Хейзелден считает, что головоломки, в которых нужно из раза в раз применять одинаковый подход — это не очень интересно. В пример подобной игры он привёл «Судоку» — несмотря на то, что в ней есть продвинутые способы прохождения, достаточно один раз понять принцип, чтобы знать, как нужно её решать. Хейзелден старается в своих играх сделать всё наоборот. По словам разработчика, в его игре Sokobond одна и та же механика на нескольких уровнях ощущается по-разному, потому что она приводит к разным последствиям.
Такие ожидания были от The Witness после всех отзывов. И такое же разочарование в итоге. Несколько любопытных головоломок в море однотипных задрачиваний одной и той же "змейки" на разный лад. Тупо уныло.
Но игра красивая, да.
После The Talos Principle вообще как-то meh.
Для меня Талос супер казуальным оказался, что прошёл его чисто уже чтобы пройти. А все эти высокопарные монологи... dude, please. Витнессу отлично удаётся прокачивать самого игрока, требуя от него нормальной такой внимательности. Но, конечно, на вкус и цвет)
Стоит добавить, что почти полное отсутствие эмбиента и полное отсутствие музыки очень бъет по восприятию, особенно в концовке, где финальный облёт острова происходит в вакуумной тишине + «авторская логика» смогла сильно нанести урон плавности прохождении даже несмотря на максимальную простоту механик в 90% головоломках. Почему Witness стала одной из наиболее высокооцененных головоломок десятилетия - загадка для меня
Я сначала тоже разочаровался общей однотипностью головоломок, но когда попробовал второй раз и нашёл секретные паззлы, понял, почему они сделаны именно так и оценил игру куда выше.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен