Гибридные укрытия в современных играх — для стелса и успешной стрельбы

Разница между шутерами и стелс-экшенами заключается в разных ресурсах, которыми управляет игрок. Она же определяет и функции укрытий.

Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску опубликовал в блоге на Medium текст, в котором рассказал о влиянии укрытий на игровой опыт в шутерах и стелс-экшенах.

По его мнению, разница не очень большая — и там, и там укрытия создают безопасную зону, в которой можно оценить ситуацию и спланировать дальнейшие действия. Тем не менее геймплей каждого жанра отличается тем, какими ресурсами должен управлять игрок — здоровьем или своей видимостью.

Гибридные укрытия в современных играх — для стелса и успешной стрельбы

Основная цель укрытий — блокировать область видимости противников. Это позволяет игрокам получить небольшую передышку и спланировать свои дальнейшие действия. И эта особенность проявляется как в шутерах, так и в стелсе. Скрытность — лишь следствие истинной цели укрытий, хотя это никак не мешает использовать её в качестве основы геймплея в стелс-играх.

В шутерах прослеживается вот такая динамика: игрок видит врага — враг видит игрока — они стреляют друг в друга — в результате есть один победивший.

Динамика геймплея в шутерах
Динамика геймплея в шутерах

Успешность действий измеряется через величину полученного урона и расход боеприпасов во время перестрелки. Геймплей сводится к менеджменту здоровья и боеприпасов через проверку рефлексов во время боя.

Элементы интерфейса в Doom Eternal
Элементы интерфейса в Doom Eternal

Всё происходит, как только игрок оказывается лицом к лицу с врагом — не возникает никакого промежуточного состояния. Поэтому игра создана так, чтобы стимулировать такие столкновения. Пользователь попадает в ситуацию, в которой у него нет времени думать — он должен реагировать на то, что уже происходит.

Сценарий боя
Сценарий боя

В стелс-играх динамика иная: игрок видит врага — враг не видит игрока — игрок может спланировать свой путь так, чтобы обойти противника.

Динамика геймплея в стелс-игре
Динамика геймплея в стелс-игре

Если же противник замечает героя, то это ведёт к неудаче. Игрок либо скрыт от глаз врага, либо нет. Именно такая бинарность ситуации приводит к важности планирования своих действий. Можно сказать, что в стелс-играх видимость героя намного важнее показателя здоровья.

Есть множество разных механик скрытности.

В некоторых стелс-играх есть индикаторы, которые показывают, насколько хорошо персонаж скрыт в тени. Это помогает игроку точно понимать свои риски
В некоторых стелс-играх есть индикаторы, которые показывают, насколько хорошо персонаж скрыт в тени. Это помогает игроку точно понимать свои риски
Ghost Recon Breakpoint — игрок прячется в грязи
Ghost Recon Breakpoint — игрок прячется в грязи
Assassin’s Creed Odyssey — игрок прячется в зарослях
Assassin’s Creed Odyssey — игрок прячется в зарослях

Нахождение в укрытии позволяет приостановить действие и понаблюдать за ситуацией — так можно оценить обстановку, которая ждёт впереди, и не вступать в активные действия автоматически. Можно сказать, что укрытие — «выгодная позиция».

Нужно оставаться в тени, чтобы незаметно пробраться мимо противника
Нужно оставаться в тени, чтобы незаметно пробраться мимо противника

Для примера рассмотрим следующий сценарий.

Сравнение вероятности провала в одинаковой ситуации в шутере и в стелс-игре
Сравнение вероятности провала в одинаковой ситуации в шутере и в стелс-игре

На изображении слева неудача игрока основана на том, сколько здоровья у него есть. На изображении справа игрок потерпит неудачу мгновенно, потому что неудача — это следствие обнаружения, а не смерти. Но в этом случае проблема заключается в левелдизайне — игрок не знает, что его ждёт за углом.

Чтобы исправить это, нужно ввести укрытие, которое даст игроку возможность победить — оставаться незамеченным. Например, в Thief для этого используется тень — пока герой в ней, он находится в выгодном положении.

Тёмные круги — тени
Тёмные круги — тени
Вместо теней можно использовать ящики
Вместо теней можно использовать ящики
С помощью укрытий можно создать безопасные зоны, в которых игрок сможет оценить ситуацию и спланировать действия
С помощью укрытий можно создать безопасные зоны, в которых игрок сможет оценить ситуацию и спланировать действия

В некоторых шутерах герой слишком медленный, неповоротливый и может выдержать слишком мало попаданий, поэтому тактика постоянного движения становится неэффективной. Чтобы выжить, пользователю приходится оставаться в укрытии и аккуратно переходить от одного к другому.

Гибридные укрытия в современных играх — для стелса и успешной стрельбы

Можно сказать, что укрытия в тактических шутерах служат той же цели, что и в стелс-играх: безопасное передвижение, получение превосходства и тактическое маневрирование вокруг противников, которые будут пытаться сделать то же самое. Вот почему перестрелки в тактических шутерах, как правило, менее линейны. Действия происходят на уровнях, которые похожи на песочницы — там есть место для форпостов, цитаделей и так далее.

Многие современные игры содержат гибридные системы, которые позволяют использовать разные стили прохождения. В Assassin's Creed, Ghost Recon, Watch Dogs, Rainbow Six, Metal Gear Solid 5 есть возможность быстро переходить от стелса к открытому экшену, поэтому обнаружение не означает моментальный провал. Это позволяет пользователю проходить игру в таком стиле, в котором пользователям будет удобнее.

5151
30 комментариев

Комментарий недоступен

10

Комментарий недоступен

14

оба Styx на гоблинской сложности?

1

Очень жаль, что SC: Conviction как-то людям не сильно зашёл. Экшен-стелс выглядел, игрался очень круто

3

Наверное потому что SC: Chaos Theory как стелс был на две головы выше и комплекснее? 

3

Комментарий недоступен

Но в этом случае проблема заключается в левелдизайне — игрок не знает, что его ждёт за углом.Может, наоборот, так и задумано? "Вот тебе неразрешимая задача - попробуй её решить".