«Ошибки неизбежны»: как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен

Иногда даже за полтора года разработки ключевую механику не получается сделать интересной.

«Ошибки неизбежны»: как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен

Сооснователь Looking Glass Studios Пол Нейрат в интервью YouTube-каналу Ars Technica рассказал о проблемах, которые возникли при создании культового стелс-экшена Thief. Оказалось, что игра могла вообще не выйти: команде никак не удавалось довести до ума главную механику — правила стелса были неочевидными, а противники не давали пользователю нужный фидбек, из-за чего прятаться было совершенно неинтересно. Мы выбрали из видео главное.

По словам Нейрата, команда Looking Glass Studios всегда старалась создавать глубоко иммерсивные игры, в которых пользователь может погрузиться в виртуальный мир и досконально исследовать окружение. Основой для концепции Thief стал детский опыт Нейрата: однажды он забрался в старый подвал, а затем услышал шаги и спрятался за углом — оказалось, что мимо проходил охранник. Именно это ощущение напряжения и страх быть пойманным Нейрат хотел передать через Thief.

Так как разработчики планировали создать игру с инновационным геймплеем, было важно заложить в основе очевидную и понятную концепцию — даже из названия Thief понятно, что главной целью станет воровство. Такой контекст сразу же подталкивает к мысли, что для успешной кражи герой должен быть незаметным — ему нужно прятаться в тенях и не шуметь.

«Ошибки неизбежны»: как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен

На момент создания Thief уже существовали другие стелс-экшены, например, Tenchu и Metal Gear Solid, но в них геймплей был построен на том, чтобы не попадать в пределы видимости NPC и прятаться за укрытиями. А в Thief центральное место занимает освещение и производимый шум — герою достаточно затаиться в тёмном углу, чтобы противник его не заметил.

При этом для имитации звука разработчикам пришлось сильно постараться — они создали не только физическое пространство, в котором передвигался игрок, но и дополнительный слой для аудио, чтобы адекватно воссоздать его поведение на локации.

Разработчики старались сделать физически корректное распространение звука, поэтому в игре он даже отталкивается от стен. Это позволяет лучше определить источник. Например, звук, который отразился от стены, сильно отличается от прямого звука. По словам Нейрата, многие игроки не понимали этого, но неосознанно замечали разницу. При этом такой особенностью мог пользоваться не только игрок, но и NPC.

«Ошибки неизбежны»: как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен

Нейрат признался, что даже после полутора лет разработки Thief у команды не было адекватно работающей основной механики — игрок не понимал, когда его видно, а когда нет. Даже нельзя было точно понять, как противники реагируют на посторонние звуки. Иными словами, диалог между игрой и пользователем был нарушен — она не давала нужных сигналов, которые сообщали бы, что происходит в виртуальном мире.

Также проблема была в плохом ИИ: в одни моменты охранники вплотную не видели игрока, а в другие сразу же замечали его даже в самом тёмном углу.

Это очень страшно, когда проходит полтора года, а у вас нет главной механики. Обстановка накалялась ещё из-за того, что у нашего издателя Eidos постепенно терялась уверенность в нашем успехе.

Пол Нейрат, сооснователь Looking Glass Studios

Неудача могла привести к значительным сокращениям студии. Чтобы всё заработало, разработчикам пришлось пересмотреть некоторые аспекты геймплея.

«Ошибки неизбежны»: как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен

Главная задача команды состояла в том, чтобы создать такие правила, которые будут точно понятны пользователю. Важное место в этом занимали противники — они должны были давать адекватный фидбек на все действия.

Для этого пришлось создать систему, которая строилась на основе нескольких факторов — это должно было сделать правила реалистичными и справедливыми, потому что они бы работали примерно так, как в жизни.

Например, чем дальше герой от противника, тем меньше внимания он привлекает; если игрок не двигается, то риск обнаружения значительно снижается; если значительная часть тела героя скрыта, то он менее заметен и так далее. Именно благодаря тому, что это очевидные условия, разработчикам удалось создать интуитивно понятную систему.

«Ошибки неизбежны»: как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен

Чтобы игрок получал фидбек от игры, разработчики добавили «light gem» — индикатор освещённости, который был закреплён в интерфейсе. Так пользователь всегда понимал, насколько хорошо его видно. При этом для громкости издаваемых звуков не было отдельного индикатора — игроку самому приходилось вслушиваться и регулировать степень шума в соответствии с реакцией NPC.

После добавления этих факторов в общую систему и тотальной переделки кода ИИ всё начало становиться на свои места. Игра наконец начала давать тот самый напряжённый опыт, который Нейрат испытывал в 12 лет, прячась от охранника.

К тому моменту мы сделали так много, что нам было бы очень обидно бросить всё это. Ошибки неизбежны — вы пробуете разные вещи, постоянно попадаете в тупик, и из этого ничего не выходит. Но мы постоянно учились. [...]

В итоге нам многое удалось только потому, что мы уже совершили много ошибок. Поэтому в итоге у нас сложилось верное представление о том, какой должна получиться игра. [...]

Сложная часть заключается в том, чтобы держать всё это в голове, а простая в том, чтобы начать создавать это в коде или как-нибудь ещё.

Пол Нейрат, сооснователь Looking Glass Studios
176176
105 комментариев

как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен

Спустя 16 лет их потомки исправили эту досадную ошибку.

107
Ответить

Мне дико зашел тот "провальный" Thief. Сюжет правда говнячий, но играть было очень интересно. Аж перепройти захотелось.
А какие локации атмосферные ляя.

29
Ответить

А Deadly Shadows всё-таки не так плох по сравнению с 2014м? Я просто играл в неё много лет назад на пиратке, где вроде не спавнился сюжетный перс, так что ушел я в ней не далеко тогда. А недавно прошёл 2й Деус (который вроде тоже не очень считается) и мне неожиданно зашло, теперь думаю, мб и "Теням" дать второй шанс.

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"На момент создания Thief уже существовали другие стелс-экшены, например, Tenchu и Metal Gear Solid"

Пару месяцев существовали. Суть предложения ложная, постоянно проскакивают такие вещи в духе "МГС повлиял на Вора, а Тенчу была основоположником жанра", а они в один год вышли. Есть еще отдельная олимпиада в духе "МГ1 основоположник для 3д игр со светом и тенью и звуком шагов по поверхности", но это другая тема.

28
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Учитывая тогдашний цикл разработки, это может быть правдой

Ответить