют в героя. Окна диспетчерской разбиваются.
Начинается геймплейный эпизод. Персонаж выбегает из здания и попадает на дорогу, которая ведёт прямо к вертолёту. Напарник услышал тревогу, поэтому запустил двигатель. Охранники пытаются попасть в героя из автоматов.
Теперь пользователь может открыть дверь, которая ведёт на вертолётную площадку.
Когда игрок забирается на крышу, вертолёт начинает подниматься в воздух. Пользователь запрыгиваете на борт.
Когда вертолёт начинает взлетать, он цепляется за край здания. Машина кренится, и игрока выбрасывает из боковой двери. Он падает на крышу и соскальзывает вниз.
Затем игрок взбирается на крышу и преследует вертолёт. Для этого герою нужно перебежать по крытому мосту, пока враги стреляют в него. Стекло разбивается, а пули проносятся совсем рядом.
Далее игрок бежит по зданию и преодолевает препятствия. Противники стреляют в него из автоматов. На самом краю крыши он прыгает и цепляется за вертолёт. Наконец, герой оказывается в безопасном месте.
По словам разработчика, чтобы подготовиться к выполнению тестового задания, можно заранее создать набор модульных ассетов для проектировки уровня. Это поможет значительно сэкономить время. Например, не нужно будет решать, под каким углом должны быть наклоны, и какой ширины должны быть дверные проёмы.
Часто время на тестовое задание может быть ограничено. Например, если на создание уровня есть лишь четыре часа, то их стоит распределить следующим образом:
- 30 минут на планирование на бумаге;
- два часа на создание 3D-версии уровня;
- 15 минут на скриншоты;
- 45 минут на создание описания;
- 30 минут на подготовку и отправку финальной работы.
Конечно, распределение времени зависит от ваших навыков. Например, вы можете быстрее справиться с описанием, благодаря чему освободится время для чего-то ещё.
Если вы считаете, что дополнительные материалы лучше помогут рассказать об уровне, отправьте их вместе с презентацией. Это может быть 3D-макет или видео. Но не стоит тратить слишком много времени на полировку этих вещей.
Отлично, ещё одна статья из разряда "закладок больше, чем лайков и комментов вместе взятых". Добавил в закладки.
Ну так и лайкни тогда.
О ГДЗ по вступоению в индустрию, удобно
То есть какой-то непонятный напарник освободился сам, достал ключи от наручников и вертолета, но не смог достать ключ от двери на крышу, где этот вертолет стоит? При этом он сам уже добрался и завел двигатель. Интересненько, да. Классика экшонов.
Дополнительный стимул пройти уровень. Чтобы узнать "какого хера?".
Комментарий недоступен
Это может быть и уровень в середине сюжета. Просто именно в прототипе имена и детали нахер не нужны🌚