ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило)

Видеоверсия... А текстовая, конечно же, совсем рядом

Предисловие

Игры – это искусство. Кажется, в наше время с данным утверждением невозможно не согласиться. И тем не менее, даже несмотря на официальное признание в ряде стран споры по этому вопросу ведутся до сих пор. Электронным развлечениям без малого семьдесят лет, однако, в культурных исследованиях они по-прежнему остаются где-то на периферии и многими до сих пор воспринимаются, как своеобразные аттракционы, существующие исключительно для увеселения потребительской аудитории.

Но вот у кино, которому немногим больше ста двадцати лет таких проблем не имеется. Всеобщее признание оно получило достаточно быстро, благодаря чему стало считаться чуть ли не самым «молодым» видом искусства. Что говорить, если уже в 20 годы прошлого столетия на экранах появились «Кабинет доктора Калигари», «Носферату», «Броненосец Потемкин» и «Метрополис». Фильмы, которые повлияли на все, что появилось после них и не оставили никаких сомнений в своей значимости для мировой культуры.

В 1970-1980-е годы, то есть в момент формирования игровой индустрии, а также распространения консолей и домашних компьютеров, на больших экранах уже шли «Чужие», «Бегущий по лезвию» и приключения Индианы Джонса. Разумеется, игровые разработчики стали черпать в любимых кинолентах вдохновение и даже больше. Многие буквально смотрели на кино, как на искусство более зрелое и стремились ему подражать. Так одним из ключевых понятий, характеризующих высокое качество продукта, стало понятие «кинематографичность».

Но, что есть «кинематографичность»? Что общего имеется между играми и кино? Какое влияние они оказывают друг на друга? Давайте попытаемся ответить на эти и многие другие вопросы и разберемся в специфике самых массовых из искусств. Предупреждаю, рассказ будет длинным. И да, будет очень много спойлеров.

Список игр и фильмов, которые будут заспойлерены:

  • Mass effect (1-3)
  • Fahrenheit
  • Heavy Rain
  • Detroit: Become Human
  • The last of us 2
  • Life is strange
  • The Witcher 3: Wild Hunt
  • Silent Hill 2
  • The Stanley parable
  • The Beginner’s Guide
  • SOMA
  • Firewatch
  • Dishonored
  • «Подозрительные лица»
  • «Остров проклятых»

ГЛАВА 1. КАК КИНО ПРЕВРАТИЛОСЬ В КИНОИСКУССТВО

Кинематографичность – это обладание качествами характерными для кино. Вроде бы все просто, но подобное определение заставляет задаться еще парой вполне логичных вопросов. А именно – что это за качества и как они могут быть перенесены в игровое пространство? И для максимально полного на них ответа придется совершить небольшое путешествие в прошлое.

В 1896 году на экранах появилась легендарная лента – «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота». Её создатели – братья Луи и Огюст Люмьер, ныне считаются основателями кинематографа.

Однако, у знаменитых французов были предшественники, чья история тоже имеет немалое значение. Так, еще в 70-х годах XIX века Этьен-Жюль Маре и Эдвард Мейбридж занимались хронофотографией. Подобным образом именовалась техника получения движущегося изображения посредством фотографирования отдельных фаз движения объекта, через определенные промежутки времени. Говоря простым языком – это было похоже на стоп-моушн анимацию, при создании которой для каждого движения персонажа в кадре делается отдельная фотография, а затем, из всех них последовательно склеенных вместе, создается фильм.

Этьен-Жюль Маре демонстрирует способность представителей семейства кошачьих доминировать над бессердечной сукой гравитацией
Этьен-Жюль Маре демонстрирует способность представителей семейства кошачьих доминировать над бессердечной сукой гравитацией

Маре продемонстрировал возможности метода запечатлевая приземление кошки на четыре лапы, а Мейбридж пошел несколько дальше и разместил 16 камер на ипподроме, чтобы снять различные фазы движения лошади. Есть легенда, что его к этому подтолкнул спор, предметом которого стал вопрос – существует ли момент во время бега лошади, когда все ее четыре ноги не касаются земли. Спойлер – да, существует.

Пруф
Пруф

В дальнейшем, на основе своей работы, Мейбридж сконструировал один из первых функционирующих приборов для воспроизведения движущихся картинок – зупраксископ. Внутри аппарата находился прозрачный диск, с нанесенными на него фотографиями. При прокручивании его с определенной скоростью создавался оптический эффект движущегося изображения. Так уже в 1878 году зрители смогли познакомиться с лентой «Салли Гарднер в галопе».

Следующий шаг в развитии кино сделал изобретатель Луи Лепренс. Вдохновившись успехами Маре и Мейбриджа, он сконструировал собственный аппарат и снял с его помощью двухсекундный фильм, известный ныне под названием «Сцена в саду Раундхэй». Считается, что именно эта лента является первым кинофильмом в истории. К сожалению работа Лепренса нигде не демонстрировалась и как следствие не получила широкой известности. А сам автор бесследно исчез в 1890 году. Есть мнение, что к данному инциденту причастен никто иной, как Томас Эдисон, в лаборатории которого, в то же самое время, шла разработка другого киноаппарата.

Луи Лепренс всего двумя секундами вошел в историю и в тоже время остался практически неизвестен

Собственно, там был создан кинетограф для осуществления съемок и кинетоскоп для воспроизведения отснятых материалов. Принцип работы последнего был несколько схож с зупраксископом – склеенная в кольцо пленка наматывалась на ролики и двигалась непрерывно, что позволяло демонстрировать короткий зацикленный видеофрагмент.

Но одной из основных проблем всех представленных аппаратов являлось то, что они не были адаптированы для массовых показов. Кинетоскоп вообще предлагал зрителям наклонившись стоять у огромного деревянного ящика, заглядывая внутрь через маленькое отверстие и приставив к уху трубку, из которой доносился звук.

У главного героя «BioShock» наверняка серьезно болела спина

В результате ни одно устройство так и не смогло привлечь внимания широкой публики. И вот здесь в дело вступили уже знакомые нам братья Люмьер, в 1895 году представившие миру свой синематограф. В техническом плане Луи и Огюст обошли всех своих предшественников. Они не только нашли способ более-менее качественно зафиксировать действительность на пленке, но и впервые в истории сделали кинопоказ коллективным. Теперь смотреть фильмы на большом экране одновременно могло несколько десятков человек. Но и на этом заслуги авторов не заканчиваются.

Вернемся к «Прибытию поезда на вокзал Ла-Сьота». Название ленты полностью отражает ее содержание – состав прибывает на железнодорожную станцию небольшого французского городка. На первый взгляд может показаться, что авторы просто поставили камеру на перроне и всего лишь документально зафиксировали реальное событие. Но на самом деле все несколько сложнее. Вам наверняка хорошо знакома легенда о том, что люди буквально в панике покидали кинозалы, когда видели движущийся прямо на них поезд. Фильм действительно производил ошеломляющий эффект. Так, что же такого было в этой ленте?

«Изучив картину братьев Люмьер, мы сразу заметили, что она сильно отличается от фильмов Эдисона. Люмьеры не просто фиксировали происходящие события – в их фильме есть композиция. Посмотрите, как точно установлена камера, как выверено расстояние между ней и поездом, как подобрана высота и угол обзора. Интересно, что если бы камера стояла хоть немного иначе, то и публика не реагировала бы так бурно. Так что братья Люмьер не просто записывали события, как это делалось на студии Эдисона, они давали свой взгляд на мир и рассказывали целую историю с помощью всего одного ракурса».

Мартин Скорсезе «Отпечаток света»

То есть получается, что хроникальная по своей сути лента, обладала некоторыми уникальными свойствами. Видите ли, любое искусство можно условно разделить на две части. Первая – техническая. Она отвечает за мастерство исполнения. Это может быть искусное владение кистью у живописца, виртуозное умение играть на инструменте у музыканта или, как в нашем случае, изобретение наиболее жизнеспособного аппарата для съемок и демонстрации фильмов. А вторая часть – художественная, отвечающая за выразительность или, иначе говоря, авторский взгляд. Именно его наличие более всего отличает фильмы Люмьеров. Можно было бы возразить, что им просто повезло и никакого четкого плана сделать «Прибытие поезда» именно таким у них не было. Однако, еще в 1895 году, то есть за год до появления на экранах «Прибытия поезда», братья представили зрителям первую постановочную игровую комедию – «Политый поливальщик», рассказывающую простую историю о хулигане, который шутки ради передавливает ногой шланг и отпускает в тот самый момент, когда мужчина поливающий газон решает разобраться в чем дело и заглянуть в отверстие. То есть фактически с самого начала своей работы Люмьеры-авторы задумывались над тем, как транслировать зрителям определенные эмоции, как заставить их бурно реагировать на происходящее в кадре, как выстраивать с ними диалог. С приходом братьев кино, перестало существовать исключительно как технический процесс и превратилось в киноискусство. Впервые в истории экран заговорил со зрителем своим собственным языком. Языком кино.

Собственно, киноязык – это средство выражения, делающее кинематографическую реальность, создаваемую авторами фильма, понятной зрителям. В основе этого языка лежит множество элементов, но по большей части кинематографисты оперируют инструментарием, сформировавшимся еще до появления кино в других сферах искусства. Из театра пришли сценарий и драматургия, актерские техники и режиссерское мастерство, из живописи были позаимствованы планы и ракурсы, музыка превратилась в саундтрек, основная задача которого усиливать эмоциональное воздействие. Но кинематографу нужно было, что-то особенное и вскоре, это «что-то» было найдено.

Не пройдет и пары лет, как киноязык существенно разовьется.

«Уже в 1897 году один демонстратор из Турина додумался подклеить к «Прибытию поезда» изображение целующейся пары. Два маленьких фильма тут же сомкнулись в повествовательную цепочку. Оказалось, что зритель с готовностью складывает кадры в сюжетные блоки».

Юрий Лотман «Диалог с экраном»

Достоверно подтвердить данную историю сейчас сложно, но в любом случае, примерно таким образом, появился монтаж – главный элемент языка кино, отличающий киноискусство от всех других видов художественного творчества. Уже к началу XX века Жорж Мельес с его помощью создаст первые блокбастеры, в которых оживут фантастические миры и, как будто бы, появится самая настоящая магия. А к середине 1920-х Сергей Эйзенштейн доведет технику монтажа практически до совершенства, привнеся в склейку кадров метафоричность и буквально музыкальный ритм.

Искусство монтажа во всей красе

К слову – считается, что впервые в истории монтаж, как спецэффект был применен в ленте «Казнь Марии, королевы шотландцев» датированной 1985 годом. Восемнадцатисекундная лента воспроизводила реальный исторический эпизод – обезглавливание Марии Стюарт. Первые зрители были шокированы увиденным и считали, что на съемках на самом деле был убит человек.

С течением времени кино совершенствовалось, появлялись новые техники, а на смену короткометражным зарисовкам пришли многочасовые картины с огромными бюджетами. Аудитория росла, производство фильмов превратилось в выгодный бизнес, а режиссеры находили все новые и новые способы для самовыражения. Что интересно, находят и до сих пор.

Кино с самого своего зарождения хотело стать массовым, оно буквально нуждалось в широкой аудитории. Проделав нелегкий путь и изобретя собственный способ диалога со зрителем, оно завоевало свое почетное место в пантеоне искусств. И разумеется, просто не могло не стать примером для других.

ГЛАВА 2. ИГРЫ НА ПУТИ К КИНЕМАТОГРАФИЧНОСТИ

Первые компьютерные игры появились в 1960-е годы. Запускались они на огромных вычислительных машинах и были доступны лишь небольшому кругу людей – научным сотрудникам и студентам технических университетов. Одной из таких первых игр стала «Spacewar!», в которой пользователям было необходимо уничтожить оппонента управляя космическим кораблем.

Геймплей на кончиках пальцев

Спустя некоторое время кто-то предприимчивый решил, что такое сокровище не должно пропадать и «Spacewar!», пусть и под другим названием, вырвалась за стены научных учреждений и отправилась покорять широкую публику. Однако, добиться большого успеха не получилось. Игра была слишком сложна для обывателей, в особенности для посетителей баров, где и стояли первые автоматы, а кроме того требовала слишком большой концентрации на себе. Поэтому вскоре ей на смену пришел «Pong» – максимально простое соревновательное развлечение, в котором двум игрокам предлагалось забивать друг другу виртуальный квадратный мяч.

На этот раз успех был поистине ошеломительным. Помимо игровых автоматов, которые пользовались высоким спросом, на рынке появились десятки одинаковых домашних консолей.

Какого Pong-а вам еще надо?

Но и эра «Pong», к счастью, не могла длиться вечно. Освоившись в аркадном жанре и осознав, что компьютерные игры способны на большее, разработчики стали искать новые способы взаимодействия с пользователем и вскоре обратили внимание на уже сформировавшиеся искусства. Так как о качественной графике речи еще не шло они сосредоточились на литературе.

В 1970-е популярность начали приобретать книги-квесты – произведения, которые позволяли читателю формировать сюжет, путем выбора определенных действий персонажей. В зависимости от принятого решения игроку предлагалось перейти на определенную страницу. Так правильный выбор двигал историю вперёд, а ошибочный мог привести к неожиданным последствиям, в том числе к смерти. В таком случае можно было вернуться на одно или более действий назад и попробовать снова.

Разумеется, ждать появления подобных механик в играх пришлось недолго. Так уже в середине 1970-х вышла «Adventure» – текстовый квест, в котором игрок взаимодействовал с программой путем ввода определенных команд. В зависимости от того, что он вписывал в командную строку, на экран выводился текст, с описание последствий совершенного хода.

Тренажер скоростного набора текста (1976)

К слову, литературность прослеживалась и в других аспектах. Так, к большинству игр тех лет шел специальный буклет – мануал, в котором содержалась основная информация о сюжете, управлении и правилах.

Но и так продолжалось недолго. В 1980-1990-е, вместе с развитием графики, расширением инструментария для работы и появлением новых способов рассказывать истории, разработчики наконец стали черпать вдохновение в кино. Так «Metroid» частично заимствовал визуальный стиль лент о «Чужих», «Snatcher» явно был навеян «Бегущим по лезвию», да даже «Donkey Kong» похитивший принцессу недвусмысленно отсылал к Кинг-Конгу, из-за чего состоялось судебное разбирательство. Спойлер: «Nintendo» победила.

Пруф № 2

Кроме того, и игр по мотивам игровых и анимационных фильмов было немало. На тот момент, в большинстве случаев, сюжет подавался при помощи статичных изображений с текстовыми окнами. Именно такими были первые внутриигровые кат-сцены. Считается, что раньше всех их внедрила японская студия «Enix» в квесте «Portopia». Это была визуальная новелла, посвященная расследованию убийств. А первые анимированные кат-сцены появились в пародирующей кинослешеры игре «Maniac Mansion» от студии «LucasArts Entertainment».

Чем сильнее совершенствовалась графическая составляющая игр, тем больше они стремились стать похожи на кино. И по сути это совсем неудивительно. В своей изначальной форме кино было призвано максимально достоверно зафиксировать реальность, представить жизнь в движении, сделать то, на что неспособны живопись или фотография. Отражение действительности, даже с определенными изменениями, вызванными необходимостью или творческим замыслом, как например экспрессионистские декорации в «Кабинете доктора Калигари», позволяло сблизить зрителя с героями, а художественные приемы максимально усиливали эту связь. Так, кино стало восприниматься идеальной формой для общения с широкими массами и потому его особенности стали перениматься другими медиа.

«Кабинет доктора Калигари» и сейчас смотрится весьма стильно
«Кабинет доктора Калигари» и сейчас смотрится весьма стильно

Неудивительно и то, что именно игры, пожалуй, более всего преуспели в этом плане. Исследовав повествовательные возможности литературы, изобразительного искусства и музыки разработчики обратили внимание на искусство, наиболее приближенное к сфере их деятельности и точно также заимствовавшее отдельные элементы других творческих направлений. В конце концов у игр и кино достаточно много общего – и то и другое есть аудиовизуальные произведения, основанные на технических изобретениях и транслирующие определенный авторский взгляд. С момента осознания этого факта и появления технических возможностей для создания более-менее реалистичного изображения в игры стали полноценно внедрятся кинематографические приемы – говорящие планы и ракурсы, монтаж.

Причем использовались они не только в уже упомянутых кат-сценах, но и непосредственно в игровом процессе. Так, в одной из самых кинематографичных игр 1992 года «Alone in the dark» камера фиксировалась в определенных местах, для создания жуткой атмосферы. А переход от одного экрана к другому был своеобразной монтажной склейкой.

В наше время, проект выглядящий подобным образом мог бы стать инди-хитом

Подобный прием нередко использовался и в дальнейшем, зачастую именно в хоррорах, так как фиксированная камера ограничивала обзор и создавала ощущение неопределенности. Игрок никогда точно не знал, что поджидает его за следующим углом и потому почти всегда находился в напряжении. А еще, вернее даже в первую очередь, подобные приемы были удобны, так как с их помощью можно было скрыть технические ограничения. Тот же туман в «Silent hill» появился из-за того, что мощностей первой «Playstation» просто не хватало для прорисовки городских пейзажей в удалении от героя.

Параллельно активно развивались игры с использованием предзаписанного видео – Full Motion Video или коротко FMV. Они заслуживают отдельного внимания, так как, по сути, являются предтечами полноценного интерактивно кино.

Один из первых игровых автоматов, в котором в качестве визуального ряда использовалось видео с живыми актерами, появился еще в 1974 году и именовался «Wild Gunman». Суть была предельно проста – игрок участвовал в ковбойской дуэли и против него выходил лучший стрелок на Диком Западе. Основная задача сводилась к тому, чтобы вовремя вытащить свой лазерный пистолет из кобуры и первым совершить смертельный выстрел.

«Top Gun», но без Тома Круза и самолетов

Кстати о лазерах. Технология FMV заиграла новыми красками с появлением лазерных дисков, которые позволяли записывать и быстро воспроизводить видео в достаточно больших объемах, пусть и не в самом высоком качестве. Так в 1983 году на экранах автоматов засиял знаменитый «Dragon’s Lair», полностью нарисованный мультипликатором Доном Блутом, который позже прославится лентами «Земля до начала времен» и «Анастасия».

В этом проекте игроку предлагалось посмотреть профессиональный мультфильм, с качественной и детально проработанной анимацией в отдельные моменты которого требовалось пройти испытание на реакцию и быстро нажать на определенную клавишу. Да, именно так выглядели первые «Quick Time Events», хотя в то время и понятия такого еще не существовало. Исхода было всего два – либо игрок умирал и начинал с начала, либо продолжал свое путешествие ради спасения прекрасной принцессы. А спасти ее ну очень уж хотелось, посему в монетоприемник порой вбрасывались совсем немаленькие суммы.

Через год Дон Блут представил миру свою следующую игру – «Space Ace». Игромеханически это был тот же «Dragon’s Lair», но дающий чуть большую свободу выбора. В частности, в некоторых местах встречались развилки и игроку предлагалось решить по какому пути пойти. Тем не менее, концовка была всего одна, если не считать всевозможные смерти героя.

Однако создание полноценных интерактивных анимационных фильмов было делом весьма дорогим и требовало огромного количества человеко-часов. Поэтому вскоре проекты уровня качества игр Блута практически перестали существовать.

Тем не менее FMV никуда не делось. В какой-то момент кино буквально стало частью игр. В них стали внедрятся смонтированные по законам кинематографа эпизоды с живыми актерами. Такими были серия стратегий «Command & Conquer» и симулятор космического корабля «Wing Commander IV: The Price of Freedom», в съемках видео для которого приняли участие актеры Марк Хэмилл и Мальком Макдауэлл. Некоторые проекты и вовсе были полностью построены на FMV, например, мистический хоррор «Phantasmagoria» или полюбившийся отечественным игрокам эротический квест «Рандеву с незнакомкой».

С переходом к полноценному 3D видео с живыми актерами постепенно стало отходить на второй план, пока практически полностью не исчезло из игр. Кат-сцены стали делаться на движках или же собирались отдельно. В первом случае они рендерились в реальном времени и визуально не отличались от игрового процесса, а во втором просчитывались заранее, как анимационный фильм, и запускались отдельным видеофайлом. Так как 3D-рендер позволял воспроизвести в кадре значительно больше деталей, чем в то время могли позволить себе использовать в играх разработчики, качество моделей могло существенно отличаться от представленных непосредственно в самой игре.

В создании полноценных и максимально кинематографичных кат-сцен особенно преуспели японские разработчики. Так Хидео Кодзима, который, как известно, на 70% состоит из кино, в «Metal Gear Solid» детально продумывал каждое движение камеры, чтобы эпизоды смотрелись наиболее выигрышно. Не говоря уже о том, что главный герой был навеян образом Змея Плискина из картины «Побег из Нью-Йорка».

А пререндеренные кат-сцены «Final fantasy 7» смогли продемонстрировать одни из самых драматичных эпизодов в истории видеоигр.

И, конечно же, огромную роль в сближение игр и кино сыграла легендарная «Shenmue». Анимация персонажей вышла на невиданный ранее уровень, а игрок получил огромную свободу в плане выбора действий. Можно было рассмотреть практически любой предмет на полке в местном магазине, заглянуть чуть ли не в каждый ящик, поговорить с большинством встречающихся NPC, погладить котика и просто понаблюдать за тем, как мир вокруг живет по собственному расписанию. Повествование сопровождалось поставленными по всем законам кинематографии кат-сценами, а в качестве геймплейного элемента впервые появились классические «Quick Time Events». «Shenmue» сочетал в себе множество жанров – это и квест с поиском различных предметов, и экшн с видом от третьего лица и симулятор жизни, который в определенный момент превращался в симулятор грузчика. И в числе прочего игра стала своеобразной предтечей интерактивного кино, хотя сюжет в ней был линеен. Что вполне логично, после такого удивительного эксперимента, ждать следующего прорыва в этой области оставалось совсем недолго – уже через несколько лет появятся проекты, в которых игровой и кинематографический опыт сольются воедино, а игроки реально получат возможность решать, в какое русло направить сюжет.

Но прежде чем перейти к ним, важно прояснить еще один момент. Ранее мы выяснили, что главным изобретением кинематографа стал монтаж, благодаря которому качество диалога со зрителем вышло на новый уровень, недоступный другим искусствам. А есть ли, что-то подобное у видеоигр? Да. И в отличии от кино, которому понадобилось несколько лет на развитие собственного языка, игры с самого начала успешно пользовались своим главным инструментом, имя которому – «интерактивность».

Кинематографисты выработали способ манипулировать эмоциями зрителей за счет грамотного использования доступных им средств выразительности. И тем не менее, смотрящий в подавляющем большинстве случаев оставался всего лишь в позиции наблюдателя. Его присутствие перед экраном было совершенно безразлично героям фильма и не оказывало ни малейшего влияния на происходящие события. Не хватало непосредственного включения зрителя в процесс, осуществления с ним взаимодействия, интерактива.

Конечно же попытки реализовать подобный опыт предпринимались. Так, еще в 1967 году на чешских экранах появился «Kinoautomat» – 60-минутная картина, которая девять раз за сеанс прерывалась, чтобы зрители в зале могли проголосовать за один из двух вариантов развития событий.

Любопытно, что фильм являлся сатирой на демократию и имел всего одну концовку, которая, по сути, никак не зависела от совершенных зрителями выборов.

Но несмотря на этот прецедент созданием кинотеатральных интерактивных фильмов никто всерьез так и не занялся. В последующие годы выйдут еще несколько экспериментов, в том числе с голосованием через мобильный телефон, однако успехом они пользоваться не будут. Основными проблемами ожидаемо станут постановка фильма на паузу, разрушающая погружение и концепция коллективного выбора, при которой действия меньшинства, даже если они логичны и верны с точки зрения внутренней логики персонажей ленты, не будут учитываться.

Активное включение зрителя в процесс присутствовало и в других формах искусства, например, в перформансах и хэпеннингах. Одна из самых впечатляющих и наиболее показательных акций с подобной механикой взаимодействия была проведена Мариной Абрамович в 1974 году. Художница расположилась в зале галереи в Неаполе и разложила перед собой 72 предмета. Некоторые из них могли доставить ей удовольствие, другие напротив – причинить боль. Зрителям позволялось выбрать любой из этих предметов и сделать со стоящей перед ними женщиной все, что угодно. Разумеется, как только люди осознали свою свободу и отсутствие наказания открылась их жестокая, дикарская личина. Художница была раздета, ее кожу резали лезвиями и царапали шипами роз, а спустя некоторое время кто-то вложил ей в руку заряженный пистолет и приставил к шее. Шесть часов спустя, заплаканная, грязная, обнаженная, в синяках и кровоподтеках девушка наконец покинула выставку, чем изрядно шокировала измывавшуюся над ней аудиторию.

Перформанс Марины Абрамович «Rhythm 0»
Перформанс Марины Абрамович «Rhythm 0»

Это очень известный пример, но он отражает суть интерактивности – произведение создает не только автор, но и зритель. Люди, становятся неотъемлемой частью творческого замысла. Вместе с художником они творят произведение, тем самым, помогая раскрыть его смысл. То есть подобное произведение, просто не может существовать и работать без участия других людей. Точно также, без участия пользователя не могут работать и игры. Космические корабли в «Spacewar!» останутся неподвижны, рыцарь из «Dragon’s Lair» никак не сможет добраться до принцессы, а Солид Снейк ни за что не устранит противников. Игры бесполезны пока контроль над их героями не возьмет на себя игрок.

Разработчики создают персонажа и мир вокруг него, а также прописывают определенные условия и ограничения, но только игрок в конечном счете решает, как ему себя вести. В гоночных симуляторах можно мчаться к финишу, а можно развернуться и поехать навстречу своим оппонентам, в шутерах можно идти напролом или наоборот выбрать тактику стрельбы из укрытия. Даже если игра предлагает всего лишь пройти по длинному коридору из одного конца в другой именно игрок решает, с какой скоростью он будет это делать. А если авторы хотят предложить большую свободу действий, например, дать главному герою ультимативный арсенал, но при этом позволить действовать мирно, стратегия поведения определяется исключительно игроком. Так игры, в виртуальной реальности конструируют примерно то же самое, что проделала Марина Абрамович с посетителями неапольской галереи. Разумеется, степень ответственности за совершаемые действия понижается, так как на экране все-таки нет настоящих людей. Впрочем, ничто не мешает испытывать реальные эмоции и в отношении искусственного интеллекта.

Игрок играет в игру, а игра, в свою очередь, играет в игрока. Чувство свободы и ощущение контроля дает ни с чем несравнимый опыт. Взяв управление над пусть и виртуальной личностью, игроку предстоит не просто проассоциировать себя с ней, как при просмотре фильма, но осмыслить собственные действия и принять их. Возьмем для примера сцену из финала первого «Mass effect». Главному герою необходимо решить – пожертвовать членами совета и остановить вражеский корабль или напротив – спасти правительство, но пропустить захватчиков внутрь Цитадели. Избрав первый вариант, игроку придется примириться с мыслью о том, что из-за его действий были убиты живые существа. Для игрока, их жизнь ничего не стоит, но эмоции, от самых примитивных вроде злости, до более глубоких, на подобии чувства вины и потери, могут дать о себе знать.

«Интерактивность» не уникальный инструмент для игр, но тем не менее – главный для выстраивания общения с игроком. Именно благодаря ему игры становятся играми – искусством, с которым необходимо взаимодействовать, чтобы раскрыть истинную суть. Добавление в игру элементов киноязыка может поспособствовать улучшению погружения, но, в то же время, вызвать и обратный эффект. Превращение игры в кино, может лишить ее индивидуальности, собственной игровой формы. И, тем не менее, представить игры совсем не опирающиеся на достижения кинематографа сейчас уже крайне сложно. В конце концов, даже успешность литературного произведения в наше время нередко измеряется наличием у него экранизации.

ГЛАВА 3. КАК ИГРЫ ПРЕВРАТИЛИСЬ В КИНО

Кинематограф способен достаточно быстро подхватывать современные тренды и отражать явления. К началу нового тысячелетия эта его черта стала особенно заметна. В это время мир был охвачен тревогой, связанной с «проблемой 2000 года» – компьютерным сбоем, который предположительно должен был случиться из-за того, что многие программы не были настроены для корректного отображения дат нулевых годов. Считалось, что компьютеры переведут часы на сто лет назад и случится массовый отказ систем. Кроме того, истории о пугающих искусственных интеллектах и машинах, которые способны захватить мир, долгое время остававшиеся всего лишь выдумкой фантастов, перестали казаться таким уж далекими от реальности. Появились компьютерные вирусы, способные открыть злоумышленникам доступ к личным данным, а суперкомпьютер «Deep Blue», созданный «IBM», практически на равных сражался с Гарри Каспаровым в шахматном поединке.

В связи со всем этим многие люди, особенно живущие и работающие в мегаполисах, стали ощущать собственную отчужденность от реального мира и испытывать одиночество. Пропало чувство стабильности и защищенности. Так, темы противостояния человека и компьютера, власти системы над свободой воли и разрушительной силе технологий стали наиболее актуальны и кино стремительно на них среагировало.

На экранах стали появляться картины, отвечающие духу нового времени, а в некотором роде и задающие ему тон. На смену классическим героям боевиков, коими, как правило, были харизматичные сильные мужчины, пришли бунтующие офисные работники и хакеры, визуально приближенные к облику среднестатистического человека. Особенно заметным было влияние первой «Матрицы» – суровое будущее с агрессивными разумными машинами, мрачные персонажи в готических нарядах и темных очках, актуальная тема виртуальной реальности. Настолько актуальная, что в 1999 году помимо «Матрицы», вышли «Тринадцатый этаж» и «Экзистенция». И все это в сопровождении впечатляющих новаторских визуальных эффектов. Благодаря сестрам Вачовски миру во всей красе явился так называемый «bullet time» – эффект, выражающийся в создании ощущения остановки времени.

«Пистолет Джонса издаёт громкий звук в тот момент, когда мы входим в жидкое пространство буллет-тайма. Воздух кипит от кусочков свинца, похожих на разъярённых мух, а Нео извивается, сгибается и отклоняется от них. Нео невозможным образом отгибается назад, держа одну руку на земле, а движущийся по спирали серый шарик взрезает ему плечо».

Фрагмент сценария фильма «Матрица» (1998 год)

«Bullet time» стал настолько популярен, что в последующие два года после выхода «Матрицы» был использован в 20 различных фильмах. Разумеется, его появления в играх долго ждать тоже не пришлось. В 2001 году разработчики из студии «Remedy» сделали его одной из основных механик своего вдохновленного нуар-детективами и гонконгскими боевиками «Max Payne». В результате игровые перестрелки в декорациях холодного и погрязшего в преступности города получились самыми кинематографичными на тот момент.

Забегая вперед стоит отметить, что авторы из «Remedy» и в дальнейшем продолжили делать свои игры похожими на кинопроизведения, причем не только в техническом, но и в художественном плане. Так «Alan Wake» заимствовал сериальную структуру повествования и имел короткометражный приквел, а в «Quantum break» разработчики настолько преисполнились, что внедрили в игру полноценный сериал, состоящий из четырех получасовых эпизодов.

Но до этого настоящий прорыв, максимально сближающий игры и кинематограф, осуществил Дэвид Кейдж, выпустив в 2005 году первый более-менее полноценный интерактивный фильм – «Fahrenheit».

С первых кадров игрок, он же зритель, погружался в густую атмосферу мистического триллера, которая создавалась за счет кинематографичных планов, реалистичных движений персонажей, созданных при помощи технологии захвата движения и музыки Анджело Бадаламенти – композитора, работавшего с Дэвидом Линчем над «Твин Пиксом», «Малхолланд Драйвом» и другими картинами. Уже открывающая сцена задавала тон всему последующему повествованию и давала понять, как именно игроку придется взаимодействовать с происходящим на экране в течение следующих нескольких часов. Все начиналось с того, что главный герой, сидя в закусочной, внезапно подвергался внушению и под его воздействием совершал жестокое убийство, а затем приходил в себя и должен был решить, как ему теперь поступить. В это время управление перехватывал игрок, которому предлагалось на выбор несколько вариантов действий. Например, можно было тщательно скрыть улики и покинуть место преступления через окно. А можно было наоборот, ни делать совершенно ничего и просто выйти через центральный вход. Для создания наиболее аутентичного ощущения кинематографичного действа все планы камеры и монтажные склейки во время игрового процесса были строго фиксированы. Дополнительное напряжение создавалось за счет искусственного ограничения игрока во времени, что подчеркивалось при помощи сплит-скрина. В определенный момент пространство кадра делилось на несколько частей и можно было, не отрываясь от игрового процесса, наблюдать, как к главному герою приближается полицейский.

Помимо использования кинематографических приемов, проект также заимствовал мрачный стиль и идеи характерные для лент начала нулевых годов. Подобно «Матрице», «Тринадцатому этажу», «Экзистенции», «Искусственному разуму», «Я, роботу», «Острову» и «Звонку» он рассказывал об опасностях, которые могут таить в себе технологии. Но, вместе с тем, впитал в себя и стандартные проблемы картин того периода. Повествование четко делилось на две полярные друг другу части и на смену мистическому триллеру приходил глуповатый фантастический боевик про избранного, искусственный интеллект и спасение мира с суперспособностями и драками в воздухе.

Дэвид Кейдж тоже не удержался от использования «Bullet time»

Оглядываясь на игру сейчас хочется заключить, что ее сюжет не мог похвастаться логичностью и захватывал исключительно благодаря нелинейности и возможности принять участие в событиях. Подобное, кстати, можно будет сказать и о последующих проектах Кэйджа. Вот только и заявленная нелинейность вызывала вопросы, так как серьезно повлиять на развитие событий игрок не мог. Избранные действия в большинстве случаев лишь дополняли историю или меняли какой-либо конкретный эпизод. При этом общая структура сюжета оставалась линейной, а от игрока зависело лишь то, каким путем и в каком состоянии управляемые им герои доберутся до его основных точек. В наиболее упрощенном виде «Fahrenheit» наследовал первым текстовым квестам – тогда приходилось читать своеобразную книгу, а теперь на ее место встал просмотр фильма. Как и в далеком прошлом, в отдельные моменты игроку на выбор предлагался ограниченный ряд действий, некоторые из которых двигали историю вперед, а другие напротив могли привести к смерти и соответственно, перезапуску.

То есть какие бы решения не принимал игрок, это, так или иначе, приводило его к одним и тем же, четко прописанным эпизодам и событиям. Концовок было только три и основывались они буквально на нескольких действиях, а не являлись закономерным итогом всех, или хотя бы большинства выборов, совершенных во время прохождения.

Но, на момент 2005 года все это еще не было проблемой и игра легко привлекла к себе внимание своим необычным концептом. По достоинству не оценить влияние «Fahrenheit» на индустрию нельзя, ведь фактически впервые в истории игра полностью заговорила с игроком языком кино. И с этих пор подобным языком стали более активно пользоваться и многие другие.

С середины нулевых случается настоящий бум кинематографичных игр. В 2006 начинает работу студия «Telltale» позднее прославившаяся благодаря своим игровым сериалам по мотивам известных франшиз. В 2007 выходит «Mass effect» установивший новую планку качества постановки и проработки сценария, а также запускается серия «Uncharted», к работе над которой привлекаются специалисты из Голливуда. В 2008 громко заявляет о себе новая «Metal Gear Solid» с получасовыми кат-сценами. А уже в 2010 игровую индустрию в очередной раз потрясает Дэвид Кейдж со своим нуаром «Heavy Rain».

И к настоящему моменту поток игр делающих упор на кинематографичность не иссякает. Этому способствуют развитие технологий захвата движений и лиц, постоянное увеличение вычислительных мощностей и совершенствование графики, проработка кат-сцен на уровне, не уступающем Голливудским блокбастерам, а также сопоставимые с ними бюджеты. Особенно в этом плане преуспели внутренние студии «Sony», из под крыла которых вышли «Uncarted 4» с головокружительными экшн-сценами, «The last of us 2» с сюжетом затрагивающем психологические травмы и гендерные проблемы, «Ghost of Tsushima», вдохновленный произведениями Акиры Куросавы, «Death stranding» со звездами первой величины на главных ролях и кат-сценами общей продолжительность сравнимые с сезоном сериала, «Detroit» развивающий наработки «Fahrenheit» и «Heavy Rain», «God of War» полностью поставленный одним непрерывным планом и использующий в качестве главного повествовательного инструмента внутрикадровый монтаж, а также многие другие проекты.

Но зачем всем перечисленным играм столь большой уклон в сторону кинематографичности? Впрочем, ответ весьма прост. Вполне очевидно, что все они рассказывают, или пытаются рассказывать, сложные, взрослые, наполненные глубинными смыслами истории, на философские, социальные и какие бы то ни было другие непростые темы. Это может быть драма об отцах и детях, фантастический триллер о наличии души у машин, или боевик о чести и достоинстве. Чтобы рассказ получился цельным и, самое главное, доступным для понимания, разработчики стали опираться на опыт искусства, считающегося самым массовым, а соответственно, и наиболее легким как для подачи истории, так и для ее восприятия. Кино выработало идеальный инструментарий для передачи нарратива и потому, заручившись в качестве поддержки его языком, создатели игр смогли в очередной раз громко заявить о себе – показать, что их работы могут не только выполнять исключительно развлекательную функцию, но и быть серьезными произведениями, имеющими право претендовать на место в пантеоне современных искусств.

И вроде бы все прекрасно – разработчики научились высказываться на абсолютно любые интересующие их темы, а игроки получили произведения заставляющие учиться, думать и сопереживать. Игровая индустрия пополнилась обсуждаемыми общественностью творческими проектами, которые запомнятся на долгие годы и будут приводиться в пример, когда речь зайдет о причастности к искусству. Но, как это часто бывает, есть нюансы.

Использовать для рассказа хорошей истории кинематографические приемы абсолютно нормально и даже правильно. Однако, кинематографичность может вступить в конфликт с интерактивностью. Самый простой пример – лудонарративный диссонанс, возникающий в случае обнаружения серьезного несоответствия между игровым процессом и сюжетом. В особенности это касается характера действий персонажей. Классический пример – главный герой серии «Uncharted» Нейтан Дрейк. Авторы рисуют его обаятельным авантюристом, благородным разбойником и в целом, весьма приятным и умным человеком. А потом управление над ним перехватывает игрок и легким движением пальца по клавише выстрела превращает Нейтана в машину для убийства. Тоже самое можно сказать и о последней итерации Лары Крофт, которая в слезах разделывает тушу оленя, а потом хватает лук и без зазрения совести отправляет на тот свет толпы людей.

Зачастую игрок не обращает внимание на подобное, так как принимает игровые условности. Случается, так называемая, приостановка неверия – состояние при котором человек полностью погружается в повествование и происходящее на экране для него перестает ощущаться как нечто искусственное, а воспринимается уже, как часть реальности. Похожим образом работает и кино, при просмотре которого зритель не обращает внимания даже на то, что действие транслируется через плоский экран и по сути ничего реального в кадре нет. За счет этого эффекта зритель принимает и то, что главному герою, который часто по умолчанию – «хороший» парень», все сходит с рук, даже воровство, убийство и другие не очень законные вещи.

Хан стреляет первым

Тем не менее, как только определенный лимит адекватности превышается, например, когда Бэтмен в серьезном нуар-детективе Мэтта Ривза во время напряженной автомобильной погони, внезапно совершает трюк, к которому его, судя по всему, многие годы готовили видеоигры, а именно использует случайно появившийся на дороге автовоз в качестве рампы для прыжка через преграду или если счет положенных врагов идет уже на сотни, а персонаж по этому поводу не испытывает совершенно ничего приостановка неверия перестает работать и эффект погружения разрушается.

Тем не менее, к лудонарративному диссонансу в играх все относятся более-менее снисходительно, так как осуществить коммуникацию между сюжетом и игровым процессом бывает совсем непросто, особенно в боевиках, где борьба с многочисленными врагами является неотъемлемой частью геймплея. Кроме-того, существуют и другие выбивающие из погружения элементы характерные для большинства игр, вроде неестественных ограничений игровых областей, с которыми игроку так или иначе приходится мириться. А вот куда более негативную реакцию способно вызвать ограничение интерактивности и создание иллюзии существования выбора.

В 18-ой главе второй части «The last of us» Элли бросается в погоню за девушкой по имени Нора. Вскоре обе героини падают в подвал, зараженный спорами. Вдохнувшая их Нора с трудом передвигается, а Элии (как вы наверняка помните, имеющая иммунитет) хватает металлическую трубу и готовится нанести удар.

Это впечатляющая и эмоциональная кинематографичная сцена, которая запоминается очень надолго. Нижний ракурс демонстрирует доминирование главной героини над оппонентом, выставляет ее сильной и опасной. Напряженность ситуации подчеркивается красным цветом, который в стандартной схеме ассоциируется с тревогой. Эпизод раскрывает психологическое состояние персонажа, ослепленного яростью. Показывает, что человек, вставший на путь расправы, не остановится ни перед чем. И поэтому с позиции автора и рассказываемой им истории он необходим. А вот в контексте получаемого игроком опыта происходит нечто весьма странное.

Коварный квадратик, на который необходимо нажать
Коварный квадратик, на который необходимо нажать

Дело в том, что разработчики предлагают игроку самолично казнить беззащитную девушку путем нажатия клавиши удара. По задумке это должно сблизить людей с персонажем, заставить игроков прочувствовать эмоциональное состояние Элли. Вот только эффект получается иным, так как нередко человеку по эту сторону экрана совсем не хочется превращаться в кровожадного убийцу.

И да, речь все еще идет об игре, где количество жертв исчисляется сотнями. В таком случае возникает резонный вопрос – в чем же проблема с конкретным обозначенным эпизодом?

Да хотя бы в том, что на протяжении большей части действа смысл убийств очевиден – это самооборона. И персонаж, и управляющий им игрок прекрасно понимают, что враги не станут церемонится и при любой удобной возможности всадят пулю вам в лоб или нож в печень. Именно поэтому приходится, я подчеркиваю – приходится, принимать бой. Точно также вам приходится сражаться в шутерах вроде «DooM», «Call of duty» или «Wolfenstein». Безусловно, это еще и весело, развлекательную функцию никто не отменял, но вариантов в данных случаях совсем немного – либо вы, либо они. А вот до смерти забить девушку металлической трубой, при том что у нее и так уже нет шансов на спасение, ибо она надышалась спорами и скоро превратится в зомби, не весело от слова совсем. В результате возникает диссонанс между тем, что вам необходимо делать для выживания, при том, что в некоторых случаях у вас реально есть возможность не причинять никому вреда, и тем, что делать совсем необязательно, но чего от вас очень сильно хотят авторы. Решить проблему можно было банально лишив сцену интерактивности, а точнее ее иллюзии, потому что выбора все-таки нет. В конце концов, в последующих схожих эпизодах варианта лично всадить нож в шею Мел или Уитни не предоставляется.

В данном случае Элли справляется самостоятельно
В данном случае Элли справляется самостоятельно

Но в случае с Норой игроку в итоге приходится самолично нанести удар, а потом еще один, и еще. И единственные чувства, остающиеся после такого – это гнев и стыд. Возможно, именно этого авторы и добивались, вот только персонаж отрефлексирует свои поступки лишь в финале, а игрок уже здесь и сейчас, в тот самый момент, когда его буквально заставят делать то, что ему делать не хочется. Кинематографичность вступает в конфликт с интерактивностью и в результате разрушается эффект погружения, так как игрок, не проникается сочувствием к героине, а только испытывает кризис логики и пытается ответить на вопрос – зачем?

Впрочем, стоит признать, один эпизод из абсолютно линейного «The last of us 2», пусть и является весьма неприятным, но существенных проблем все-таки не вызывает. Настоящие трудности возникают, когда разработчики заявляют о нелинейности и существовании в их проектах выборов, которые могут повлиять на развитие истории, в то время как на самом деле ничего подобного или нет совсем, или, в лучшем случае, нет почти.

В 2012 году миллионы игроков оказались разочарованы окончанием длившейся более пяти лет космической саги «Mass effect», так как большинство решений, принятых ими на протяжении всех игр серии практически не имели реальных последствий. Концовок существовало три и в финале игроку просто предлагалось выбрать, какую из них увидеть. Причем отличий между ними было не так уж и много – практически во всех повторялись одни и те же кадры, но с несколько измененной цветовой гаммой, из-за чего появились сравнения со светофором. Доступ к разным вариантам концовки зависел буквально от количества набранных во время прохождения очков, которые в игре конвертировались в силу космического флота, дающего отпор местным злодеям-уничтожителям. Говоря максимально простым языком – чем больше очков, тем больше сила войск, а значит и больше доступных вариантов.

С одной стороны, ничего ужасного во всем этом нет – действия игрока, так или иначе, все-таки влияли на исход, да и выбор из трех возможных вариантов давал простор для размышлений на тему того, как поступить лучше всего. Но… А впрочем давайте сделаем небольшую паузу и перенесемся на 3 три года вперед – в 2015, когда на экранах появилась «Life is strange».

В эпизодической игре от «Dontnod Entertainmen» рассказывается история молодой девушки по имени Макс. Онаприезжает в маленький городок, где когда-то давно жила и внезапно обнаруживает у себя способность управлять временем, а кроме-того узнает, что совы не те кем кажутся и вокруг творятся очень странные дела. На протяжении пяти эпизодов продолжительностью около двух-трех часов каждый, игроки погружаются в атмосферу мистического триллера, навеянного «Твин Пиксом» и романами Стивена Кинга, а разработчики в это время настойчиво их уверяют, что чуть ли не каждое действие в игре имеет свои последствия.

На самом деле заявленный авторами «эффект бабочки» работает, но исключительно на локальном уровне. К примеру, во втором эпизоде вы можете спасти девушку, которая собралась прыгнуть с крыши, а можете и не спасти. Причем сложность этой миссии будет напрямую зависеть от ваших решений во время прохождения конкретно данного эпизода. Ответили ли на звонок этой самой девушки, уделили ли ей достаточно внимания.

Это создает иллюзию того, что ваше участие действительно оказывает влияние на ход событий и меняет мир вокруг. Вы сталкиваетесь с последствиями своих решений и начинаете тщательнее обдумывать все последующие. И вот, вы проходите игру, совершаете правильные, по вашему мнению, выборы, а потом сценаристы берут и кладут огромный железобетонный болт на все ваши достижения и буквально в самом финале, подчистую обнуляют их. В итоге, вам просто предлагают выбрать один из двух вариантов концовки, которые фактически никоим образом не учитывают то, что вы делали по ходу прохождения. В первом случае ваша подруга Хлоя умирает, но зато надвигающийся на город ураган исчезает, а все жители остаются живы. Во втором Макс решает «проблему вагонетки» в пользу бедолаги, привязанного к рельсам, плюет на всех городских и вместе со спасенной girlfriend отправляется в закат. Любопытно, что выбрать этот вариант можно даже при условии планомерного выстраивания отношений между главной героиней и влюбленным в нее пареньком по имени Уоррен.

Есть две таблетки... то есть два стула...
Есть две таблетки... то есть два стула...

И ровно тоже самое происходит в «Mass effect 3». Никакого закономерного развития, никакой рефлексии по поводу произошедших событий. Просто за пять минут до финальных титров вам предлагают на выбор, какую кат-сцену перед ними посмотреть. А если быть еще точнее, то какого цвета кат-сцену.

Выбери свой цвет

В оригинальной версии игры авторы даже не потрудились нормально рассказать о том, что случилось с героями после всего ими пережитого, а потом ринулись исправлять недочет в бесплатном DLC.

В итоге, в обоих случаях смысл интерактивности искажается. С одной стороны, игрок все-таки имеет возможность самостоятельно сделать выбор, но с другой оказывается, что выбор уже давно сделан за него. Представьте, что вы десять лет готовитесь к поступлению на гуманитарный факультет, а потом вам говорят, что выбрать можно только из трех технических специальностей. Получается, что по факту выбор существует, вот только он никоим образом не учитывает вас – ваш характер, желания и принятые до этого самого момента решения. Так у игрока вновь происходит диссонанс и эффект погружения пропадает. При этом добавляется еще и чувство опустошенности, ведь присутствие игрока – именно как человека управляющего персонажем, становится почти бесполезным.

Выход из подобного положения, конечно же имеется – нужно не дать игроку выбирать концовку. Так, например, поступили авторы третьего «Ведьмака». Как закончится история Геральта и Цири зависит от нескольких решений, которые необходимо принять ближе к финалу. На исход влияют такие, казалось бы, незначительные выборы, как – поиграть с Цири в снежки или вместо этого предложить ей пойти выпить, отпустить девушку одну в Ложу Чародеек или отправиться с ней, дать ей посетить могилу друга или отказать. Эти действия демонстрируют отношения персонажа, а точнее самого игрока, к своей подопечной. Если Геральт хочет быть хорошим наставником и желает сделать из Цири достойного воина, то он, что вполне логично, не должен предлагать ей напиться. Если Геральт доверяет ей, знает, что девушка умна и может постоять за себя, то не будет сопровождать ее в Ложу Чародеек в качестве личного охранника. Если ведьмак уважает чувства Цири, то безусловно даст ей посетить могилу друга перед решающей битвой. В результате концовка будет соотноситься с характером действий игрока и не вызовет противоречий. Вел себя как эгоист и не давал Цири свободы, поздравляю, больше ты ее не увидишь. Показал, что считаешь ее сильной и самостоятельной личностью, получай достойную преемницу-ведьмачку.

В номинации «Лучшая антиалкогольная кампания» побеждает «The Witcher 3»
В номинации «Лучшая антиалкогольная кампания» побеждает «The Witcher 3»

Подобным же образом могли поступить и авторы «Life is strange», причем оставив ровно те же две концовки, но привязав их к определенным действиям по ходу прохождения. Так, если бы Макс всю игру старалась помогать жителям города и демонстрировала симпатию к Уоренну, то не могла бы в финале сделать выбор в пользу Хлои. А если бы наоборот выстраивала отношения с подругой и игнорировала всех остальных, то исход закономерно получился бы другим.

Еще один любопытный метод взаимодействия игрока с игрой был продемонстрирован в «Silent hill 2», где концовка зависела не столько от определенных решений, сколько от стиля прохождения. Если игрок заботился о главном герое – старался получать как можно меньше урона и использовал аптечки при любых повреждениях, а наряду с этим осматривал в инвентаре фотографию своей жены и письмо от нее и при этом игнорировал свою вынужденную спутницу Марию, то в финале видел хорошую концовку, в которой персонаж, признав свои грехи, покидал туманный городок.

Игнорируем Марию

Если же игрок напротив заставлял героя страдать, но в то же время продолжал изучать вещи, напоминающие ему о жене, а кроме-того внимательно рассматривал нож, оставленный девушкой, которая подумывала о самоубийстве то в финале персонаж понимал, что жизнь ему больше не мила и добровольно отправлялся в мир иной. Третий вариант тоже имелся – для его разблокировки нужно было не вспоминать о погибшей жене и уделять как можно больше внимания Марии. В таком случае в финале главный герой покидал город в компании своей новой возлюбленной, но, в некотором смысле, игнорировал совершенное преступление, что в дальнейшем вновь могло бы привести к трагедии.

Подобная система в несколько измененном виде могла бы прижиться в «Mass effect», где главный герой за совершение условно хороших и условно плохих действий получал либо очки «Героя», либо очки «Отступника». Соответственно финал мог бы зависеть от того, каких действий за время прохождения было совершено больше. Так, персонаж в руках каждого отдельного игрока получал бы тот конец, которого он заслуживает.

Но иллюзия выбора далеко не единственная проблема кинематографичных игр. Из-за наличия интерактивности может серьезно пострадать повествовательная структура. Существует прием, который именуется «ненадежным рассказчиком». Обычно, он предполагает наличие персонажа-повествователя, который сообщает зрителю или читателю заведомо ложную информацию. В этом плане, классический ненадежный рассказчик – персонаж Кевина Спейси в фильме «Подозрительные лица», который на ходу придумывает историю, использую в качестве источников вдохновения предметы, разбросанные вокруг него. Но прием может использоваться и иначе, посредствам демонстрации определенных событий через призму взгляда человека, который не видит всю картину в целом. Подобное можно проследить в ленте «Остров проклятых», где герой Леонардо ДиКаприо считает себя детективом, ведущим расследование в психиатрической клинике, а на самом деле уже давно является ее пациентом.

И пока зритель находится в позиции наблюдателя, проблем как-правило не возникает, но стоит ему стать активным участником событий, придуманная сценаристами история начинает хромать. Особенно это заметно во втором интерактивном фильме Дэвида Кейджа – «Heavy Rain», где игроку, в самом прямом смысле, приходится взять управление над ненадежным рассказчиком.

Внимание, спойлер (как будто до этого их не было): Скотт Шелби – убийца. По сюжету это становится известно лишь в финальной части и потому, во время первого прохождения, подобный поворот может вызвать весьма сильное впечатление. Но давайте предположим, что мы с самого начала держим обозначенный факт в голове. И вот теперь сталкиваемся с тем, что авторы нам нагло врут. То есть не просто недоговаривают или скрывают правду, не просто подменяют понятия и направляют историю в нужное им русло, а реально обманывают. Видите ли, игроку с самого начала открыта возможность увидеть мысли персонажа, но в них нет ничего, указывающего на причастность к преступлениям. Почему так? Ведь персонажу не нужно врать самому себе, а о присутствии игрока он и не знает. Что заставляет его удалить из своей головы все мысли о совершенных убийствах, тем более, что он сам притворяется будто ведет их расследование. Только желание автора утаить истину. Самый противоречивый эпизод случается в середине игры. Шелби приходит в антикварную лавку, но ее владельца внезапно убивают. Чтобы не вызывать подозрений герой начинает уничтожать все следы своего присутствия на месте преступления. Вот только проблема в том, что владельца магазина убивает сам Скотт Шелби, а управляющий им игрок все равно остается в неведении! Видите ли, в уже упомянутом «Острове проклятых» герой Леонардо ДиКаприо не знал, что является сумасшедшим и потому мог являться сам для себя, а еще и для зрителя, ненадежным рассказчиком. Но Шелби, прекрасно осознает свое положение и потому ненадежным рассказчиком становится не он сам, как персонаж, а режиссер и сценарист Дэвид Кейдж, который тупыми ножницами вырезает кусок сюжета, чтобы скрыть от игрока темное деяние персонажа, о котором в дальнейшем у него не останется даже мыслей. Причем теоретически это можно было бы оправдать, сделав персонажа еще более душевно больным, чем он является. Но вместо этого игрок погружается в шкуру расчетливого серийного убийцы, который старается наперед продумывать каждый свой шаг.

Скотт Шелби грустит из-за того, что плохо получился в сценарии
Скотт Шелби грустит из-за того, что плохо получился в сценарии

На самом деле проблема кроется в том, что Дэвид Кейдж просто неправильно понял этот прием. Впрочем, для него это вполне нормально, он и с макгаффином не смог разобраться. Режиссер захотел построить свою игру по принципам кинематографа, но для того, чтобы в финале получился классический «вот это поворот» решил с одной стороны поставить игрока в позицию зрителя, жестко ограничив доступную ему информацию, а с другой предоставить ему возможность брать управление и влиять на ход событий. В результате корректно совместить кинематографические приемы с интерактивностью не удалось.

Дэвид Кейдж пишет сценарий к «Heavy Rain»
Дэвид Кейдж пишет сценарий к «Heavy Rain»

Тем не менее «ненадежный рассказчик» может успешно использоваться в играх, например, посредствам введения в повествование персонажа, сообщающего игроку заведомо ложную информацию или просто неуверенного в своих словах. Этот герой может вмешиваться в историю и своим голосом направлять или даже изменять ее, как было в «The Stanley parable», где игроку на выбор предлагалось или поддаться рассказчику, или напротив, оказать ему сопротивление. Так взаимодействие интерактивности и приема характерного для литературы и кино создавало ни с чем несравнимый игровой опыт.

Снова красная и синяя
Снова красная и синяя

Главный герой, управление над которым берет игрок, тоже может быть «ненадежным рассказчиком», но в таком случае, он не должен полностью осознавать свое положение. Подобное можно пронаблюдать в «SOMA», где протагонист изначально считает себя человеком, но к середине действа понимает, что ныне представляет собой лишь копию сознания, запертую в механической оболочке. Это открытие становится неожиданностью, как для персонажа, так и для игрока благодаря чему эффект погружения только усиливается. Еще один любопытный подход к рассматриваемому приему продемонстрировал автор уже упомянутого «The Stanley parable» Дэви Риден в игре «The Beginner’s Guide». В этом проекте сам Дэви выступал рассказчиком, который как бы вел игрока по виртуальным мирам и играм, созданным его другом. Вскоре автор начинал указывать на то, что игры эти непроходимы и, кажется, не имеют смысла. Он начинал взламывать их, чтобы появилась возможность продвинуться дальше – закончить бесконечную уборку в доме или пройти невидимый лабиринт. Все это подводило к кульминации, в которой выяснялось, что рассказчик, в данной истории, своего рода антагонист, не понявший искусства своего друга и решивший, что имеет право вносить в него изменения.

Что любопытно, в двух последних играх, по сути, отсутствует нелинейность, а игрок, подобно персонажам фильмов просто движется по сюжету к развязке, которая лишь одна. Подобные проекты дают не очень много пространства для взаимодействия, но при этом рассказывают захватывающие истории в формате аудиовизуального произведения, что уже в достаточной степени сближает их с кино. Можно еще взять к примеру «Firewatch». В игре абсолютно линейный сюжет, выбор в диалогах не имеет практически никакого значения, да и концовка всего одна. Если, конечно, не считать концовкой ту, где вы не улетаете со спасателями, а решаете закосплеить медведя, который шел по лесу, увидел вышку, зашел в нее и сгорел. Тем не менее, игра надолго остается в голове, за счет цельной истории, приятной атмосферы и завораживающего саундтрека. Опыт ее прохождения становится сравним с просмотром качественной инди-драмы и получается, что даже симулятор ходьбы может быть не менее кинематографичным, чем интерактивные фильмы Дэвида Кейджа.

И еще немного о них. Пожалуй, наиболее правильный с точки зрения совмещения интерактивности и нарративной структуры подход был сформирован в «Detroit». Сюжет в нем рассказывал об обретении роботами самосознания и их борьбе за свои права. Главными героями выступали три андройда разных моделей – служанка Кэра, полицейский Коннор и чуть ли не единственный в своем роде прототип по имени Маркус. Каждый из них двигался по собственной сюжетной ветке – Кэра спасала маленькую девочку от отца-тирана, Коннор расследовал преступления, связанные с андройдами, а Маркус предпринимал попытку поднять восстание. Несмотря на то, что многие эпизоды игры были достаточно линейны, как например «Из мертвых», в котором Маркус оказывался на свалке и был вынужден собирать себя по частям, в целом возможностей для отыгрыша хватало. Более того, действия одних персонажей оказывали влияние на события, происходящие с другими. Так, если Маркус выбирал путь насильственной борьбы, Кэра могла столкнуться с трудностями при переходе границы США и Канады.

И «Firewatch» и «Detroit» являются интерактивными фильмами, но они совершенно по-разному выстраивают взаимодействие с игроком. Первый предлагает качественную, но линейную историю, а второй напротив, транслирует сюжет, который на киноэкране смотрелся бы как минимум вторично, но при этом дает игроку свободу построить собственную историю. Правильного подхода, пожалуй, не существует, а какой из них считать более удачным, зависит исключительно от личного взгляда каждого отдельного игрока.

Вот, что любопытно – практически все, о чем мы говорили в этой главе касалось конфликта сюжета и игрового процесса. Это связано с тем, что средства кинематографии в первую очередь и помогают игровым разработчикам доступно рассказывать сложные и интересные истории. Проблемы же возникают тогда, когда геймплей отходит на второй план и игра превращается в то, что пренебрежительно именуется «кинцо». А дело в том, что игры, по своей сути, являются техно-художественными гибридами и сама по себе их технологическая основа, будь то продвинутый физической движок или интересная механика взаимодействия с игроком, может служить не только в качестве инструмента для создания продукта, но и считаться главной художественной его особенностью. Проще говоря, играм чтобы быть качественными, ценными и любимыми аудиторией, вовсе необязательно иметь продуманный сценарий и философское содержание.

Взять, к примеру, первые части «Mario» – это простые и понятные платформеры, сюжет которых сводится к спасению принцессы. Кто такой этот усатый водопроводчик и зачем он отправляется на поиски королевской особы, что за монстры его окружают и почему повсюду растут волшебные грибы? Логику мира постичь практически невозможно, сюжет лишь намечен грубыми мазками, и тем не менее, игра прекрасно работает. В таком контексте сложно не вспомнить и уже обросшее бородой высказывание создателя «DooM» Джона Кармака о сюжете, который в играх должен быть как в фильмах не очень пристойного содержания, то есть номинально присутствовать, но по сути не иметь реальной ценности. Тот же «DooM» это просто зубодробительный шутер, основная цель которого сделать игроку весело и заставить его чувствовать себя крутым. То есть игровой процесс, дизайн локаций, придуманные авторами механики и общий визуальный стиль служат одной единственной цели – сделать игровой опыт максимально впечатляющим. Все эти элементы не имеют привязки к сюжету и заслуживают внимания сами по себе, так как являются неотъемлемыми составляющими художественного исполнения. Задача разработчиков, в данном случае, заставить их все работать вместе, учитывая наличие игрока, который берет на себя управление. Интерактивность – главный элемент игры, ставится во главе, чтобы игрок реально почувствовал себя в шкуре бесстрашного космодесантника, истребляющего полчища адских демонов.

Сюда же можно отнести и immersive sim-ы от студии «Arkane». Так, «Dishonored» имеет богатый лор, который подается через разбросанные по всей игре записки и отрывки из книг, но в то же время очень простой сюжет, рассказывающий о спасении юной наследницы престола. Кат-сцены, в большинстве случаев, представляют собой своеобразные брифинги, в которых персонажи стоят друг напротив друга и говорят о том, что необходимо будет сделать на уровне. То есть, кинематографичная постановка в них практически отсутствует. Акцент же делает на исследовании игроком локаций и предоставлении ему высокой степени свободы действий.

Из-за возможности обособить игры от нарративной структуры в 90-е годы между исследователями данного направления творчества даже возник локальный конфликт. Одни придерживались мнения, что электронные развлечения – это своеобразный текст и соответственно рассматривать их нужно именно с такой позиции – уделять особенное внимание сценарию, образам героев и проработке мира в части продуманности его истории. Однако, при подобном подходе было сложно деконструировать уже упомянутые «Super Mario bros.», «Pong» и Spacewar!». Альтернативный подход предлагал сконцентрироваться непосредственно на игровом процессе – структуре уровней, механиках – то есть, всему тому, что работало без нарратива. Истина, как это часто бывает, находится где-то посередине и в наше время рассматривать составляющие игр можно как по отдельности, так и в целом, обращая внимание и на сюжет, и на геймплей.

Что же в итоге? Использование средств кинематографии при разработке игр вовсе необязательно, но, тем не менее, во многом именно благодаря им игры стали лучше и доступнее. А также, что не менее важно, стали все чаще приравниваться к настоящему искусству. «Dishonored» – отличная игра сама по себе, но она продалась плохо, так как люди просто не понимали, как в нее играть. Специфический жанр без привязки к кинематографичной постановке и сюжету не смог привлечь аудиторию. А вот «God of war» образца 2018 года, являющийся продолжением серии слешеров – тоже весьма специфического жанра, смог заинтересовать не только фанатов, но и новых игроков за счет выстраивания кинематографичной одноплановой композиции и продуманного сюжета, затрагивающего вечную проблему отцов и детей.

То есть, грамотное совмещение кинематографичности и интерактивности позволяет создать произведения, привлекающие внимание не только геймеров, но и тех, кто играми не особенно увлекается.

В настоящее время грань между играми и кино размывается. Впитав в себя элементы других искусств и научившись грамотно совмещать кинематографичность и интерактивность игры вышли на новую ступень своего развития и останавливаться на достигнутом никто, конечно же, не собирается. Так, появление шлемов виртуальной реальности открывает новые пространства для изучения, что в дальнейшем, позволит сделать игровой опыт, еще глубже.

Впрочем, кино тоже не стоит на месте. Игровые разработчики долгое время пристально вглядывались в произведения кинематографистов, а в тоже самое время, кинематографисты вглядывалось в творения игровых разработчиков. Уже сейчас игровые технологии помогают создавать визуальные эффекты и использовать отрисованные на компьютере ландшафты в качестве декораций, а сценаристы все чаще рассказывают об играх и воссоздают на экране образы тех, кто в них играет. А значит, нам определенно есть, о чем еще поговорить.

1818
15 комментариев

Как игры превратились в говноПоправил. Не благодарите.

6
Ответить

Нахуя играм быть кино

3
Ответить

Чтобы доказать нормисам, что игры не «только для детей»

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Так тогда деградация будет. Зачем это.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

А вам спасибо за отзыв! Рад, что понравилось!

Ответить