Виртуальные отношения: как заставить игрока полюбить NPC

Подходы к созданию романтических линий.

Возможность «закрутить» роман с одним из персонажей стала стандартом для RPG. Игроки выбирают себе героя по вкусу и тратят часы на то, чтобы произвести на него впечатление. Порой дело может дойти до настоящей любви.

Вместе с тем создать действительно убедительного персонажа, к которому можно испытывать симпатию — дело трудное, и каждый сценарист по-своему пытается достичь этой цели.

Автор No Man's Sky: Atlas Rises и Aquanox: Deep Descent Грег Бучанан поговорил с другими сценаристами, среди которых разработчики Mass Effect, Dragon Age и Dream Daddy, об их подходах к написанию романтических линий в играх. Мы выбрали главное из материала.

Виртуальные отношения: как заставить игрока полюбить NPC

Саманта Воллшлагер (Samantha Wallschlaeger), которая работала над Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic и Mass Effect: Andromeda, отмечает, что романтическая линия должна добавлять персонажам глубины и не препятствовать их раскрытию. По её словам, возможность завести отношения с NPC всегда будет для игрока некоей формой эскапизма, при этом давать пользователю всё, что он хочет, тоже не совсем правильно.

Для меня важно следовать характеру персонажа и показывать, как он воспринимает любовь. Когда я работала над романтической линией Авелы Кьяр в Mass Effect: Andromeda я знала, что этот герой, несмотря на всю свою доброту и опыт, никогда не позволит себе полностью положиться на кого-то. И хотя итог отношений с таким персонажем может расстроить игрока, я никогда не забывала об этой черте Авелы. Разбивать сердце пользователя — это нормально.

Саманта Воллшлагер, сценарист Mass Effect: Andromeda

При этом Саманта отмечает, что в стандартных любовных историях, которые хорошо заканчиваются и построены на классических тропах, нет ничего плохого. Такие сценарии, по её словам — отличная стартовая точка и способ попрактиковаться в писательском ремесле.

Даже если я сама не очень люблю подобные истории, мне важно понимать, почему к ним тянутся другие люди. Моя работа — дать аудитории тот опыт, который им понравится […] Будучи приверженцем реализма в игровых романах, я не забываю об инклюзивности и стараюсь создавать самые разные типы отношений между персонажами.

Саманта Воллшлагер, сценарист Mass Effect: Andromeda
Виртуальные отношения: как заставить игрока полюбить NPC

Бен Гелинас (Ben Gelinas), работавший над Dragon Age, Mass Effect и Speed Dating for Ghost, говорит, что он формирует любовную линию исходя из сеттинга и характеров персонажей. Романтические отношения и их проявления в придуманном авторами игры мире описываются в последнюю очередь.

По словам сценариста, если с самого начала задаться вопросом «почему игрок захочет переспать с созданным мной персонажем?», то герои игры будут казаться слишком плоскими. Гелинас считает, что нужно избегать сюжетов, в которых романтический интерес используется как сценарный инструмент.

Я напоминаю себе, что мне совсем не обязательно любить всех моих персонажей […] Игрокам не должны нравится все герои, с которыми они могут завести отношения. Здорово, когда в игре есть хотя бы один персонаж, на которого пользователи будут готовы тратить своё время.

Бен Гелинас, сценарист Mass Effect и Dragon Age

Сценарист считает, что сделал всё правильно, когда игрок влюбляется в созданного им персонажа, даже если возможность завязать с ним романтические отношения отсутствует. Только в таком случае он добавляет любовную линию «NPC-игрок».

Виртуальные отношения: как заставить игрока полюбить NPC

Сценарист Love Island и miniLAW Эд Сибли (Ed Sibley) уверен, что проблема романтических линий в играх заключается в том, что мир в большинстве игр статичен и крутится вокруг игрока. Вместе с тем в отношениях участвуют два человека со своими характерами и убеждениями. Ваш партнёр не просто сидит на месте, ожидая вашего прихода, а постоянно чем-то занят и даже принимает сложные для себя решения.

Поэтому момент, когда Тали снимает маску в Mass Effect 3 такой значимый. Игрок не просит её об этом — это её сознательное решение, которое она принимает, зная, что может заболеть. Это трогательно не просто потому, что она приносит жертву, лишь бы быть с вами, но ещё и потому, что она проявляет самостоятельность.

Эд Сибли, cценарист Love Island

Сценарист называет отношения «азартной игрой» и «прыжком веры», ведь партнёры открываются друг другу, нервничают из-за страха не понравиться и получить отказ. Сибли считает, что играм нужно найти как нарративные, так и геймплейные инструменты, которые смогут передать эти чувства.

Виртуальные отношения: как заставить игрока полюбить NPC

Джаред Росен (Jared Rosen), создатель Dream Daddy, так же уверен в том, что разработчикам нужно уделять больше внимания самим персонажам и миру игры. По его словам, времена, когда игрокам достаточно было видеть перед собой несколько изображений героев, прошли.

Игрокам нужно, чтобы мир игры «дышал»; им нужно ощущать сопричастность с происходящим на экране сильнее, чем когда-либо прежде. Виртуальные отношения (как и реальные) больше не могут существовать в вакууме.

Джаред Росен, создатель Dream Daddy
6666
74 комментария

Лиара, эх Лиара

34
Ответить

Какая из них Лиара? ¦ ]

22
Ответить

Комментарий недоступен

39
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить
15
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить