Создаём игру мечты. Часть 8 Киберспорт

Фуух, выходные прошли, а значит можно вернуться к разбору фичей нашей игры мечты. Напомню, что это асимметричный онлайн шутер в стиле батлфилда в сэттинге вархаммера.

Это налагает определённые ограничения на то, как проходят матчи. Ведь в батле традиционно присутствуют огромные карты, обилие наземной, воздушной, наводной техники, и команды по 32 человека в каждой!

А усугубляется ситуация требованием в зрелищности, продиктованным большим спортом, потому что проводить матчи просто ради самих матчей финансово невыгодно. Следовательно, главной темой данной статьи станет обеспечение внимания со стороны зрителей. Подразумевается, что даже рандомный мимокрокодил сможет понять, что происходит на экране без необходимости наличия особого личного опыта в игре.

Я предлагаю сразу отбросить то решение, которое предложили DICE (или EA) для батлфилда – сокращение количества людей до 5 человек на команду. Во-первых, потому что они не могут эффективно взаимодействовать друг с другом и сущностями (военная техника, захватываемые флаги) на тех гигантских картах из классической батлы, из-за чего для них сделаны специальные маленькие карты. А во-вторых, потому что такое решение вызывает диссонанс на уровне стереотипичного представления людей о духе батлфилда.

Если честно, в киберспорте я не нашёл подходящего для данной проблемы решения. Поэтому следовало обратиться к опыту реального спорта. И вот что интересно: практически во всех командных видах спорта присутствует некий «снаряд», который аки чёрная дыра засасывает внимание.

Осуждаем
Осуждаем

Ты забыл про синхронное плавание, возопите вы. А я отвечу, что не забыл, и даже серьёзно его разбирал пока думал над решением данной задачи. Признаю, моё внимание этот, с позволения сказать, спорт привлёк неслабо, при том, что я вообще-то должен был заниматься анализом механик и фичей.

Но к сожалению, я не увидел применимости фичей синхронного плавания к игре нашей мечты. Конечно, если заставлять игроков показывать на камеру свою промежность в купальнике, то это наверное самый надёжный способ вытолкнуть азиатов из большого киберспорта. Ну а если серьёзно, то синхронное плавание, бобслей и даже, упаси меня господи, кёрлинг – это про набор очков без непосредственного состязания с противником, что опять-таки сильно противоречит духу батлы.

Поэтому возвращаемся к командным видам спорта с привлекающим внимание зрителей и игроков снарядом. В хоккее это шайба, в футболе и других многочисленных видах спорта это мяч, про кёрлинг и его хтонический камень на льду не думаем по обозначенной выше причине!

Следовательно, чтобы привлечь и удерживать внимание зрителей, нашей игре мечты нужен некий аналог «снаряда». В принципе, хорошим аналогом станет задание, миссия, цель прямо внутри матча. Таким заданием может стать захват и удержание контроля над флагом, уничтожение некоего объекта, транспортировка (сопровождение) чего-нибудь/кого-нибудь в определённое место на карте, убийство командира врага, который ради такой цели может быть даже подсвечен на миникарте и так далее. Буду рад, если вы накидаете ещё идей, которые могут сгруппировать на себе активность игроков и внимание зрителей.

Так как мы обсуждаем видеоигру, то задание вовсе не обязано быть неизменно одним и тем же. Его можно и нужно постоянно ротировать.

А теперь на минуточку давайте закроем глаза и представим, как это будет работать. Вот команде Ракета досталось задание захватить и удержать в течение Х минут некую точку D, а их противникам, обороняющимся, просто нужно мешать Ракете выполнять любое их задание. Вот они все гурьбой навалились. В этой куче-мала победила команда Ракета, заняла точку, и больше никого к ней не подпускала на протяжении Х минут, после чего получила кубок и чек на лимоны баксов?

Звучит как максимально унылое говно. Наверное, именно так воспринялась моя прошлая статья про предложение убрать скидки. К сожалению, альтернативу в виде индивидуальных подарков, индивидуального же обращения, а также шанса на полный возврат средств мало кто заметил.

Ну да ладно, на всякий случай скажу, что дальше в статье предложена альтернатива нынешней системе проведения чемпионатов по батлфилду. Подсмотрел я её у большого спорта, когда изучал правила и смотрел чемпионаты по американскому футболу. В наших краях он не особо популярен, но мне игра понравилась гораздо больше, чем футбол классический и даже синхронное плавание! Дело в том, что несмотря на наличие мяча, вокруг которого вертится игра, у каждого игрока есть свой набор «скиллов» и свои обязанности. Правила пересказывать не буду, но рекомендую ознакомиться с ними, а также посмотреть какой-нибудь супербоул, это действительно зрелищно и интересно.

Зумеры не поймут
Зумеры не поймут

Так как может проходить матч по игре нашей мечты?

  • Матч дробится на 2 тайма по часу каждый (заканчивается досрочно, если одна из команд потеряла все свои точки и поэтому не может возродиться в начале сета)

  • В каждом из таймов одна из команд объявляется атакующей, она выбирает карту и банит несколько фракций для защищающейся команды, в начале каждого сета получает случайное задание

  • Защищающаяся команда банит несколько фракций для атакующей, и не получает никаких заданий на протяжении всего сета, однако она прекрасно видит задания атакующих, и поэтому может им помешать
  • Сет заканчивается, когда его задание оказывается выполненным, либо когда в принципе не сможет быть выполнено (например, когда закончилось отведённое время, либо все члены атакующей команды мертвы. Да, в отличие от стандартного режима, во время чемпионатов персонаж возрождается либо в начале сета, либо если его воскресит союзник в течение Х секунд после смерти)
  • При окончании сета команды получают очки, эквивалентные стоимости всех оставшихся в живых юнитов и единиц техники + очки за контроль точек + очки за выполненное задание (только для атакующих)
  • Зрителям показывают повторы знаменательных моментов сета, которые не показали или показали плохо: как кто-нибудь приехал на танке на вообще левую точку, перестрелял там всех, и занял флаг. При этом можно показывать и эмоции игроков с вебок над мониторами, и общую тактическую обстановку в виде карты с точками, и даже чатик с твича!

  • В это время команды готовятся к следующему сету, обсуждают тактику, выбирают персонажей и боевую технику, которые появятся в начале сета. Всё это будет куплено на те самые победные очки.

Перенося и всё вышеперечисленное на приведённый в самом начале обсуждения пример, получаем, что в том сете защитникам вовсе не обязательно наламываться на точку D, вполне выгодным может стать решение организовать видимость налома, а в это время попытаться отжать остальные точки на карте. Так добавляется тактическая гибкость, так добавляется зрелищность и непредсказуемость, азарт, и при этом камера и внимание зрителей прикованы к точке D и разворачивающимся вокруг них баталиям. Ну а если зрители что-то пропустили, то им это покажут на повторе между сетами.

Создаём игру мечты. Часть 8 Киберспорт

Обсуждая киберспорт, мы ещё ближе подобрались к геймплею. И ответу на вопрос, как можно сделать 14 разительно отличающихся друг от друга фракций, но об этом уже в следующей статье.

77
3 комментария

Комментарий недоступен

1
Ответить

Я думаю, было бы уместно взять пример с Planetside и ввести сверхтяжелую пехоту (В данном случае - маринад с болтерами) как отдельный класс, которым может играть ограниченное кол-во игроков. 

Ответить

Хороший вопрос. К сожалению, информация об этом как раз в первых четырёх статьях, которые, к сожалению, по формату не подходят для ДТФа(

Ответить