«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

О взгляде на мир, источниках вдохновения и семье.

В начале июля студия Ice-Pick Lodge поделилась подробностями о своих будущих играх. Помимо продолжения «Мора», в котором главным героем станет Бакалавр, разработчики трудятся ещё над тремя авторскими проектами. Один из них — «Нейро Сказка», рассказывающая о развитии астрономических тел в мозгу божества.

Над этой игрой трудится геймдизайнер и художник Nemo Soda, недавно присоединившаяся к Ice-Pick Lodge. Мы пообщались с ней, а она рассказала, как видит мир, чем вдохновляется, и как работает, а так же какую роль в её творчестве играют семья, боль и перенесённая операция.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Привет! Представься, пожалуйста, и расскажи о себе.

Меня зовут Nemo Soda. Я вошла в мир зимой 1999 года, мои глаза – карие. Увиденное вами здесь — мой цифровой след.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Сколько и где ты училась?

Меня обучил сбитый на обочине пёс, его горизонтальный вид. В ту утреннюю прогулку моя живая собака расплакалась лаем непонимания, увидев бездыханного брата. Псу было неизвестно само понятие прощания. Он был испуган и зол в своем незнании. Мне же удосужилось родиться проклятой — осознавать отчего пес неподвижен. Теперь я считаю погибшего своим незваным учителем.

Откуда взялась Nemo Soda? Как появился твой никнейм?

Немо взялось от известной пиксаровской рыбки. Мультики Pixar я, к слову, на дух не переношу — после каждого просмотра обрастаю сединой на висках. Слишком захватывающие и напряженные там сюжеты. Но рыбье имя мне врезалось в память. Я тогда подумала, ребёнком в кинотеатре, что оно по звучанию похоже на Небо. Оно лёгкое и приятное. В нем есть что-то от будущего. Кинотеатры я, кстати, презираю.

Что до Соды — у нас в семье есть обычай пить молоко с содой в качестве панацеи.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Что тебя вдохновило стать художником? Можешь ли ты определить точный момент? Не набор каких-то расплывчатых вещей и воспоминаний, а конкретную точку?

Я совсем не хочу, чтобы меня звали художником. Это чуждое мне слово, мало имеющее общего с тем, чем я занимаюсь. Хотите назвать меня ласково — назовите сельским врачом.

Все это всегда было со мной. Уже тогда, в околоплодных водах. Зов чудовища был прописан в АБВГДейке моего ДНК.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Помимо рисования ты ещё занималась практикой в операционной. Поговорим об этом. Что ты конкретно там делала? Как это помогло в творчестве?

Я там работала ручной мартышкой — документировала процесс операции. Попутно докучала хирургу сотней вопросов, пока он резал. Мне посчастливилось раз десять видеть, как режут слоёный пирог спящего тела — как легко тот поддается чужим рукам.

Когда женщине разрезали грудь, из неё посыпались желтые шарики жира. Будто набивка детской игрушки, они охраняли ее сердце. Это все донельзя просто. Мясо есть мясо, жизнь есть жизнь. У деревенских кроликов тёплые животы, в которых эмбрионы укрыты тем же жировым одеялом. Жир распределяется между земными душами по прекрасным и элементарным законам, которые универсальны.

В наши дни я всё чаще замечаю у друзей погрешность — вымещение личностью тела. В эпоху ускользающего времени организм уходит на второй план, им пренебрегают ради коллекции нелепых симулякров. Работоспособность требует от нас личностных сил, зачастую несовместимых с силами физическими.

Природе не известно понятие личности, оно для неё — утешительная фантазия, бред, осадок. Покойник не видит картинок. Но природа знает понятие «тело» и знает понятие «время». В повсеместном апофеозе индивидуальности тело уступает иным ресурсам. Про него забывают, оно будто становится полым изнутри. Лимфы не существует. Её выдумали.

Не у каждого есть возможность приоткрыть кожаную шкатулку. Мне по счастливой случайности довелось видеть голую ткань самого естества и то, как она обрамляет кость – нечто в нас таящееся, укрытое от света. Повидав внутреннее царство, ты всё понимаешь. Всё вмиг становится предельно ясным.

Иной раз это позволяет мне избежать злобы по отношению к людям. Когда я слышу чушь, льющуюся из пасти, все эти бредни, недовольства, когда гнев копится во мне — тогда я смотрю, например, на их уши и думаю о том, как степенно формировался пластичный хрящ, как вился, строя туннель, уходя вглубь. Ощущение сложности существа, сидящего напротив, его скрытой монументальности, заставляет злобу сменится спокойствием и даже умилением.

С этой стороны они все — олицетворение волшебства, которым остаётся только любоваться. Волшебство, которое многими, к сожалению, не осознается и воспринимается как данность.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Кроме волшебства в твоих работах прослеживается некая болезненная красота и эстетика сладостного увядания. Расскажи, как ты видишь свои работы и что хочешь передать через них?

Никакого увядания. «Ненавижу всяческую мертвечину, обожаю всяческую жизнь». Мои работы и моё пребывание с вами – не что иное, как гимн неисчерпаемости природы.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Еще постоянный атрибут твоих рисунков – ощутимая тревожность. Расскажи подробнее об этом эффекте.

Я не вижу в них никакой червоточины.

Сами червоточины и космос в целом человеку тяжело изучить, так как для полноценного научного исследования у исследователя должна быть возможность видеть изучаемый объект со стороны. Основная проблема освоения нами космоса заключается в нашем присутствии внутри объекта и невозможности полностью окинуть его взором снаружи.

Чрезмерная рефлексия и самооценка всегда казались мне пустой тратой времени по той же причине. Я не могу оперировать\любить\ненавидеть себя и то, что я делаю, так как не имею возможности наблюдать это внешне, оно всё — внутри меня.

Nemo Soda составила карту художников, вдохновивших её
Nemo Soda составила карту художников, вдохновивших её

Твои рисунки напоминают очень много всего одновременно. От картин Дэвида Линча и манги Dorohedoro, до кэроловской Алисы. Расскажи, что на тебя повлияло, как сильно и в какой момент ты поняла, что хочешь творить именно так?

Из явной родословной я могу отметить разве что Дейва Маккина и игры Amanita Design. Пожалуй, на этом моё наглядное заимствование заканчивается.

Из перечисленного вами могу отметить любовь к чёрно-белым ранним работам Линча. Знаю, что упускаю огромный кусок прекрасного, но во мне сидит какой-то червивый принцип, не позволяющий смотреть у него что-то мимо ЧБ. В свое время «Человек-слон» произвёл на меня огромное впечатление. Помню, долго после просмотра я продолжала вглядываться в лица прохожих, со странной надеждой отыскать его среди толпы.

Эндрю Уайет, «Мир Кристины»
Эндрю Уайет, «Мир Кристины»

Что тебя больше вдохновляет на создание новых работ: кино, музыка или книги? Какие художественные произведения твои самые любимые?

Мне очень нравится работы Эндрю Уайета, в частности – «Мир Кристины». У меня есть старая книга «Над пропастью во ржи» с этой картинкой на обложке. Они обязательно должны быть вместе: Холден и Кристина. Наверное, она до сих пор лежит на том поле и ждет, когда он поймает её.

Nemo Soda
Nemo Soda

Как ты работаешь над своими рисунками? Где начинаешь и каким видишь свой пункт назначения во время рисования? Это продуманный до мелочей процесс или своего рода медитация?

Я ненавижу этот процесс. Зачастую он является актом чистого и неприкрытого насилия по отношению к себе. Обличение мысли в форму, вытаскивание её из небытия — действие монотонное и тяжёлое. Но я свято верю: всё прекрасное в этот мир приходит с помощью огромной боли. Эта мысль является путеводной в передышках между кнутами.

Всякий раз, когда становится нестерпимо тяжело, я вспоминаю, что даже моё личное появление было последствием многочасового страдания роженицы. И радость деторождения — осмысленного результата — перекрывает всю усталость пути.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

В твоих работах часто всплывает тема отношений отца и дочери. Расскажи о своем папе. Какую роль он играет в твоем творчестве?

Отец ломал мне кисть руки и привил любовь к Саше Введенскому. Всё, что у меня есть — ненависть и поэзия обэриутов. Мы не общаемся и ведём две параллельные друг другу жизни. Но две эти жизни, совершенно не пересекаясь, одинаково эволюционируют. Все мои грёзы и слёзы продублированы в нём. В нём одном, как в чашке Петри, я могу видеть прогрессию собственных мыслей. Никого понятней и ужасней его для меня нет.

Он остался жить в доме. Я знаю и вижу это: он лежит там, на полу, слушая, как доски шумят под ногами его умершей матери. Он также боится, как и я. Существам был дан механизм страха, чтобы уберечь себя от беды и сохранить информацию. Люди знают о собственной конечности, но не боятся её, так как это далекий враг, не стоящий за углом. Но какой-то механизм этого ужаса приближающейся беды сломался в нас — отце и дочери, отчего каждая секунда принимается дозой яда.

Как говорил Сашенька: «Они отчитывают время, они испытывают бремя».

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Что тебя подтолкнуло к созданию авторского комикса «Облако 28»? Почему история такая личная? Почему именно эти эмоции ты стремилась передать?

Это комикс создавался для поступления в ВУЗ. Накануне 10 класса ко мне внезапно пришло осознание беспощадности будущего. Страх смерти нагрянул резко и заполонил собой все изнутри. Я думала, он пройдёт, как простуда. Как всё приходящее. Но с каждым днём он лишь множился и затруднял дыхание. Надо сразу оговориться, что всё это произошло до знакомства с трансгуманистическим движением — сейчас это единственное моё утешение. Но тогда осознание сиюминутности мира было просто невыносимо.

Ужас ощущался мною физически. Я назвала это волной. Это походило на карманную Хиросиму — жгучий ветер будто проносился под моей кожей. Казалось, она вздымается от жара в тех местах, где мысли ползут по внутренним стенкам. Я и сейчас до сих пор это чувствую. Как оно приближается. Как улыбается внутри меня скелет, как выжидает костяная кукла.

В основе человеческой мысли лежит Сказка. Она правит миром и баюкает вечного ребенка. Мой — истошно орал, толкаясь под сводом черепа. Чтобы хоть как-то уберечь себя от этого воя, мною была придумана история, ставшая потом вступительным проектом. Она была посвящена отказу от смерти. Не переосмыслению, не компромиссу, а устранению её как явления.

На асфальте я нарисовала мелом дом, в котором живёт моя семья — тот дом был проплешиной на макушке бога. Он парил в невесомости и ничто не могло его разрушить. Он стал основой для идеи Облака — замороженного фрагмента жизни, в котором можно пребывать бесконечно. Не осознавая того, я воплотила в нем мечту о криокамерах, о которых тогда ещё не знала.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Поговорим о Memory Eater. Как он родился? В чем была идея игры?

Memory Eater был спонтанной пробой пера. На моей родной земле я познакомилась с программистом, живущим по соседству. Из этого знакомства я вычленила эпохальное для себя знание: чудовищ можно не только оживлять с помощью анимации, но и делать их интерактивными.

С той поры для меня открылась возможность создания игр, в которой я снискала долгожданное становление меня как режиссёра. Простая бумажность давно исчерпала себя. Она не умеет рассказывать истории, не умеет кричать.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Так ты пришла к Eye of the Lamb, который делала по мотивам «Маленького Принца» Сент-Экзюпери? Почему ты решила разыграть знакомую сказку в таком антураже?

Я вижу некую душевную инвалидность в людях, отказывающихся обременять себя животными. Эта автономия души — жить, заботясь о себе лишь одном — противоестественна для меня. Антропоцентризм губителен для целостности человека. Повторю: мясо есть мясо, жизнь есть жизнь. Обзаведитесь хотя бы электро-овцами. Без ответственности ваше тело станет слишком лёгким.

Меня очень беспокоит общение разных видов существ. Формы их взаимоотношений. В оригинальной сказке, в своём межпланетном путешествии, Принц постоянно вторгается в различные биосферы, которые либо отвергают, либо принимают его. Симбиоз и паразитизм как выбор игрока, кажется мне просто идеальной основной для механики.

Вроде того же Баобаба, который поглощает всю планету — вирус, бороздящий космос. Или розы выжидающей нападения под колпаком.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Расскажи, пожалуйста, про операцию, которую ты перенесла. Что ты чувствовала? Как это повлияло на твое творчество и жизнь в целом?

Меня резали под местным наркозом. Он плохо взялся и весь процесс был практически на живую. Вечером ко мне пришла мама, она сказала: «Самое страшное позади», но самое страшное началось, когда она ушла. Ночью я проснулась оттого, что из меня со стремительной скоростью утекало нечто теплое и родное.

Тому был виною открывшийся тромб. Медсестра таскала мне миски одну за другой, а я наполняла их доверху кровью. Для меня разбудили врача — он ехал из соседнего города. Ожидая его, на табуретке возле моих колен сестра стала раскладывать инструменты. Словно щенок Павлова я смотрела на блеск метала и ещё не понимала, но уже чувствовала, какую великую боль он принесет мне скоро.

Когда мне стали прижигать рану у меня случился (как мне потом рассказали) болевой шок. В ту минуту все мысли в моей голове погасли. Не осталось ничего кроме самой жизни. Прозвучал чей-то голос, затем из мерцанья лампы ко мне явились руки — тёплые ладони взяли мою тяжёлую голову и медленно уложили на подушку. Видимо, медсестра просила меня лечь, но тогда я уже не распознавала речи.

Во мне не осталось внутреннего голоса, стерлось имя, осталась лишь Всепоглощающая Нежность, которая парила везде и была узнана не мной, но всем изнутри меня. Исчез анализ, исчезли слова, обволакивающие предметы и придающие им местоимения, род и смысл. Мир не осознавался, а лишь виделся и чудился мне, и мое сознание, ранее такое ценное и красивое, свернулось в клубок новорождённого. Этот младенец не мог распознать людей рядом, но ощущал спинной жидкостью, зло или добро они желают ему.

Я полулежала. Немая, умытая слезами и кровью. Растерявшая в миг все свои знания. Столкнувшись впервые с неподдельной жизнью – с блаженным неведеньем, в котором мое существо не смело больше думать. Оно лишь жило, ненасытно хватая воздух вокруг.

Вот отрывок из моего письма.

Разницу между мною и животным я ощущаю только в разросшейся нервной ткани. И если разглядеть собачьи нейронные ветви и мои, то мои по сравнению со зверем — лишь более крупное дерево. Так вышло, что по праву рождения у моего пса под кожей цветет ива, а у меня могучий дуб. У нейронных ветвей есть рубеж, преодолевая который, в голове рождаются религия, любовь и масса других фантазийных понятий — творения мозга человеческого. Пёс не может до них догадаться, так как его дерево упирается в свод бетонного черепа и далее расти не может.

В момент шока моё дерево повстречало первую зиму человечества. Оно оклемалось. Наутро я проснулась прежней собой. Но то был билет в один конец. Оказавшись однажды на краю ночи, ты уже не сможешь забыть это. В моём нервном веществе была прорезана отдушина, в которую просочилась правда.

Потом меня спросили, страшно ли было по пробуждению осознать себя недавнюю — вне человеческих мыслей. Тогда мне вспомнился монолог Мамонова из фильма «Пыль». Он говорил, что все бы свои прекрасные мысли променял на священную тупость. Порой мне кажется, что то мое состояние куда естественней, чем нынешнее. Иногда я тоскую по пост-операционному ребенку.

У тебя на странице есть интересная история о твоей бабушке. Расскажи о ней подробнее и о том, что ты чувствовала к ней. Как писала ей письма, и откуда взялся Подземный Почтальон?

Мы друг друга ужасно любили. Она беспробудно пила и погибла от самой себя. Когда её не стало, я решила, что она попала в Ад. Потому что все пьяницы туда попадают. Так работала моя детская логика на основе рассказов взрослых. Поэтому я стала зарывать ей письма землю, где, если верить сказаниям, и располагается Ад. Каким-то образом они должны были опускаться к ней, в глубину недр, где она дремлет. Так и появился Подземный Почтальон — он возложил на себя транспортировку писем между разными слоями литосферы.

Однажды я повстречала её во сне. Казалось, она поселилась там и её мысли теперь – моя обязанность. Она ушла из мира, оставшись неузнанная им, неприкаянная. Надо, чтобы мир запомнил её хотя бы с помощью этой игры. Надо, чтобы все знали, что когда-то моя бабушка присутствовала среди живых. Пока она существует лишь в моих мыслях, но, если о ней узнает множество игроков, тогда, как мне кажется, её растаявшее тело сразу обретёт вес и смысл. Она будет присутствовать в тысячи умах, что сделает её сохраннее. Этого я и добиваюсь.

Nemo Soda
Nemo Soda

Так мы подходим к твоей игре Earthen Postman, выросшей из этой истории. Какого эффекта в ней ты стремишься достичь? Откуда взялась идея с рукой и пальцами?

Пока не хочу полностью раскрывать все геймплейные идеи «Почтальона», но, пожалуй, вынесу на поверхность главенствующий принцип всей игровой механики — конструктор красного цвета.

В свое время моя бессознательная азбука пополнилась новым красивым словом – Лоскут на питающей ножке. Так называлась процедура широкого применения после второй мировой, когда появилась надобность в лечении тысячи разорванных лиц. Из-за огромных ран больному была нужна масштабная пересадка кожи, что требовало множества донорского материала. Для его получения части тела пациента на какое-то время сшивались друг с другом, чтобы между ними образовался кожаный мостик. Его срезали и использовали в качестве заплатки. Эта податливость кожи оказала на меня большой эффект. Так плоть с её возможностью расти и превращаться стала главным средством интерактива в игре.

Ведущая цель в «Почтальоне» — возвращение умершей бабушки. Воссоздание тела взывает к многообразию волшебства органики. Одним из идейных образов стала рука девочки, которую вы могли видеть. Она многофункциональна, но моя любимейшая из ее особенностей – познание языка Ночи, нового средства общения – вневидового и всеобъемлющего.

Nemo Soda
Nemo Soda

Боль выступает универсальным языком для всех живых существ, так как в каждое создание встроен нервный синтаксис — способность к раздражению. В попытке вернуть бабушку девочке предстоит общаться с подземным миром, которому, как и природе плевать на правила мира людей. У него нет имени, нет запаха, пота и тепла, есть лишь Всепоглощающая Нежность — она изображена в виде огромных рук, которые баюкают покойников. Договориться с землёй на возвращение бабушки, используя человеческую речь – бессмысленно, так как земля использует иной, потаённый и более чистый язык.

Девочке предстоит научиться ему. Стадии обучения как раз демонстрирует шарнирная рука, которой управляет игрок: сначала она пишет бабушке письма, используя привычный слог, затем она переходит на язык глухонемых, изображая жесты — это уже ближе к логике Подземный Рук, у которых из средств общения – только пальцы.

Но и этого недостаточно. Девочке придется отказаться от предложений, слов, жестов и начать использовать более честный инструмент — упрятанный не в функциях руки, а в ней самой, под кожей. Только так она сможет разговаривать с Землей. В этом выражается главная тема всего «Почтальона» — тема донорства, самопожертвования.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

В Earthen Postman, как и в других твоих работах, реальность и сюрреализм всегда идут рука об руку, гармонично сплетаясь в единое целое. Объективное сливается с субъективным, а внутренний мир выливается прямиком на реальность. Почему ты выбрала именно это направление? Было ли решение осознанным или ты просто творишь как можешь?

Меня не интересует искусство как таковое. Мне не интересен ни кинематограф, ни геймдизайн, ни литература в их чистом виде. Лишь отдельные люди, работающие в этих сферах. Медийное поприще привлекает меня сильным способом воздействия, возможностью многократного вмешательства в чужие жизни. Сопричастность.

Не важно, каким образом я буду рассказывать свою историю: буду ли я оставлять послание в операционной, дробя хрящ азбукой морзе, или снимая киноленту — след будет оставлен. Форма здесь – лишь обстоятельства, в которые меня поместила жизнь.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Отличный пример твоего стиля – короткий мультфильм «Первая снежинка переломит хребет моста». Как он был создан? Расскажи о процессе озвучивания и о том, что ты упаковала в мультфильм?

В вышке на геймдизайне у нас было условие – время от времени отчитываться перед старшими летсплеем игры, над которой работаешь. И все наши изнеможденные дети корпели над своими играми в Unreal Engine. Мне же кодить собственноручно казалось чем-то совершенно неправильным. Поэтому всё своё обучение на геймдизе я штамповала лже-летсплеи, анимируя уровни в Adobe After Effects. Чем кстати горжусь.

Одной из таких подделок и стал этот мультик. В нём показана сценка из Подземного Почтальона, где кукла ходит по обратной стороне земли и собирает в корневых мешках воспоминания покойников. Мультик озвучивала сама, чем недовольна. После операции у меня сильно помолодел голос. А слушать монологи от зайца из «Ну, погоди!» — смешно.

Сейчас ты работаешь в Ice-Pick Lodge, авторитетной студии, которая любит рисковать и не стесняется свежих идей. Как ты там оказалась?

Николай Дыбовский позвал к себе на правах моего ангела-хранителя, когда я осталась без работы. Я очень счастлива быть здесь и боюсь представить, какие злоключения со мной бы сейчас происходили, если бы Ice-Pick Lodge не взяла меня под свое крыло.

Что ты можешь сказать о людях в студии и обстановке в коллективе?

Это очень милые и добрые люди. С ними чувствуешь себя в безопасности, потому что они всегда готовы помочь, утешить, и в целом от них веет каким-то житейским спокойствием. Сейчас они очень помогают мне в разработке «Нейро Сказки» и это не перестает меня радовать и удивлять, потому что я привыкла всегда тащить груз разработки в одиночку.

До прихода в Ice-Pick Lodge мне редко доводилось иметь дело с такими людьми, поэтому какое-то время пришлось привыкать, что ко мне, дикой, хорошо относятся. Теперь Маугли причесался и привыкает жить в человеческом обществе.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

В студии ты работаешь над игрой под названием «Нейро Сказка». Почему ты выбрала именно концепцию с нейронами и мозгом? Откуда взялась идея и как она трансформировалась во время творческого процесса? Как мобильный формат помог с воплощением?

Этот формат был выбран мной как поле для тактильного эксперимента. Мобильное устройство напрямую контактирует с кожей человека и является неким продолжением его руки. Это создает куда более интимное пространство между игроком и игрой, нежели ПК. Экран как бы имеет доступ к пульсу, теплу, узору пальца — это превращает обычный девайс в подобие глюкометра. Рассмотрение мобильной игры в таком ключе дало мне кучу идей для художественных и сценарных приемов.

В основе сеттинга лежит визуальное сходство вселенной и нейронной цепочки. Идея рекурсии макромира и микромира кажется гнетуще прекрасной. В дальнейшем главенствующим правилом пространства Сказки стало сопоставление органики мозга и астрономических тел. Так родилась моя мифология, в которой нейроны — планеты, нервные импульсы — созвездия, а сотрясение мозга — Столпы Творения.

Динамика игры строится на эволюции внутричерепного космоса, развитии звездной пыли в полноценную систему и как следствие — необратимых нарушений мозга, каждое повреждение которого является катализатором роста мира.

Помещенные в рамки чужого тела планеты развиваются по правилам особой зловещей эволюции: вскормленные мыслями своего создателя, они вырастают в биоморфных существ, наделенных личностью, а далее – способных к взаимодействию друг с другом — межклеточному шепоту.

Изувеченный мозг, неспособный более воспринимать информацию из внешнего мира, начинает питать ее из внутренних шумов. Так зарождается внутренняя империя. «Нейро Сказка» — это Сказка, рассказанная засыпающему разуму Матерью-Гипоксией.

«Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge

Каковы твои планы на будущее? Что будешь делать после того, как доведешь до релиза вышеописанные проекты? Есть какие-то идеи или чувства для будущих работ?

Сейчас на моих руках две игры: «Нейро Сказка», которая активно разрабатывается под покровительством Ice-Pick Lodge и сейчас уже потихоньку прототипируется, а также «Подземный Почтальон», к которому я пока только сочиняю сценарий. Попутно я готовлю свою первую авторскую книжку, иллюстрированный рассказ, и две анимационные работы, одна из которых — экранизация комикса от Married to the Sea.

После релиза я куплю своему телу летнее розовое платье и буду кружиться в нем.

Nemo Soda
Nemo Soda

Ну и в качестве заключения спрошу о главном. В чем твой замысел? Куда ты идешь в своем долгом, тернистом путешествии?

Единственное чего я по-настоящему хочу – это любви и ласки. Гарри Харлоу посвятил мне свой эксперимент. Самодостаточность исходит исключительно от скудности чувств, а одиночество губит прекрасное. Так и запишем.

181181
183 комментария

Как будто упал в колодец, а там внизу черти играют в домино, и русский артхаус крутит с шумом ленты кинопроектор на жёлтой простыне - краткое впечатление от выхваченных мельком фраз (читать нормально я перестал после второго абзаца).
Работы Слаука напомнили.
Трудно интервьюировать таких собеседников?

85
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Не смог дочитать из-за манеры речи =/

87
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Очень интересное интервью получилось, спасибо интервьюеру. Но я не представляю как человек так может излагать мысли, очень тяжело понять художника. В какой-то степени чувствуешь отторжение (будто человек просто выёбывается) и недоумение, хотя кое-что в её словах мне понравилось. 

51
Ответить