«Игра — это одна большая проблема, которая ждёт своего решения»: достоинства Horizon Zero Dawn с точки зрения UX

Краткое описание примеров, которые могут быть полезны при геймификации.

UX-дизайнер Джанлука Кайко опубликовал на платформе Medium текст, в котором проанализировал удачные решения UX-дизайна Horizon Zero Dawn. По мнению автора, в современных играх используется множество интересных приёмов, направленных на улучшение пользовательского опыта. И многие подходы могут оказаться полезными для геймификации. Мы выбрали из текста главное.

«Игра — это одна большая проблема, которая ждёт своего решения»: достоинства Horizon Zero Dawn с точки зрения UX

В играх системы вознаграждения встроены прямо в геймплейные механики, чтобы обеспечить вовлечение игроков. Это значит, что при выполнении внутриигровой задачи пользователь получает поощрение, которое стимулирует выработку эндорфинов и, соответственно, дарит ощущение радости.

По мнению Кайко, в Horizon Zero Dawn применяется множество подходов, позволяющих сосредоточиться на игровом процессе. Один из самых простых способов индикации объектов в игровом мире — выделение с помощью цвета. Так, например, красные цветы можно собирать для пополнения аптечки. Нет необходимости объяснять, почему был выбран именно этот цвет — он крепко ассоциируется со здоровьем.

Также в Horizon Zero Dawn игрока с самого начала учат инстинктивно искать контрастные цвета — жёлтая полоска на серой стене указывает на интерактивный элемент: он хорошо вписывается в 3D-декор, но при этом он достаточно заметный, чтобы привлечь внимание игрока. В итоге пользователь запоминает шаблон сочетания разных цветов, что позволяет сделать геймплей более плавным и непрерывным за счёт удобства использования интерактивных элементов.

«Игра — это одна большая проблема, которая ждёт своего решения»: достоинства Horizon Zero Dawn с точки зрения UX

Доступность особенно важна при навигации по пользовательскому интерфейсу и меню. При нажатии на сенсорную панель открывается окно с несколькими разделами, которые отвечают за разные аспекты игры. Также это меню позволяет игрокам уделять повышенное внимания тем вещам, которые их больше всего интересуют — исследование мира, сбор предметов или подготовка к бою.

Чтобы пользователь понимал, как использовать навыки и оружие, в меню есть окно с фрагментом видео, в котором показан принцип работы и сценарий применения этих элементов. Это отличное решение, так как игрок моментально получает информацию о правильном использовании оружия и навыков.

«Игра — это одна большая проблема, которая ждёт своего решения»: достоинства Horizon Zero Dawn с точки зрения UX

Основная сюжетная линия Horizon Zero Dawn посвящена спасению мира от «древних машин». Исследование и путешествие по открытому миру — это побочная, хоть и не менее значимая, задача. Игрок может с лёгкостью взбираться на некоторые скалы — для этого он должен прыгать и цепляться за уступы. При этом каждое действие выполняется индивидуально — это дополнительно усиливает ощущение свободного передвижения.

Чтобы пользователь понимал, где он может взобраться на уступ, используется система визуальных сигналов. Они же указывают направление путей, которые были заранее созданы разработчиками.

Каждый прыжок между уступами сопровождается вибрацией геймпада — это действует как небольшое поощрение, которое необходимо для обратной связи. Эти черты делают исследование приятным, добавляя ценности игровому опыту.

Игра — это одна большая проблема, которая только и ждёт своего решения.

Основная проблема разбита на сотни мини-задач (методология а-ля канбан). Игра завалена коллекционными предметами и редкими артефактами, спрятанными в различных точках открытого мира.

Джанлука Кайко, UX-дизайнер

Один из примеров промежуточной задачи: чтобы получить доступ к спрятанному объекту, игрок должен декодировать набор из четырёх настенных цифровых кодовых замков, расположенных рядом с дверью. Граффити на лицевой стороне двери — это список из четырёх цифр.

«Игра — это одна большая проблема, которая ждёт своего решения»: достоинства Horizon Zero Dawn с точки зрения UX

Для решения этой загадки игрок должен использовать своё критическое мышление и разделить задачу на две части: во-первых, узнать, для чего нужна эта последовательность, во-вторых, как расставить числа, чтобы получить вознаграждение.

Это вынуждает игрока задействовать один из когнитивных навыков своего мозга — процедурные знания (procedural knowledge), которые позволяют распознавать паттерны, а не запоминать конкретные данные. Для решения задачи игроку придётся последовательно настроить замки так, чтобы направление индикаторов соответствовало стрелке на циферблате часов.

В Horizon Zero Dawn разработчики позаботились о том, чтобы игроки легко запоминали расположение оружия в меню. Экран выбора предметов выглядит как круг, разделённый на четыре сегмента. Каждый из них — это слот для объекта. Расположение слотов в полноэкранном меню напрямую коррелирует с окном выбора оружия, которое можно открыть, не прерывая геймплей. Присвоение конкретных объектов каждому слоту, формирует мысленную модель, которую игрок подсознательно запоминает.

Благодаря такой согласованности игровой опыт улучшается — пользователь запоминает расположение объектов и может быстро менять оружие даже в бою.

«Игра — это одна большая проблема, которая ждёт своего решения»: достоинства Horizon Zero Dawn с точки зрения UX

По мнению Кайко, пользователи постоянно используют когнитивные функции для навигации по играм, поэтому такие привычки можно использовать и вне игровой индустрии. Возможно, такие UX-практики в ближайшие годы станут очень актуальными, когда VR и AR-технологии станут частью обыденности.

6161
40 комментариев

Чтобы пользователь понимал, где он может взобраться на уступ, используется система визуальных сигналов. Они же указывают направление путей, которые были заранее созданы разработчиками.Со времен PS1 любая игра с лазанием по стенам имеет отметины.
Настолько основа основ, что пора наоборот, такие фишки маскировать, чтобы игрок не чувствовал себя ведомым

13

А их нельзя маскировать, на самом деле. Можно приближать к максимально естественному виду (как фасады зданий в Assassin's Creed), но стоит "замаскировать" хоть одну ступеньку или интерактивную стенку - и 90% игроков её тупо не найдут или будут раздраженно несколько минут простукивать прыжком все стены подряд.

5

Я вот на днях играл Shadow of the Tomb Raider, на сложности, в которой объекты, за которые можно зацепиться, не отмечены краской. И там есть моменты, как на скрине ниже, где ты не понимаешь, можно ли за что-то зацепиться, или это сплошные декорации.
Мне кажется, иногда не стоит жертвовать удобством игроков, пытаясь сделать игру иммерсивней.

1

Комментарий недоступен

Если можно, совет.
красные цветы можно собирать для пополнения аптечки жёлтая полоска на серой стене указывает на интерактивный элементБыло бы неплохо картинки для таких вещей добавить, чтобы сразу было всё ясно)

9

В Horizon Zero Dawn разработчики позаботились о том, чтобы игроки легко запоминали расположение оружия в меню. И к большому сожалению не позаботились о том, чтобы расходники выбирать было удобно, а не бесконечным листанием влево/вправо. В итоге и без того не очень полезные расходники в ход идут ещё реже.

8