Мы хотели, чтобы матчи длились умеренное количество времени: 18-25 минут или около того — это было одной из наших первых целей. Мы не хотели, чтобы нажимая на кнопку «играть» вы чувствовали, что делаете серьёзное вложение.
Нам пришлось оценивать многие геймплейные системы с этой точки зрения и решать: «Имеет ли это смысл?». Например, в режиме Save The World есть система крафтинга, позволяющая создавать предметы. Сначала мы планировали включить некоторые её части и королевскую битву, но потом поняли, что матчи будут относительно короткими. Сколько времени вы готовы потратить на крафт, вместо того чтобы исследовать карту, находить предметы и участвовать в битвах?
Нам пришлось быть очень избирательными, решая, какие типы геймплея уместны в долгом матче из Save The Worlds, но неуместны в более коротком и доступном матче в Battle Royale.
До сих пор восхищаюсь этим маневром от Epic'ов. Способность быстро проанализировать рынок и принять ключевое решение бросить большую часть сил на создание нового проекта - дорогого стоит. Задача "успеть в тренд" была выполнена на 200%.
В каком-то смысле, безусловно, у них были все козыри на руках:
1) Успешный PUBG, который завел новый тренд, но еще не успел обзавестись конкурентами. При разработке своего Battle Royale Epic'ам можно было просто анализировать оригинал и учитывать его недостатки и достоинства.
2) Готовый проект, который послужил отличной базой для создания новой игры.
3) Ультимативные знания своего же движка, что позволило сделать проект с минимум багов и отличной оптимизацией. За счет чего после удачно выделиться на фоне PUBG'а.
4) Изначально несерьезный сеттинг, который позволил обойти все ограничения по реализму. Получилась игра, за которой интересно смотреть - импульсные гранаты, боевые постройки, полет на ракетах и т.д.. Отчасти именно благодаря этому игра популярнее на Twitch'е, чем PUBG - сравните реалистичные перестрелки и адскую веселую вакханалию, которая творится в Fortnite.
Эти козыри - это часть успеха, но главный фактор все же другой. Это понимание Epic'ов того, что просто сделать игру в хайповом режиме недостаточно - ее еще нужно развивать. А посему сейчас мы видим ежемесячные обновления, новые механики, постоянные улучшения старого контента, визуальные апдейты, Battle Pass'ы и так далее. И именно из-за этого сейчас Fortnite стал более популярным представителем жанра. А PUBG... Ну, Bluehole просто собрали денег и решили, что можно расслабиться и выпускать по мини-патчу с античитами раз в пару месяцев. Вот только при таком подходе повторится история Dayz, а это очень хреновая история.
Одним словом - молодцы, Epic'и!
Бесплатность не учёл для популярности.
За отсылку к Face of the world из UT я вообще их бесконечно обожаю
А делать приходилось быстро, потому что на волне хайпа хотели поднять денег. Капитализм.
Вы так говорите, будто это что-то плохое. Они сделали режим, который намного лучше оригинала. Чем это плохо?
В итоге вышел вполне себе играбельный и ни разу не пейтувинный проект, так что причин укорять разработчиков в жадности не вижу. Учитывая, что оригинальный Fortnite имел довольно шаткую репутацию - не факт, что другие компании поступили бы иначе, и не факт, что у них вышло бы настолько же хорошо.