Как избежать повторяющихся паттернов в текстурах — процедурное стохастическое текстурирование в Unity

Прототип плагина, который способен решить проблему.

Слева — пример повторяющихся паттернов, справа — применение техники процедурного стохастического текстурирования
215215

Ну вот. Рассказали про область применимости, так теперь хочется увидеть, как это будет работать с текстурой кирпичной кладки или любой другой "неподходящей" текстурой)

27

Комментарий недоступен

15

А зачем это делать с кирпичами? Или ты отбалды сказал? Пруф оф концепт такого подхода у тебя есть? Примеры из игр, а не демо? Ну реально. Очередной свергатель режимов. Наш рендер держит 1000 источников света с тенями. А 1001 не держит? Тупые лохи, ахахахах! Еще лайков нахватешь щас. Мдэ.... Это максимум для затайливания чего-либо. Откуда кирпичная кладка, когда её всегда делали униками....

6

Комментарий недоступен

4

А мне больше интересно, будет ли оно работать в последней версии Unity.

1

Комментарий недоступен

Для всяких кирпичных и каменных кладок желательно писать отдельный алгоритм генерации.