«​В разработке игр всё непросто»: геймдиректор Ori and the Will of the Wisps о трудностях создания метроидвании

Об ИИ, левелдизайне и прогрессе по сравнению с первой частью.

Геймдиректор Ori and the Will of the Wisps Томас Малер рассказал изданию Gamasutra о геймдизайне игры и о принципах метроидвании, которые заложены в ней. Мы выбрали из текста главное.

«​В разработке игр всё непросто»: геймдиректор Ori and the Will of the Wisps о трудностях создания метроидвании

По словам Малера, при создании первой части цель команды заключалась в том, чтобы сделать метроидванию с упором на платформинг. При этом разработчики хотели добиться уровня качества игр Nintendo.

В 2012 году, когда процесс разработки только начинался, на рынке было мало заметных метроидваний, поэтому сложно было представить, что крупная компания вложит большие деньги в разработку игры такого жанра. Студия стремилась показать, какими могут быть метроидвании в наше время. А в сиквеле команда стремилась выжать максимум из каждого аспекта игры.

Мы хотели, чтобы Ori and the Will of the Wisps стала таким сиквелом, как Super Mario Bros 3 по отношению к Super Mario Bros. Мы старались усовершенствовать все элементы первой части: визуальные эффекты, бой, историю и сделать так, чтобы цикл прогрессии приносил больше удовольствия.

Томас Малер, геймдиректор Ori and the Will of the Wisps

По словам Малера, разработчики отчётливо понимали, что платформинг — это основа их игры, поэтому он должен быть идеальным. И есть лишь один способ добиться этого — продолжительный итеративный процесс поиска верной формулы. В частности, команда потратила огромное количество времени, чтобы сделать движения героя максимально приятными. И это касается не только анимации, но и управления, звука, частиц и так далее.

Геймдиректор признался, что процесс создания мира игры и локаций нельзя назвать замысловатым. Изначально структура уровня отрисовывается на бумаге, затем наступает этап блокинга, во время которого разработчики с помощью простых форм простраивают всю локацию.

После этого левелдизайнеры много раз проходят уровень и вносят правки, чтобы добиться нужного результата. Затем начинаются плейтесты, в которых участвуют коллеги — они дают обратную связь. Когда этот этап повторится несколько раз, и все останутся довольны финальным результатом, локация переходит к художникам, которые занимаются оформлением.

«​В разработке игр всё непросто»: геймдиректор Ori and the Will of the Wisps о трудностях создания метроидвании

В Will of the Wisps можно заметить, что мы добавили сотни объектов, которые реагируют на движения Ори. Алексей Абраменко, дизайнер и программист серии игр Intrusion, сделал большую часть этих вещей, и мы очень гордимся его работой. Мир Нивен ощущается гораздо более живым, чем то, что было в Ori and the Blind Forest. [...]

Создание метроидвании — вероятно, одна из самых сложных задач, которые можно вообразить с точки зрения геймдизайна, потому что вся игра должна превратиться в одну огромную головоломку: измените какой-то элемент в правом углу игрового мира, и это может плохо повлиять на место в дальнем левом углу... Кроме того, у нас есть более 300 уровней, поэтому достаточно легко представить, насколько сложной задачей было создание этого мира.

Томас Малер, геймдиректор Ori and the Will of the Wisps

Заметное отличие сиквела от оригинала заключается в том, что разработчики изменили древо способностей: в первой части игроку нужно прокачивать всю ветку, чтобы получить определённый перк, а во второй достаточно собрать осколки, разбросанные по миру. Малер признался, что у разработчиков не было чётких правил относительно того, какими должны быть способности — они просто выбирали те, в которых было больше всего смысла.

«​В разработке игр всё непросто»: геймдиректор Ori and the Will of the Wisps о трудностях создания метроидвании

По словам Малера, в студии почти всегда идёт процесс тестирования игры — есть отдельные сотрудники, которые постоянно занимаются этим. Кроме того, команда наняла двух лучших спидраннеров первой части, чтобы увидеть, чего обычные пользователи могут добиться.

В разработке игр всё непросто! Это всегда довольно сумасшедший процесс, даже если вы думаете, что всё прекрасно спланировали.

Томас Малер, геймдиректор Ori and the Will of the Wisps
«​В разработке игр всё непросто»: геймдиректор Ori and the Will of the Wisps о трудностях создания метроидвании

Также геймдиректор поделился подробностями создания противников и их поведения.

Заставить врагов работать должным образом было самой трудной задачей. Мы изначально пробовали самые безумные идеи — мы даже проверяли, будут ли работать процедурные враги или процедурная система передвижения... и мы полностью провалились. Враги, очевидно, должны были отлично сочетаться с новой боевой системой и предлагать хорошее испытание для каждого отдельного оружия или заклинания. Также они должны были всегда учитывать своих союзников. [...]

Я вполне доволен финальным набором врагов, но было невероятно трудно сделать так, чтобы они воспринимались хорошо, учитывая набор движений Ори. [...] И опять же, не существует универсального решения — каждое древо поведения противников нужно было настраивать отдельно, и оно должно было учитывать все движения главного героя. У нас нет никакой формулы, мы просто должны были заставить всё это работать... Я рад, что мы это сделали, но всё ещё содрогаюсь, когда вспоминаю, как трудно было решить эту проблему.

Томас Малер, геймдиректор Ori and the Will of the Wisps
155155
60 комментариев

Классная игра на одном дыхание проходил

33
Ответить

забавно что оценки ниже 1ой части,хотя 2ая просто какой-то запредельный уровень качества всего.
еще и претензии (сложная игра,уровень с червём сложный) хотя игра сильно проще 1ой части с постоянными автосейвами.

26
Ответить

Хорошая игра от отрыве от всего остального, но отвратительная метроидвания.
Одну из ключевых способностей — тройной прыжок, можно получить в первой четверти игры.
Фантазии на для осколков и секретной локации хватило только на плюс к дамагу.
Нужно ли говорить, что система из трёх ячеек делает половину атакующих скиллов бесполезными? Лупи луком или молотом и радуйся жизни.
Навыки тоже восхитительны. Что у нас там? Навыки из первой части, рывок в песке, рывок в воде, свет, который нужен ровно 3 минуты, чтобы добить босса. Порадовала только цеплялка за синие объекты. Полученные навыки используются всего в паре мест вне своей «родной» локации.
Все хорошие умения покупаются тупо за деньги. Единственное хорошее умение — цепляние за врагов — невозможно использовать, потому что все умения забинжены на одни и те же кнопки и часто цепляется не туда, куда нужно.
Захватывающие экшен-сцены из первой части удлинили и наштамповали восемь раз. Забыв про то, что больше не значит лучше.
Ну и чувство опасности, когда у тебя закончилась мана, а впереди сложный участок, полностью потеряно. Понимаю, целевая же аудитория 3-6 лет, зачем расстраивать детей, делая хоть какой-то вызов .–.

19
Ответить

Даже платформинг в Ори какой-то бесящий, так как часто приходится умирать специально, чтобы исследовать все препятствия за пределом ограничения твоего экрана и только через несколько попыток ты запоминаешь, что происходит дальше, чтоб пропрыгать до нужного места. В том же Жукорыцаре ты чаще всего видишь всю зону платформинга и даже если уходишь за экран, всегда будет место, где можно побыть в фазе циклов одинаковых прыжков, чтоб распланировать твои действия. В Ори же ты всегда отправляешь свои "трупы" на разведку, что в достаточной степени утомляет.

8
Ответить

Собственно, ради этой игры пришлось геймпад боксовский покупать, чтобы пройти. Ни разу не пожалел.

8
Ответить

Почему именно боксовский? А то я не в теме)

Ответить

Лол) а у меня ровно наоборот: есть геймпад, но хоть убей мне не удобно на нем играть именно в Ори, что в первого что во второго.

Ответить