В Will of the Wisps можно заметить, что мы добавили сотни объектов, которые реагируют на движения Ори. Алексей Абраменко, дизайнер и программист серии игр Intrusion, сделал большую часть этих вещей, и мы очень гордимся его работой. Мир Нивен ощущается гораздо более живым, чем то, что было в Ori and the Blind Forest. [...]
Создание метроидвании — вероятно, одна из самых сложных задач, которые можно вообразить с точки зрения геймдизайна, потому что вся игра должна превратиться в одну огромную головоломку: измените какой-то элемент в правом углу игрового мира, и это может плохо повлиять на место в дальнем левом углу... Кроме того, у нас есть более 300 уровней, поэтому достаточно легко представить, насколько сложной задачей было создание этого мира.
Классная игра на одном дыхание проходил
забавно что оценки ниже 1ой части,хотя 2ая просто какой-то запредельный уровень качества всего.
еще и претензии (сложная игра,уровень с червём сложный) хотя игра сильно проще 1ой части с постоянными автосейвами.
Хорошая игра от отрыве от всего остального, но отвратительная метроидвания.
Одну из ключевых способностей — тройной прыжок, можно получить в первой четверти игры.
Фантазии на для осколков и секретной локации хватило только на плюс к дамагу.
Нужно ли говорить, что система из трёх ячеек делает половину атакующих скиллов бесполезными? Лупи луком или молотом и радуйся жизни.
Навыки тоже восхитительны. Что у нас там? Навыки из первой части, рывок в песке, рывок в воде, свет, который нужен ровно 3 минуты, чтобы добить босса. Порадовала только цеплялка за синие объекты. Полученные навыки используются всего в паре мест вне своей «родной» локации.
Все хорошие умения покупаются тупо за деньги. Единственное хорошее умение — цепляние за врагов — невозможно использовать, потому что все умения забинжены на одни и те же кнопки и часто цепляется не туда, куда нужно.
Захватывающие экшен-сцены из первой части удлинили и наштамповали восемь раз. Забыв про то, что больше не значит лучше.
Ну и чувство опасности, когда у тебя закончилась мана, а впереди сложный участок, полностью потеряно. Понимаю, целевая же аудитория 3-6 лет, зачем расстраивать детей, делая хоть какой-то вызов .–.
Даже платформинг в Ори какой-то бесящий, так как часто приходится умирать специально, чтобы исследовать все препятствия за пределом ограничения твоего экрана и только через несколько попыток ты запоминаешь, что происходит дальше, чтоб пропрыгать до нужного места. В том же Жукорыцаре ты чаще всего видишь всю зону платформинга и даже если уходишь за экран, всегда будет место, где можно побыть в фазе циклов одинаковых прыжков, чтоб распланировать твои действия. В Ори же ты всегда отправляешь свои "трупы" на разведку, что в достаточной степени утомляет.
Собственно, ради этой игры пришлось геймпад боксовский покупать, чтобы пройти. Ни разу не пожалел.
Почему именно боксовский? А то я не в теме)
Лол) а у меня ровно наоборот: есть геймпад, но хоть убей мне не удобно на нем играть именно в Ори, что в первого что во второго.